乐逗高炼惇:做手游不能急,看准了要立刻下手
2014-11-02 15:51

乐逗高炼惇:做手游不能急,看准了要立刻下手

注:上市接近三个月的乐逗,在快速变革的手游市场,也许要算一个异类。它很少有空降与并购,去年今年连续火爆的IP方面,它也是谨慎为之……


在希望快速套利的股市投资人眼里,这些或许并不是利好因素。但在乐逗的决策层心中,是别样的意味,他们认为手游依然是前景非常广阔的增量市场,在那些原本不玩游戏的人身上实现商业价值的机会,比吸引存量老玩家的机会更大;他们也在谈IP,但考虑更多的是要看准。看准了之后下手就要快,比如《全民切水果》,符合乐逗“做所有人都玩的游戏”的目标,在打磨数月之后登陆手Q微信后还找来“国民老公”王思聪代言。


休闲游戏的“圈地”价值


中重度游戏的爆发点到了么?高炼惇的答案是,现在的手机用户远远不像沉淀了很久的端游用户。做中重度游戏的话收入的确会“爆得很快”,但拿用户钱的时候也是在缩短产品的生命周期。他认为目前这个阶段,最重要的是扩大产品在手机用户中的覆盖率,现在不扩大覆盖率,以后就很难再有好的机会,但现在不去做收入,以后仍然有很多机会做。


对于乐逗,目前“圈地”还是一个非常重要的战略。他们会维持在轻度与休闲游戏上的投入,按部就班地增加用户量。


“我们现在面临的问题是,如何去争取那些本身只是单纯的手机用户而非玩家的人,因为手游市场的爆发点不是如何在老用户上面实现商业价值,而是如何在那些本身不玩游戏的人身上实现商业价值。这个机会比吸引老玩家机会更大。”


“休闲游戏在吸引用户、培育用户上起着非常大的作用,因为玩家不可能一开始玩的第一款游戏就是非常重度的RPG,他可能还不理解什么是能量值、魔法值。在他连最基本的网络游戏的逻辑都没有掌握的时候他根本玩不了这样的游戏。所以对我们来说,先做好教育和铺垫是最重要的。有一部分用户确实在向中重度游戏转,但我们根据反馈来看,这批用户根源上还是从端游、页游中转过来的。”


乐逗一方面在把固有的休闲游戏往中重度推进,另外也引入一些中重度游戏,摸索切入点,研究乐逗的用户究竟适合玩什么类型的中重度游戏。比如《全民切水果》是一个中度的的游戏,有角色,有武器系统、社交系统。在代理《三剑豪》之外,乐逗还联运了《时空猎人》《神魔》等等。


用户量千万级甚至以亿计的休闲游戏也有不少,高炼惇认为代理一款游戏要考虑几个方面,不能只看表面只看它是不是很火,也要看开发者的配合度、开发者的背景、公司的战略以及游戏所需要的基础服务等等。比如Candy Crush,它对于乐逗就不是一款很合适的产品,虽然乐逗曾经去谈过而且是第一批,但最后在发布时间的控制、核心玩法独特性、美术风格是否适合国内玩家审美等顾虑之下没有最终选择它。


对于休闲游戏的转型,高炼惇的看法非常理性:一款游戏的成功取决于很多方面的因素,《全民切水果》就面临很多挑战。一方面游戏本身并非乐逗开发,这增加了风险点;另一方面它是一个西方文化转变为中国文化、轻度转变为中度的游戏,这又是挑战点。


“实际上这个转型是非常难做的,它本身是来自西方团队的西方文化,交给一个中方的团队去开发,用户画像上是非常困难的。你面对一个中国用户,中国用户喜欢玩刀塔,那么你就加入刀塔元素;他们喜欢玩卡牌,你就把卡牌元素也加进去。但你没有想到的是,你的画像里本身有很大的一批是原游戏的玩家,他们在玩这款新游戏时是不是纯粹以中国玩家的角度去考虑,不,他们本身喜欢的是这款西方的游戏,他们的用户画像不是一般中国用户的画像。而至于那些不接受新游戏的人,这很正常,你只要出新的一代,哪怕不变型也有人不喜欢。你要想清楚的是你是为了更大的用户群而进行改动,还是为了将本身的用户量做深。就我们的调研来看,我们的核心用户还是觉得这个版本非常好的,但是肯定有一批是比较难接受新事物的,或者他们是比较浮躁的,他们一看就会说我不喜欢,但我们发现大部分玩下去的人还是会玩下去,因为他们觉得真的有一个升级的感觉,尤其是社交方面,这一次社交的功能我们感觉是做得的,这是海外游戏第一次充分去利用中国的社交环境,其他海外游戏进入中国都是把facebook那一套直接搬过来,但facebook用户的行为和微信、手机QQ用户的行为都是不一样的。”


我们接受这个挑战,拿到今天这个成果,我还是非常满意的。在这个点上,这个团队我打100分我是问心无愧的。一款游戏的至少我们在转型上是非常成功的。而且后面我们还有一些非常精彩的事情会做。


发行商的角色


现在很多发行商都介入发行,有的甚至还进入上游的研发与IP领域。比如虽然乐逗与众多渠道都有着良好的关系,它的投资方里就有腾讯和猎豹移动。但是腾讯与猎豹也在发行游戏争夺产品。


