做过那么多游戏,还讲不好一个故事?
2019-09-01 19:09

做过那么多游戏,还讲不好一个故事?

虎嗅注:游戏的世界往往让人欲罢不能,那么屏幕背后,游戏开发者们是如何打造出这样一个让人欲罢不能的世界的?《蜡烛人》《轮回深渊》《美好世界》《硬核机甲》,游戏玩家对这些游戏应该不陌生,昨天,虎嗅NLive就请来了它们的制作人高鸣、郭星、王妙一和穆飞,聊了聊做游戏的那些事儿,比如一款游戏是怎么做出来的?游戏开发者的生活是怎么样的?或者换个角度,年轻的游戏从业者应该是进大公司当一颗螺丝钉,还是进一家小公司磨练两年呢?几位游戏制作人的答案就在文中。


以下是虎嗅NLive圆桌内容:

 

做游戏的日常


六九(主持人,虎嗅编辑)首先欢迎大家来到游戏圆桌的现场,我们先请四位老师分别做一下自我介绍,随便说一下自己都开发了什么牛逼的游戏。

 

高鸣:大家好,我是高鸣,我开发的游戏是《蜡烛人》,这个游戏是一个冒险游戏,是讲述一个只能燃烧10秒的小蜡烛,他怎样在黑暗中探索自己的身世,去追寻光明的这样一款游戏。

 


郭星:大家好,我叫郭星,我正在做的游戏是《轮回深渊》,是一个2D塞尔达式的动作游戏。

 

王妙一:大家好,我是王妙一,我做游戏做了7年了,之前我做的游戏,可能大家比较知道的是《WILL:美好世界》,这个游戏里是一个比较小众的,玩文字诡计的一个游戏,你可以通过去改变文字的顺序,甚至把一个人身上发生的事放到另外一个人身上,通过这种方式来改变人命运的一个游戏。

 

穆飞:大家好,我是《硬核机甲》的制作人穆飞,我开发的这款游戏《硬核机甲》是一个机甲题材的动作射击游戏,里面有两个模式:1. 是能够通过2D横板结合电影手法的一个动作单人故事模式;2. 大家玩起来会非常嗨,非常搞笑的多人对战模式。

 

六九:我之前都是和四位老师单独见面的,你们私下会比较熟吗?


郭星:完全不认识(笑)。


六九:你们互相玩过对方的游戏吗?玩完以后有什么感觉?


穆飞:好玩啊!买买买啊!


王妙一:因为我们四个算是同期生吧!我们在同一时期做游戏的,我们四个很熟了,但如果就算不太熟的,因为都知道做游戏不容易,所以也都会买一份支持,像我们肯定不仅要买支持,肯定还要玩,玩完以后还得把微信拎出来,喷他几句:你这个游戏这里怎么能这么难呢?这个地方体验不太好,得赶紧改。


因为大家都比较熟了,而且其实做游戏也都是自己摸索,就不会互相吹捧,就还是共同进步嘛!


六九:所以你在玩《蜡烛人》的时候也会说某个地方应该这么设计吗?


王妙一:不是,高鸣的游戏就和他本人一样,特别温和,就挑不出什么缺点,非常温和。

 

六九:我发现很多玩家,其实对游戏开发者是有很强的好奇心的,因为玩游戏的人实在是太多了,他们可能认为游戏开发者,就是在工作中玩玩游戏就能把游戏做完的人。那么真正的游戏开发者在工作中是什么样的生活状态?


穆飞:开发游戏基本上就是一直得在开发的状态,基本上在工作的时候没有太多的时间玩游戏,就是得挤占自己的业余时间,把市面上的游戏赶紧都玩玩,每天时间占的都会非常满,尤其像我们这些小团队,人手不足,要做的事情会更多。不会像其他人说的,你们做游戏的人都是在玩游戏吧!没有这样的,那样的话,可能是做游戏攻略的编辑,但开发游戏的人不是这样的。


六九:穆飞老师的游戏才刚发售一个月吧?卖的怎么样?


穆飞:在日本的反响还挺好。


六九:妙一姐呢?平时做游戏的时候都是什么样的状态?


