不山寨不成活?有关2015年国产手游的八个观点
2015-01-09 19:32

不山寨不成活?有关2015年国产手游的八个观点

文/刘哲,魂世界CEO、《天降》制作人


疯狂的2014年末,众多大厂拿出了王牌团队+精良制作+知名IP+大手笔推广的连续组合拳,打的别说中小创业团队,就连大厂自己都避之不及。


然而和往年不同,如今的中国手游无论从产品质量还是推广方式都越发成熟,无法再单纯地依靠市场红利、盗版IP、单点创新就能突围,不少中小团队已经完全找不到方向,当年看着MT或是刀塔传奇还能萌生下快速山寨的念头,而如今看着畅销榜被MMO、高质量ARPG以及知名正版IP产品占据,真是无从下手。


冬天未至,只是这秋依旧残酷冰冷罢了。


背景说完,正题开始,以下大胆以中小团队的视角,以产品为出发点,就2015丢出8个诡异的个人观点,供各位参考吐槽。


NO.1:ARPG打击感做的越好的产品,寿命越短


身边有不少主机党的创业朋友,或是海外大厂归国的开发者,他们对打击感、节奏感、画面、操作感充满追求,也能做出质量一流的Demo,但是这样的产品真正上线后会发现长留存出现问题,寿命较短。


游戏很重要的一件事是玩家的成长反馈,操作成长、数值成长、策略成长都是玩家继续游戏的理由,1000小时的MH高手与新手之间的差距是巨大的,而这种操作体验的成长在手机上是难以实现的,要让我用虚拟摇杆或者在屏幕上划啊划来完成各种高端操作是很痛苦的,反而是数值成长和社交比较容易实现,但这又是对打击感有追求的开发者最容易忽视的,真不是有了抽卡和装备升级就能做好成长。


这也是为什么某画面和战斗表现都已过时的某产品在上线两年后仍然极具生命力的原因。


这里有一个很有意思的东西叫做付费模型,付费模型包含了主要的核心循环、游戏的目标曲线、核心付费循环等。举例国内的游戏基本以成长类为核心付费模型,推图、体力、抽卡、连续的成长线;这和炉石传说的付费模型就很不同。而这种不同会导致游戏的核心玩法在游戏中所起到的作用完全不同。


国内的成长类的付费模型要求,后面就是让我安心的刷就好了,所有ARPG或者ACT的操作啊、策略啊、技能组合啊在后期的游戏体验中都不再那么重要,反而把成长体验做好更有意义。这也是怪物猎人Online、世界2这样的游戏最大的挑战。


所以对核心玩法有追求的团队要想清楚,付费模型怎么处理?是否真正吃透了成长类的核心?还是干脆选择别的付费模型甚至是市场来做?


NO.2:MMO是夕阳品类,2015年之后将彻底落山。


暴雪取消了MMO品类的Titan项目,而公布了17年来首个新IP——基于FPS的MMO类游戏Over Watch,这事十分有意思。


MMO这样的类型在上一个十年可谓占领了PC游戏的大半疆土,成就了暴雪的新高度也重新创造了中国的游戏产业。


而随着时代发展,不仅魔兽世界的用户开始流失,也再难有新的MMO在中国甚至世界范围内真正立住,原因也很简单,MMO的节奏太慢反馈太慢,玩家需要付出很高的时间成本才能真正体会到其乐趣,相比于其他快餐式的互联网娱乐产品来说,已经是很落后的了。而其核心的社交合作或是社交对抗也被MOBA类游戏很好的继承了,但是明显节奏要快很多。


于是暴雪抛弃了MMO,推出了CF和LOL的合体OW,顺便把80后都留在了老IP里,而为了90后和00后开了新的画风和玩法。


那么手游行业呢,基本如果没有端游IP的话渠道是不会推这种次日留存很低,付费十分滞后的游戏类型吧,那么以大厂消耗端游IP的速度,差不多2015年就啥都不剩了。


这里说说反馈快的问题,其实反馈快已经融入到了游戏产业的方方面面。比如IP的重要性凸显,本质是玩家没有时间去对新的角色或者故事产生认同感,而选择对已形成的认知的消费,因为反馈更快;再如美术风格偏娱乐化夸张的Q版而不是曾经的写实,本质是玩家可以更快的从设定中得到情感的信息,而不需要在众多细节中迷失;


再如游戏开场一水的都是炫酷的战斗表现、完全去除剧情对话、不再受欢迎的SLG,核心都是让玩家更快得到乐趣。这也是信息爆炸时代的必然,所以在这样的背景下,MMO本身真的也需要变革了。