对于这个话题,高炼惇没有回避。“我觉得发行商最大的价值是如何服务好用户。平台服务用户,是以一个平台的方向,平台不太可能为单独的某款游戏的用户去服务。而研发商实际上离用户比较远,好游戏的研发商其实更多地是为自己服务,要做自己喜欢的游戏,它是一个导演,一个艺术家。发行商才是真正把这个艺术家生产的艺术品推向市场,让玩家持续玩,运营的工作和开发的工作是截然不同的。”


他引用乔布斯的话,研发商的工作是“你要做出你的用户还不知道他想要的东西”,而运营要做的,是用户现在要的是什么、怎样给他更好的。这是两条不同的路线,发行商要做的是不断地分析数据、研究用户的反馈、同用户进行深度的沟通、总结出究竟应该怎样把游戏做得更好。


虽然中国是个很独特的市场,生态链里很多人不会坚守自己位置,不像海外一般都是平台、发行商、研发商各司其职。


“国内独特的环境导致了你没有永远的朋友,也没有永远的敌人。那么你如何是平衡当中的位置呢?还是要看你自己的事情做得够不够精,在垂直领域做得够不够深。”


乐逗认为他们作为发行商的优势在于做事情的深度。


“最简单的一点,我们的发行模式与其他发行商不同,其他发行商都是找到好的游戏,让开发商去改,然后砸大量的钱去做市场营销。这个方式在现在这个时代来讲是门槛比较低同时比较危险的一个方式。国内土豪太多了,砸钱人人都可以。我们与研发商之间的关系很深,因为我们是拿他们的源码的,包括欧美与亚洲的公司,我们对于研发商来说不是一个纯粹的发行商,我们既是发行商,又是一个共同研发商。例如《全民切水果》,这个游戏全部是由我们在中国制作的,整套源码整套设计都出自我们,这样一来我不怕研发商被别人圈走。”


“平台方最重要的是要把平台做大,我(乐逗)会想办法让你的用户在你的平台里玩游戏玩得爽,让他继续玩。这也是为什么猎豹会与我们合作、为什么在我们上市前选择投资我们。”


除了可以通过游戏给平台导入流量,高炼惇很自豪的一点是他们与各大平台的关系都非常好。“平台方要的是什么?平台方为什么要和研发商合作?这是大家需要深思的一个问题,其实平台方需要研发商提供内容的原因在于它要树立平台的独特性。它同研发商合作开发平台独特的内容,而一般的发行商做不了。但我们不一样,我们的模式可以做(比如乐逗《神庙逃亡》给各大平台都开发了各具特色的专有版本)。”


人才、IP还有产品创意


乐逗上市后会面临离职套现潮么?高炼惇非常有信心:套现这种情况一般会出现在拼凑型的公司,一家本身实力比较强的公司为了上市并购了两三家公司,新公司是两三家公司的高管一起来做,上市完成后肯定会有一批就边缘化了,所以他们赶着要去变现。我们乐逗更像是传统的端游公司,我们从来没有并购过其他公司,我们三个创始人一起从零开始做起来,我们上市的原因也是我们三个想继续一起打拼,所以我只是说我们目前没有这些想法。相对来讲,我们员工的忠诚度还是比较高的,因为我们的中层、高层都是慢慢晋升上去的,跟随着我们一路走过来的,所以他们的归属感比较深。我们从来不以上市作为吸引人才的诱饵,很多人甚至根本不知道我们要上市,我们招人只是想共同构建一个更大的公司,一起把事情做得更好。另外激励机制这个方面一直以来我们都有做,所以其实也没有什么大的变动,我们的高管都没有离开过,相对来讲人才非常稳定。我们最初的50名员工好像八成都还在。我们一直在做分拆方面的事情,我们本身就有自己的工作室,“创梦”之所以叫创梦,就是要一起创造梦想。


大家都在拿IP,乐逗如何打算?高炼惇强调的是“不要急”。


“我们从来不抢IP,后面也会有我们的IP,但我们更多的是要看准,我经常跟公司的人讲“不要急”,不要因为市场的原因、外部的原因就急着去做决定,因为往往十个这样的决定九个半都是错的。做决定的时候要慢,特别市场越浮躁的时候你越要慢,但是你一旦做了决定那么你就要快做。你看准了一个IP,你不要因为现在每个人都在抢IP,每个IP都快签,这样的话可能六个月后你会发现,当初抢了三四个IP回来现在全部都是不能做的。”


最后,葡萄君与高炼惇聊到国内CP与国外CP的区别,他谈到国内外产生创意的过程,特别是国外开发者:国内的CP好处是学习快,做事快,但国内的CP整体来讲还是比较浮躁,创意性相对比较低。快的原因是人员多、资本大、教育培训出很强的技术人员,再加上市场结构。创意性比较低说到底,是因为开发者的生活问题。问题出在哪里呢?海外开发者,比如他们公司只有50人,但他们每个人的生活模式都不一样,喜欢打球、爬山,兴趣各不相同,他们的灵感来源不同纬度。国内一个500人的公司,可能500个人的生活环境都是一样的,下班去唱歌、喝酒,基本生活基调,接触的面是一样的。灵感是生活中来的,不是工作来的。每天坐在办公室想灵感是不可能的,你旁边的人也会想到同一个灵感,因为是被同一样的东西激发的。国内视野局限,过于单一性。以前我做创意总监时,我会要求员工每周做一件之前没有做过的事情,比如换一家新餐馆,参与一个全新的活动,做一件突破自己平常生活节奏的事。

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