王妙一:其实我和一般的上班族差不多,每天早上起来就看着今天的to do List做,做到下班,下班时候是不固定的,每天到累的不行了就不干了,剩下没做完的就明天做,比较简单。


六九:我之前采访妙一姐的时候,她跟我说每天的日常就是交电费、通通马桶,因为他们是在自己家办公的。


王妙一:对,反正就是杂事和私事可以混在一块做,因为时间上比较自由,但我觉得工作总的时间量和上班族没有太大差别。

 

郭星:跟大家一样,要说开发游戏,其实就是以搬砖为主。玩游戏确实是以功课的目标来玩。以前大家不是说游戏、电子、海洛因,我朋友说我是那种只贩不吸的那种。

 


高鸣:我们的日常开发节奏比较不太一样,因为我们也不会加班什么的,我们就是正点上班(9点上班,5点半下班),也不会加班。我之前做过一段时间接近于广告的行业,最近做游戏其实还没有之前那么忙了,这是我个人的喜好问题,所以我们公司也会这样做。

 

六九:你们当初是怎么想到要去做游戏开发的,如果你们不做游戏开发的话,可能会从事什么样的工作?


高鸣:如果不做游戏开发的话,还真的是一时想不到会做什么,但是因为之前做过类似于广告这方面,所以可能会做一些交互设计或者多媒体设计这种,或者也有可能会去做美术相关的东西,因为我本身对于美术兴趣也比较大。


郭星:六九你怎么来虎嗅工作的啊?


六九:首先我什么也不会,也没有地方愿意要我,像我这样的人基本上最后只能来虎嗅了,如果虎嗅都不愿意要我,可能最后只能去做脱口秀了。你不要逃避话题。


郭星:其实我做游戏,要说真有特别强的目的性或者梦想什么的也不是。本来自己以前是个程序员,加上职业生涯的规划的比较差,就总觉得自己在日常工作做的一些内容就觉得特别浪费时间,觉得好像完成这些需求也没有特别大的价值,觉得好像在浪费自己的生命。然后我就想应该做点什么自己觉得做下来很有意思,然后又觉得它可以让我认可自己。作为一个玩家,从小到大就跟成长、跟玩游戏有很大的关系,我觉得做这个起码可以让我快乐一点,然后我就去做游戏了。


王妙一:我如果不做游戏的话,我现在可能是编剧或者作家什么的。因为都说小孩子在小时候他最感兴趣和擅长的一个方向,后来要不断去修正才能找到最对的那个方向。但是我上中学的时候就是挺喜欢玩游戏的,但是我只喜欢RPG这一类的,最喜欢里面讲故事的那个点。


可是那个时候我父母的态度就是你只要不影响学习,你随便玩,但他们也不会说去帮我发展一下这方面,然后我自己也没有那个意识,当时就是想我上大学学一个可以帮助做游戏的专业,将来可以做游戏就挺好的了。所以,如果是有意识的去开始做一些游戏的话,可能会发现其实自己最喜欢的还是写故事这一块儿。


六九:妙一姐之前跟我说,她以前在网易的时候是做射击游戏的。你如果当时没从网易走的话,现在应该在做着某一款吃鸡游戏,所以说现在让你回去做吃鸡的话你还做吗?


王妙一:我觉得人不要往回看,没有任何意义。而且吃鸡这种游戏不是说它不好,只是它不是我喜欢的类型,我觉得无论做什么,还是自己喜欢是比较重要的。


穆飞:我是大概从初、高中那会就开始想往游戏行业发展了。如果要说不做游戏,那都是小学那会儿的志向了,比如被老师逼着说当解放军、科学家。如果后期没找着工作的话,我可能会画漫画吧,因为高中画了很多漫画,现在微博火了可能画条漫是个比较好的出路。

 

游戏里的故事怎么讲?