NO.3:休闲游戏是中小团队最好的爆发机会。


手机游戏为游戏行业带来了大量的女性用户和小白用户,他们不需要战争,他们只需要玩具,休闲游戏始终会是一个无法颠覆的品类。


当然休闲游戏也的确不好做,除去腾讯不说,低ARPU和不算低的推广成本使得大家都不知道怎么做,基本只能靠强大的商务能力和过硬的产品质量去抱紧苹果及其他众多渠道的大腿,。


休闲游戏是个拼体验和渠道能力的战场。当2014年底大家都在成长类游戏上拼的死去活来,而很多休闲游戏玩家却表示没什么可玩的。


国内每年精品的休闲游戏就那么几款,竞争压力小、吸量能力强、寿命长,而随着银联支付、短代放宽、大众用户付费习惯的养成,休闲游戏的付费和盈利情况也会越来越好,别忘了北美的前十名可有一半都是休闲游戏。


当然对于渠道来说休闲游戏肯定不是收入的主力,但是用户需求在那、自然流量在那、病毒传播在那,关键看谁能抓到这样的市场的点。


我们再换个角度来看休闲游戏。休闲游戏本身是更贴近“好玩”的本质的,也更能体现一个团队的创新能力。不论是令人沉迷的《Threes》还是精致的《保卫萝卜》,他们都获得了很多玩家的认可和喜爱,很单纯的喜爱。


玩家掏一点钱给喜欢的游戏,开发者赚一些钱做更好玩的游戏,这种关系本身,其实是我认为休闲游戏最可贵的地方,是很快乐的。所以如果你的团队是一个对游戏真正有爱的,也并不追求一定要成为所谓巨头,那么坚守某个品类来做到最好,就一定能获得你想要的成功和幸福。


无耻的广告下,我们的新游戏正好是一款三消,叫做《萌面星球》,刚刚出炉,用某媒体朋友的话说“秒杀市面上所有三消产品。”


NO.4:卡牌还能再火3年,甚至还能再出爆品。


卡牌游戏作为最符合手机游戏特性的品类,其所服务的中度游戏玩家依然是手游最主要的用户群体,而且即便有大量高质量重度游戏在进行分化,但对于很多用户来说,中度就够了。


那么问题来了,中度用户现在除了被各种坑爹IP的换皮卡牌坑,还有什么更好体验的卡牌游戏或者类似的中度游戏吗?同质化这件事在手游的影响远比想象的要大很多,即便是仙剑+腾讯这样的组合估计在畅销榜也坐不稳太久,然后奔着全民英雄的路子就去了。


而大量MMO和ARPG的涌入对于中度用户来说还是有点太累了,他们需要新的高质量的有新鲜感的新类型卡牌,而这样的产品依然会有成为像我叫MT或者刀塔传奇一样的爆品的可能。


但是同质化一定是不行的,无论是数据还是人脑反馈的相关研究都表明,玩家在接触到一种正向刺激之后,再接受同样的刺激获得的正反馈会下降很多。


尤其在如今刀塔传奇几乎已经拥有了中国绝大多数的中度用户的情况下,不管如何微创新like,是很难找到没有玩过刀塔传奇的用户的,那么无论短留存还是长留存都会下降很多。所以一定要针对中度用户再做创新才行。


又到一年更替时,是否还会有新的像刀塔传奇那样惊艳业内的创新卡牌出现呢,十分期待。


NO.5:MOBA将是下一个Big Thing,但是2015年仍然不是元年。


MOBA作为PC游戏的最先进的游戏品类,其代表的快节奏社交体验和充满变化的可重玩性至今经久不衰。然而,在手机上重铸MOBA这事,全球开发者都在努力,无论是北美还是中国都有若干款试图在手机上再现LOL辉煌的产品,也不乏质量上乘之作,但是即便苹果大爷使劲推荐也始终没有任何一款出现哪怕一丝成功的苗头。


原因已经有很多人讨论过了,而我认为最大的问题是设计问题,主机用第一人称的方式实现MOBA体验,PC用俯视角ARPG式的方式实现,那么手机的MOBA体验为啥就一定要是PC的玩法类型呢?应该说一定不是。


MOBA的核心是什么,是社交,而且是一种立体化的社交。最好的比喻是足球:足球的第一个层级是明星,对应就是电竞比赛,他们需要的是舞台和目光,需要游戏本身給于他们表演的空间,然后需要很多人愿意看喜欢看;


第二个层级是球迷,对应就是玩游戏的普通玩家,他们会和朋友一起玩,注意去踢球通常都是拉着基友一起,一个人就去踢的其实很少,核心是和好友一起玩,然后他们永远不会成为职业选手,但是他们会去看比赛,会为了球队呐喊和买单,他们要的是一种存在感和被扮演的感觉;


