为什么中国手游能赶超欧美?
2014-12-31 07:42

为什么中国手游能赶超欧美?

最近,Newzoo发布了一份关于亚洲手游市场BIGTHREE的数据报告,报告指出,2014年,中国手机游戏规模从2013年的23亿美元增长至42.5亿美元,有望在2015年超越北美成为世界第二大手游市场。


其实市场的超越仅仅是一方面,受益于人口红利,中国的游戏产业在国际市场的角逐中一直还算名列前茅,但真正让游戏观察感到惊喜的是在这新一波的手游浪潮中,我们看到市场上的游戏基本都是出自中国本土游戏厂商,而并非海外的舶来品。


我们都知道的是,在互联网时代,中国的一直是所谓的代理为王,从《传奇》到《魔兽世界》,再到腾讯崛起后的CF、DNF、LOL,这些产品都是代理自海外,我们其实可以发现尽管其中也诞生了诸如《大话西游》、《征途》、《天龙八部》这样的产品,但是也仅仅是仿照国外的经典产品,并且在知名度上,与上述代理的产品不在一个重量级上。


可以说从电视时代到掌机时代,再到PC时代,中国的游戏产业一直在进步,但是也一直与欧美、日韩有一段距离,为什么到了手游时代,中国突然开始大幅度跨越,隐隐有了超越欧美、日韩的姿态?


1、进入门槛低 从业者多


电视游戏以及掌机的时代,中国根本没有所谓的游戏产业,中国游戏产业真正的起步应该算是PC时代。


但是PC时代的游戏,根本不是独立开发者所能够承担的,需要大量的人力、物力、财力的投入,但到了手游时代,这个风向变了,出现了像Flabby Bird这样个人突发奇想用极短的时间研发的小游戏。


通常来说, iOS、Android、美工、策划、测试,5个人,用时3-6个月不等,投入的资金大约100万,一个手游产品就做好了


当然,现在随着手游越来越重,品质越来越高以及类似IP这样的投入越来越大,但是相比端游动辄上亿的投入,手游的投入还是小的多的,所以这个产业从业者很多,夸张的数字是国内有超过1万多款的手游。


数量多了,也就保证了质量,1万多款里面概率再低也会有那么几款不错的产品。


2、电视、PC都是落后,手机则是一同起步


无论是PC时代,还是更为古老的红白机时代,中国的游戏产业都是极其落后的,举个栗子,1994年,被视为国产第一款PC游戏的《神鹰突击队》诞生,但那个时候暴雪已经研发出了此后风靡至现在的《魔兽争霸》,而1995年推出了《Warcraft Ⅱ(魔兽争霸Ⅱ)》,更是销量超过百万。


但是在手游产业,可以说中国是与国外同时起步的,2012年就诞生了月流水千万的《二战风云》等,虽然在2012年2013年也出现了大量Copy海外游戏手游的案例,但总体来说,在手游上与海外相差并不是很远。


而到了2014年,中国的手游开始逐渐有了超越海外的趋势,无论是玩法还是技术层面都开始出现了创新。


3、代理模式渐渐不再主流


正是由于从业者众多以及在起步时没有落后太多,国内的游戏公司对于产品的态度在同等的情况下自研的意愿大于代理。


而自研无论从哪个角度来说都比代理更能增加一个公司的核心能力。


从PC游戏时代来看,依靠代理产品获得成功的有三家公司,盛大、九城、腾讯。


盛大代理《传奇》,后期更是收购了《传奇》的研发商,但是我们可以看到的是盛大此后一直标榜自己的运营能力,但在自己的研发商,重金投入的《零世界》也好,当年的《英雄年代》也好,都没有获得成功,而由《英雄年代》原班人马打造,高度模仿的《征途》却大获成功,这就是一个很好的例子,依靠代理起家的公司会受制于这种快速起来的模式。


而后面的九城则又是一个很好的例子,魔兽世界失去后一蹶不振。


再来看腾讯,在CF、DNF大获成功后,几乎每年都会被爆出CF即将更换代理的消息,到了LOL,在产品问世后不久,腾讯就直接收购了LOL的研发商拳头公司。


我们不能否认的是,依靠代理发行,也诞生了如中国手游、乐逗这样的上市公司,但是这与端游一样构成不了核心的竞争力。


看看欧美的情况,在App Annie最新发布美国iPhone收入前20的数据当中,绝大多数是走的研发与运营的一体化,其中包括EA、Supercell、King等知名公司。


4、重视自研


即使撇除我们所谓分成费用,自研的手游收益也会比代理来的大。


同样以App Annie的数据说事儿,Gamelook曾经整理了下App Annie的数据,其中有7款游戏的发布时间超过了2年,分别是Supercell的《部落冲突》和《海岛奇兵》、King的《糖果传奇》、Big Fish的同名博彩游戏、EA的《辛普森一家》、GSN的博彩游戏GSNCasino以及DoubleDown公司的同名博彩游戏。另外还有5款游戏发布超过一年,分别是Machine Zone的《战争游戏》、King的《农场英雄传奇》和《宠物大营救》、D3PA(万代南梦宫分公司)发布的《漫威迷城》、Cie Games推出的Racing Rivals。


其中,绝大多数是走的研运一体化,而我们来看国内大一点的游戏厂商其实也基本将精力放在了研运一体化上。比如网易的《乱斗西游》、蜗牛的《太极熊猫》、畅游的《天龙八部3D》等等一批。


研运一体化下,手游的生命会更长,因为对于用户的习惯、数据等都是一手,不需要经过中间步骤,可以更好的版本迭代以及响应客户。


我们以蜗牛的《太极熊猫》为例,这款手游是蜗牛黑金工作室历时2年、耗资千万打造的首款动作RPG手游。这款游戏所投入的成本以及时间的投入来说看上去是很不值得的。


但是,《太极熊猫》上架AppStore后,便创造了连续1个月iPhone、iPad付费榜双榜第一的惊人成绩,而双版公测开启后首日《太极熊猫》就冲入iPhone畅销榜第3、ipad畅销榜第8!除此之外,我们需要注意的是,其中光韩国、港澳台等地区代理金已超过2500万美金,自主研发所带来的收益开始多元化。


由此带来的最直观的数据,2014年,中国原创客户端网络游戏海外出口实际销售收入达8.53亿美元,同比增4.15%;中国原创网页游戏海外出口实际销售收入达9.5亿美元,同比增30.49%;中国原创移动网络游戏海外出口实际销售收入达到12.73亿美元,同比增长366.39%。


手游仅仅3年左右的时间,已经在出口上全面超越了端游、页游,这是除生命周期外又一个最直观的收益。


5、全球都在学中国的免费模式


作为中国手游开始慢慢走向世界的一个例证,我们就看游戏的商业模式好了。


在端游时代,海外的主要收入来源是购买游戏以及时间消费制,没有所谓的免费模式。但是在手游方面,北美地区的iPhone游戏收入的90%来自IAP(in app purchases,内置付费功能),只有10%来自付费下载,iPad游戏收入92%来自IAP收入,只有8%来自付费下载游戏。


IAP模式在手游时代开始在全球大放异彩,而毫无疑问,如何在IAP上做的更好,显然中国的游戏厂商更有经验。


不知道大家记不记得去年发生的PopCap《植物大战僵尸》的收费风波,就是一种对于道具模式的理解不深导致的。


综上所述,手游时代,算是中国的游戏厂商们正式迈向世界游戏产业舞台的开始,而中国的游戏厂商们在自研方面能力强劲的如网易、畅游、完美、蜗牛等将迎来又一次的机会。


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