六九:刚才我很意外郭星没有说,可能会做一个健身教练什么的。因为大家可能不知道,郭星老师他拿了国内好几个健美比赛的亚军。接下来两个问题是分别问高鸣老师和妙一姐的。有一个好故事并不难,但是我们该怎么样用游戏语言去讲好这个故事?游戏的表达方式和我们常见的文学、电影有什么区别?关于这两个问题我们可以展开多说一点。


王妙一:我觉得首先游戏语言是一种特别厉害的语言。它比文学、电影都还要厉害,因为它完全可以兼容文学还有电影的叙事方式,但是文学和电影分别有一些限制,比如说在文学里面,因为我们看不到画面,所以读者他想要理解这个故事,必须靠想象来理解这个故事,那么作者就需要去平衡这个想象的空间有多少。


再比如说,一个剧本中出现了一个非常重要的角色,那么这个写作的人他就必须要描述出来这个人他穿了什么样的衣服,走路什么姿态,说话什么腔调,这样看的人才会去想象这个人是一个什么样的人。电影也有一些自己的限制,比如说我们看电影的时候可能会哭、笑,所有的这些点都是被巧妙编排过的,这个镜头的构图以及这个时候产生的台词,还有音效、音乐,差一秒都是不可以的。


在游戏里面这两种其实都可以做到,它都可以兼容这两种方式,决定你这个游戏是什么样的玩法。但实际上我觉得无论你用哪一种方式在游戏里做叙事,它都不够好。游戏可以做到更多各种各样的叙事方式。


我举一个最常见的,大家可能都见过的一种类型,一种叙事类型,我管它叫“考古式叙事”,比如说你在探索这个游戏里的时候,可能会收集到一些小道具,每个道具上面可能都会有一段文字,一开始你的这个文字可能无关紧要,但是随着你收集到越来越多的东西,你会发现这些小道具的文字它可以拼凑成一个故事,或者说拼凑成这个世界的一些真相,这个就叫考古式叙事,这是一种非常常见的叙事。


还有其它很多种的叙事方法,变化可以非常多。每年会出现非常优秀的叙事游戏,之所以大家觉得它很优秀,就是因为它全都有了一种全新的、没有被人用过的很创新的叙事方式。所以,我觉得在游戏里面叙事的方式其实是无限的。


六九:所以妙一姐下一款游戏也是要做文字游戏吗?


王妙一:对,因为我感觉我只能做这种,你让我做动作游戏我也做不了,玩不动,肯定也做不好,所以还是只能做自己擅长的类型。


六九:所以做了多久了?


王妙一:做了小半年了。


六九:我去年见你的时候你就跟我说做了小半年了。


王妙一:那就是后来我又重新想了一个新的,还没有跟你讲过。


高鸣:刚才妙一说的蛮正确的,我觉得,故事这个东西是很吸引人的,而且对于我们这种开发者而言,比较小型的或者说能独立项的开发者,作品本身相对于商业产品而言,它更有那种作品项的性质,它会融入更多这种作者本身的想法,而作者本身的想法很多时候可能就会以一个故事的形式去融入到这个游戏里面。


因此,其实不论是对于玩家、消费者而言,还是对于我们这些创作者而言,用游戏去讲故事都是一个很吸引人的事情,但是确实存在很多根本性的不一样的地方。举个例子,像游戏里面,故事的主人公是玩家,有点类似于把舞台剧里面的男主角或女主角换成了一个完全不懂这个戏的人去演,然后这个主角还完全不听导演的调度,可能导演正在渲染非常悲凉,但这个主角他只想去那边看看有什么东西,就是会有这种非常奇怪的现象。


另外有一个非常不同的地方,传统的叙事无论是文字的这种小说,还是像电影,他们所有的故事里面的事件都是预先安排好的,而游戏里面的事件都是玩家在游戏过程当中去创造出来的,因此他们事件的顺序和数量是不在一个维度和级别上面的,玩家在游戏里面的事件数量往往会有很多。


所以有很多根本性的不同。但是我的一个感觉是,故事对于游戏而言其实不是特别必要的一个东西,虽然它非常的让人着迷。我觉得我们有时会拿游戏跟电影或者小说去类比,但是我觉得拿它去跟体育、运动或者是像玩具这种东西进行类比的话,会更准确一些。


这样类比的话,那么你就会觉得其实故事它确实很有意思,如果这个游戏里面有的话,它很有意思,你能做的很有趣。但是如果没有,其实游戏依然还可以很好,就像那些比如足球、篮球什么的,也没有什么故事。或者像乐高玩具,也没有故事,但是依然也很好玩。