第三个层级是伪球迷,他们可能从不踢球,也不会去熬夜看冠军杯决赛,但是他们也会来凑热闹,看八卦,聊周边,对于他们来说足球本身不重要,但是一群人都在看球产生的可消费内容是有意义的,基本没有女生也都知道Dota是什么。


这三个层级会产生丰富的社交化生活的体验,所有的人都在增加“足球世界冠军”的分量,而这样的综合性体验才是MOBA之所以长盛不衰的核心,而一旦这个核心形成,会产生大量的盈利不说还会制造极高的门槛,同类产品几乎无法竞争。但是手机是一个新机会,新的大用户量平台,所有人都站在一个起跑线上,但是很难,非常难。


相信已经有团队在用乱斗西游的方式做一款真正的MOBA游戏,但是这条路依然十分艰辛,需要设计、产品、技术、市场、推广等等多方面的努力才行,了解MOBA的核心要素,丢掉LOL和DOTA重新思考,相信总会有人拿下这个品类,但是会是谁呢?


NO.6:创业团队做创新很容易死


创新很难,不仅需要强大的设计能力,更要明白怎样的创新会被玩家接受,会为产品加分。见过不少团队做创新就把植物大战僵尸的玩法套个卡牌的成长,或是把COC的战斗换成了数值推图。创新是为了解决设计问题,或是给玩家更好的体验,那就要明白创新的目标不是为了做个不一样的东西而已。


基本上创新应该围绕三个目标进行:


√ 快速反馈创造初期吸引力


√ 清晰的目标线


√ 便捷的实现目标的方式


基本上第一条保证了次日留存和吸量,第二条解决长留存问题,第三条搞定付费,而几乎成功的创新都是基于这样。刀塔传奇在前三点上的创新实在是教科书一般的经典案例,而包括女神联盟的女神、挂机、扫荡、一键任务引导、打击感都是在围绕这三点做文章。所以如果你是在做创新的RTS、或是塔防游戏,就要思考下,这三点你如何保证了。


当然其实还有第四点,就是有趣的社交体验,只是真正做好的产品还不多。


创新就要比好更好,先要吃透原有成熟的类型,然后再找出并用更好的方式解决其问题,这对于中国大多数团队来说非常困难。这不仅需要策划的自我思考能力和长期的创新训练和经验,还要在创新至死之前活下来才行,能做到这些的团队屈指可数。


NO.7:创业团队不做创新更可以去死了


这么看来死是难免的了ORZ。


想想巨头在干嘛,巨头在拿着大量的资源、用最好的美术、正版知名IP山寨成功产品,这样的情况下创业团队还山寨个啥啊。


而如今这种情况集中爆发,使得本来可以在渠道那挤出个小位置的机会也越来越小。而且更苦逼的是,放眼现在的畅销榜,MMO、知名IP或是精品ARPG,都是对研发和投入要求很高的品类,抄都没得抄了。


如今的手游多半还是单机体验为主,这种情况下有个巨大的问题,你会发现刀塔传奇的成长体系玩家再第二次遇到之后,目标感和吸引力就会下降很多。尤其当你的用户基本都玩过刀塔传奇之后。


所以把刀塔传奇用3D化或者别的题材再做的更好的产品也几乎很难成功,不是用户有情怀不玩山寨,而是整个玩法体验和成长体验他都有过了,吸引力会下降很多。


再说说把海外产品山寨回国,这事貌似大家都乖了很多,从抄智龙迷城到抄COC,大家渐渐开始明白海外产品并不适用于中国,的确抄弹珠和白猫的少了不少。中国市场太特殊,海外产品的确很少有适合中国的,除非进行彻底的中国化改造否则难有机会,而这种改造的难度和风险就和创新无异了。


NO.8:谁抓住社交,谁才会成为最后的胜利者


以单机化体验为核心的产品占领畅销榜并不可怕,一来它是相对短命的,二来它不具备排他性。而以社交为核心的产品占领畅销榜才可怕,因为那将是长期的一个品类的垄断和封锁,就像微信之后再无通信类APP可以挑战、英雄联盟之后再无MOBA可以崛起。社交所建立的壁垒和其恐怖的寿命周期使得占领社交至高点的产品一旦出现,将是别的产品很难撼动的。


而这件事在2014年底出现了比较大的变化,大量以社交为核心亮点的产品涌现,MMO、即时共斗类ARPG集中爆发,使得社交成为了2014年底以至整个2015年最大的想象空间。从端游的MMO、MOBA到页游的SLG,中国游戏行业多年积累的大量社交玩法经验,是否会在手游上成功复制,还是会诞生新的适合手机的社交形态产品,其寿命周期和盈利能力如何,是否会出现现象级社交类别的封顶大作,都让人充满期待。


寒冬远未到来,而这金色的2015,你准备好了吗?


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