从Ingress到Pokémon Go,艺术游戏与商业游戏中间隔着几个媒体?
2016-07-15 16:13

从Ingress到Pokémon Go,艺术游戏与商业游戏中间隔着几个媒体?

最近Pokémon Go一直很火,很不幸,官方的一盆冷水——严格的GPS锁区政策下,这个游戏所受到的“不匹配”的关注终究会冷却下去。但无论如何,Pokémon Go终究会超越它的“原型机”Ingress,究其原因,是刻在Pokémon Go骨子里的商业游戏基因有关。Pokémon这个IP、社交竞争与攀比、对接实体商家位置,这才是Pokémon Go的核心,而不是那些充满科技感的词,比如LBS和AR。


对于游戏的消费者来说,这是一个以后只能玩“课金”手游还是有艺术片可看的问题。


商业游戏的特性:竞争、变现与“RMB玩家”


我并不是一个合格的游戏观察者,更不是开发者,但姑且可以称之为“及格”水平的游戏玩家——至少有实打实的近百个正版游戏收藏。于是对于游戏的认识也仅限于用户层面:为何有些游戏一眼看去就是值得为此掏一次钱包的?又为何有些游戏会让你不掏钱包就没法玩得开心?


这就是艺术游戏与商业游戏的分野。需要注意的是,我们无法对“商业游戏”下一个明确的定义,我也不准备作过度的较真。#一个感受,不一定对#


越过了国产网游划时代的“道具付费”这道线后,两者的区别进一步拉大。国内外传统游戏公司,但凡还是靠买断制、靠游戏圈口口相传的老游戏们,渐渐都成了卖情怀的可怜人。在后付费模式下的商业游戏中,我们可以明显看到这几个特点:


  • 精细的数值运营和“平衡论”,提高用户粘性

  • 明确用户竞争:区别免费、付费用户的游戏体验

  • 畅通和醒目的内购渠道

  • 简单粗暴的媒体推广需求

  • 普遍随意的游戏模式和弱化设计

    ……


代表性的游戏,从国产客户端网游,到后来的网页游戏和现在的手机游戏,大多数普通消费者能接触到的游戏大抵都是如此。当然这里有太多的成功者,典型的例子,端游比如让盛大吃了十年的《传奇》;网页游戏除去粗制滥造的骗钱货以外,也有《舰队Collection》这种玩家遍布世界的“佳作”;而手机游戏,SuperCell以86亿美元出售,这是所有传统游戏公司都可望不可即的价格——最近虎嗅得到一份针对游戏公司ZeniMax的融资文件表明,旗下包括Bethesda等大名鼎鼎的发行商的ZeniMax,总估值仅为SuperCell的一半不到,一个休闲手游公司的价格远超“核心游戏”公司的价值,这是商业游戏赤裸裸的嘲讽。


在这里我们没有篇幅讨论具体某一个游戏的模式与吸引力,我们可以评论区见。我想说的是,在变现的背后,还有一批游戏在为了美术风格表现、游戏模式创新、交互性叙事与游戏电影化等方向努力。



比如Pokémon Go的原型Ingress,一款完全免费的游戏,创造了全球玩家联动、社交与LBS游戏这样的模式。


Pokémon Go在Ingress基础上做的商业化。论美工,Pokémon Go简陋的AR场景远不能称之为“美”,反而Ingress雕琢不多的未来风格是恰到好处。商业化围绕“Pokémon”这个IP展开,付费可以帮助玩家更好地收集(卡牌类游戏的基础);另外,则是在线下的To B收费,早先网民恶搞PS的“国行”Pokémon Go一语成谶。



据开发商Niantic估计,在其商业模式中,用户的付费曲线将形成“鲸鱼型”,也就是说,不像传统的道具收费模式,依赖最顶端的少量金主贡献绝大多数的营业收入,而是依赖多数用户的小额付费来实现。Pokémon Go的收费道具——精灵球等,是可以依靠更长的游戏时间来完成的,并且游戏的控制因素,付费玩家也免不了走动与寻找,这在一定程度上弱化了付费的需求。由于国行仍未开启,我也没法尝试一把“人民币玩家”与免费玩家之间究竟能有多大区别。


在这个意义上,商业游戏和艺术游戏,看一下付费的曲线就好了。买断制游戏的付费曲线是一条水平线,而纯粹的课金游戏,会比二八原则还要尖锐。那Pokémon Go呢?走在中间。


媒体与社交网络中的游戏:晒气质,还是晒水平?


你可能见不到媒体对Ingress有什么报道,尽管现在对Pokémon Go的报道大多也只是出于一种兴趣而铜臭味并不那么刺鼻。而商业游戏就很明显了,一方面,游戏广告是泛娱乐中数额比重最大的:应用分发市场、视频网站的视频、甚至Bilibili主要的收入来源也来自游戏联运;另一方面,则是商业媒体对游戏的报道,所围绕的永远不会是“玩家怎么看这个游戏”这个问题。


社交媒体中的诱导与传播,两方则呈现了更明显的区别:对于艺术游戏,玩家会将游戏作为个人风格的反映,比如《纪念碑谷》(尽管这个游戏背后有抄袭风波),产生分享的原因,可以是秀出个人的审美观也可以是“我很聪明”的一种表达;而我最近在《This War of Mine》中得到的游戏体验,让我晒的原因可以是一个反战的主题、阴暗的风格和被戏称为“PTSD Simulator”的情感反馈。



对于买断制或者更追求用户体验的游戏来说,用户口碑是吸引购买的重要因素。引爆朋友圈很难,但在Steam中一面倒的好评会带来滚雪球一般的影响力。


而商业游戏如《皇室战争》,一方面在社交网络中的声音并不强,另一方面围绕竞争展开的商业游戏,其表现无非就是秀实力分数#我来晒只大和#,这并不能在非游戏玩家中带来共鸣——游戏就是游戏而已。这里的区别并不像模式那样泾渭分明。但一个很明确的观点是,商业游戏的主动、第一时间曝光,与艺术游戏的慢热和长尾销售,是有本质的区别的。


那些值得尊敬的艺术游戏开发者


其实任天堂在涉足手游之前,在主机和掌机圈里是十足的文艺范:每一个都能称之为情怀的老IP们,马里奥、塞尔达等等;满屏都是游戏性的创新,《Splatoon》创造性地一反欧美系对射击游戏的理解,也是任天堂近年来少有的现象级新作——然而这根本无法传达给非核心游戏玩家。


另外就是独立游戏作者们。比如陈星汉和他的《风之旅人》(《Journey》),没有PS3的我只好看着他们说这个一句话一个字都没有的游戏是怎么把他们感动哭的。而在核心游戏的市场中,这样的游戏为数不少——而且价格比起需要充值的商业游戏来说简直是小菜一碟。



归根结底一句话,尽管商业游戏很成功,也可以很好玩,但我完全不会尊敬他们。


是不是有哪个厂商躺枪了?

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