六九:高鸣老师做《蜡烛人》的时候写了一篇文章,高鸣老师非常喜欢任天堂的《马里奥》系列和陈兴汉的《风之旅人》,所以说他当时希望能在《蜡烛人》里把这两款游戏的特点结合起来,但是他的那篇文章里说“我们失败了”。


高鸣:对,当时我觉得可能还是受限于自己对于游戏的理解比较浅,也是因为这几款游戏对我的震撼很大。再加上自己之前对于电影、小说,这种传统叙事也稍微知道一点,所以就把游戏会往那个方向去做。


当然也是因为这样可能失败的情况,所以最终会发现这种故事的讲法其实就跟妙一说的似的,如果你要去拿传统的叙事方法,比如像好莱坞的这种经典叙事、英雄之旅,或者戏剧的那些叙事方式去讲,其实是蛮拧巴的一件事儿,当然蜡烛人是这么去做的。


所以后来我就会发现,其实故事可能不太应该在游戏里面这么讲,而且再到后面我也会发现,其实好像也不是特别必要去讲故事。


因此现在就像我刚才说的,在做游戏的时候,依然由于这种作品的作者向的关系,还是会融入很多自己想去表达的东西,但是确实并不会把游戏的故事当做一种特别必需的东西,或者说以一种特别传统的方式去在游戏里面讲述故事。

 

六九:郭星老师和穆飞老师做的游戏是比较硬核的,就是那种比较考验操作和动作性的,两位老师会不会在讲故事上也有什么心得?


穆飞:有啊,我们这款游戏其实也是单机模式,注重一个情绪和演出的结合表现方式,当时立项的时候按照这个重点去立的,所以我们当时在设计这款游戏关卡的时候,也在想如何才能把故事和演出情节和游戏本身更好的结合起来,因为我本身不太喜欢那种单元战斗,然后过一段过场动画,其实战斗跟那个过场没什么关系。



我比较追求一种游戏的交互体验,能够让玩家产生一种通感,比如说我们的游戏中是在中后期时候,主人公会脱离自己的团体,更热血的走向了另一个新的方向,具体不再做剧透。


然后,在这个时候会产生一种剧情比较热血的状态,就是怎么样才能让玩家能够更正式的代入这个感觉。游戏本身,像魂斗罗合金单弹头那样的一个横版动作射击,然后到了另一块的时候,因为主人公换了一个部队,整个游戏玩法跟着一下转成了一个横版弹幕射击的游戏方式。


这种耳目一新的操作感觉,玩家就可以有一种潜意识,感觉这个确实主人公换了一个部队,换了一个方向,换方向的感觉就是跟这个游戏表现的感觉会产生一个通感,然后玩家就会更加的容易去感受到这种自己产生了改变的状态。


在后期的时候,首先你操作的是一个比较小的集体,然后在宇宙中打那些比较强力的战舰,打的会比较困难。然后在下一关的时候,你的角色完全换成了一个母舰,可以秒天秒地秒神仙,一路平趟。我们并不是单纯的让玩家产生力量的悬殊从而进行了这个变换,而是在结合剧情本身,它是玩家被人打到孤注无援,然后在宇宙中漂流,再被自己原本的团队救了起来,结合着这个热血感和被自己身边的力量所保护着的这种感觉,然后再把你带到那个母舰关的时候,这个通感就会加倍的提升。


这个在玩家的反馈之中也反馈的很好,他们都会觉得说,爽完之后更容易感受到了自己被救起来的这段剧情,是可以产生通感的,我们在游戏的其他好多地方都会零零散散的放入这样的设计。


六九:穆飞老师《硬核机甲》这个游戏的单人剧情应该花了特别长的时间。我感觉我玩你那个多人的demo,都玩了有三四年,然后你才出那个单人的。


穆飞:对,因为过了很长时间,也是为了给大家一个更好的交代,原本大家以为它只有一个对战模式,但实际上有个非常完整的单人模式。


郭星:我觉得游戏确实相对于写作、电影之类的有一些自己独特的优势,在游戏里电影你只是观看这个过程,一切都是为你准备好的,你就好像进行一个仪式一样把它完成,体会这个感受就完毕了,但游戏可以假扮自己,就好像自己在里边,你作为一个设计师可以去一些方式去影响,去控制玩家的一种体验和感受,这方面确实是游戏的优势。


其实这些东西我也在学习,我觉得这个东西难,难在故事,难在有一个好的故事,像包括剧本写作等,有很多经典教程告诉你怎么去创造一个能够令人感触的故事,可以触达人心,但这个事情非常难。


其实我做游戏的时候也很难去抵抗这个诱惑,就我想在这个游戏里去讲述一些自己认为正确的世界应该是怎样的,但我在做游戏的时候也是在学习去如何处理好这件事。我想一个根本原则还是无论你讲什么样的故事,要相信你讲述令人相信的故事,并且你了解你的故事。


六九:你刚才在下面跟我不是这么说的。刚才郭星老师在下面说的是,我现在感觉我做游戏是在假装讲一个故事。


郭星:就是大家都很喜欢故事,像原始社会大家围着篝火一坐,期待着一个故事能够让我们进入某种仪式去体会到什么东西。像我刚才说的,其实传达好一个故事很困难,但我可以用一些比较偷懒的方式,我假装我在讲一个故事。


六九:郭星老师和穆飞老师做的是比较硬核的游戏,那游戏中的那种爽快感是怎么构建的?在做游戏的时候有没有什么窍门?


郭星:因为我和穆飞都是做动作游戏的,就是反馈比较足,你很多乐趣都来自于操作上,我们俩都是做这种类型的,窍门的话,这种爽快感最简单的就是震屏。其实要说整个动作游戏你的交互、操作以及反馈,要往根上说其实有很多琐碎的事情。


第一点,首先要做好的是操控方面的东西。你先构建你的操控系统,你怎么映射玩家的手,他的操作对这个角色,或者他对游玩内容的控制,这个系统是否是实时的。


举个例子,《黑魂》就是典型的有延迟的系统,你按下一个N1键,这个就会有明显的迟缓感觉,你会觉得不同计时系统、延迟系统,会给你不同的体验,但无论你选择哪样的系统,都要去把一些细节打磨好,让玩家的操控输入符合他的直觉,让他认为他操控结束之后,他所操作的角色正确地执行他的操作序列,这还涉及到一些其它细节,像缓冲等一些问题,像一些极端情况,可能玩家在连续输入之后,可能预期执行的是攻击攻击,再来一个重斩,但这时候可能有变了,在第二个攻击出来之后,发现敌人要攻击他了,这时候可能要进行闪躲。


这时候他连续进行了攻击、重斩之后又进行了闪避操作,接下来该发生什么,这种缓冲机制也是让玩家对操控细节造成不一样的体验差异。操控是最基础的部分,构建好操控。


作为动作游戏还有比较重要的一点即“反馈”,玩家在每执行一个操作,比如击中了敌人之后,敌人应该有什么样的反应,这个反馈还包括你的系统,你的系统对玩家是否合适。


如果你的角色可能有个能力,它可能用挡敌人,但他触发这个能力之后,其实没有发生任何视觉上的变化,可能玩家也感受不到,也不会觉得爽,因为他觉得一切都没有发生,我免除了一道,也不知道为什么,好像魔法一样,把会觉得很莫名其妙。


如果说这部分基础能做很好,能让人很爽的话,你还要控制节奏,节奏就是这个东西爽的感觉,你的破坏力也好、移动能力也好……就是说任何成瘾性的东西都很像,它有个阈值,随着你让他爽了以后,你要再让他爽,要加一下剂量,但这个剂量跟你的游戏设计有很大的关系,可能这个剂量就提不上去,这时候你就要控制节奏,可能有时候就要挤压他了,让他很难受,让他期待一次释放,你再给他这个机会,让他去爽一把,就是这样子的。


六九:郭星老师说的太神了,刚才从那个攻击攻击、闪避开始我就听不懂了。

 

穆飞:我们已经开始在游戏机制上做一些爽快点的循环,它的一些机制在于这个游戏操作的机甲,不是像有些游戏一样点一个键就过去了,我们强调的是机甲的操作感,和自由的技能组合,每一个招就很单,一键呼出,但你具体要用什么招式来得完全靠自己。


所以,这个游戏在一开始上手可能会需要适应期,会不适应,但一旦发现这是一个操作机甲的游戏之后,就能找到那种感觉,就可以冲敌人的导弹,用自己的火神炮把导弹一个个击退,冲向敌人开几枪,没子弹,换成刀一顿砍,最后砍完以后,等刀冷却的时候,再用电击盾牌把敌人电穿,自己站岗的时候背对爆炸,就可以特别酷炫地实现出来。


之前特别是一些3D的机甲游戏都是自动锁定的,所有的动作都可以卡在一个固定的视角,就像二人转一样。所以,这个爽快点是在于玩家能够用自己发现的一套招,把别人很帅气的砍死,还能在各种上战过程中及时地换武器,打出一套完全没有空隙的时候就会感觉很爽、很帅,自己做的跟动画里似的,所以网上就会有一些up主们传的视频,他们都血脉膨胀、吱哇乱叫,哈哈地笑。把这套动作做完,就能产生这样的效果。

 

六九:谢谢穆飞老师。最后问一个问题,就是我们下一部作品什么时候发售?都不许回避,必须要正面回答。

 

高鸣:我们的新游戏叫《累趴侠》,是一个比较幽默的游戏,我们希望是能够老女老少都可以玩的一种慢节奏的动作游戏,我希望应该是在明年可以发售吧!


六九:上次核聚变的时候你给我说是今年啊!


高鸣:但我们又做了一个全新的版本,如果核聚变有玩过的话,新的版本跟以前会很不一样,有所延迟,但这种奇怪的游戏就是不太好预估它的开发周期。

 

郭星:其实《轮回深渊》是我们的第二个作品,上一个作品叫《愤怒军团》,已经发售了,这次这个游戏我想就在今年发售。


六九:郭星老师他们一个月都不会发一条微博的。


郭星:下次更就是发布的消息。

 

王妙一:我希望是在2021年,再不济就2022年,如果2022年还不出来的话,我觉得就不好了,整个人可能就不好了。因为我是一个有时间焦虑感的人,我仔细算了算自己这辈子好像也做不了几个游戏,而且随着年龄的推移,脑子都没有以前好使了,越往以后就越做不了烧脑的游戏了,所以就还是挺焦虑的。如果一个游戏真的要做10年的话,对我来说还是一个不是很能接受的事情。

 

穆飞:综上所述,我的上一个游戏刚做完一个月,所以现在如果能开下一个游戏的话,我就是身价多少亿的摇钱树了,所以不太可能。


做游戏,选大公司还是小公司?


观众提问:我是传媒大学的一位游戏制作专业的面临毕业的学生,我想问一下各位老师,在毕业的时候都会面临一个问题,是去公司呢还是去做一些自己的游戏,我知道四位老师都是去做独立游戏了,我现在也在实习,对大公司做那些东西有点失望吧,自己在里面也只能去做螺丝钉,做出来的游戏自己也没有什么成就感,自己也没有什么决定权。可能那些游戏自己觉得就是垃圾。还有毕业之后,直接自己开独立游戏工作室是不是很难?


穆飞:首先毕业、工作以后,不想当螺丝钉,一定要去做决策的想法最好不要有,因为无论加入任何一个团队,刚毕业的话,加入大公司、小公司其实都一样,还要跟着团队的步调来走。


但我比较推荐的是毕业以后最好能进一家小一点的公司待一两年,因为小公司缺人手,可能会让你做很多很多的东西,从浅到深,都会做,这样你可以尝试能够快速找到自己的方向。但是如果要是进入一个大公司的话,因为大公司一个人就干一个事儿,N个坑一个萝卜,这样的话你没法干其它的事情,你可能在大公司确实只能做一个很小的小阶段的东西,你没有机会去尝试其它的东西,而且有可能一些大公司里面会有一些损耗,比如内耗、政治斗争的事情,会导致你可能会得到一些错误的发展方向。


所以,我推荐的是进入小公司,但是不推荐毕业直接创业,因为创业风险非常大,你需要很多的经验才有可能,如果创业失败了,你可能花了两三年,然后得到一个很局限的失败经验,其实不太好。

 

王妙一:我完全不同意,因为我刚毕业的时候就去了网易游戏,我就是你说的那种去游戏大公司干过的人。我刚从网易走的时候我也会有你现在这样的想法,会觉得在大公司干内耗很高,因为人多了以后就是这样,你三个人干就是比两个人干内耗要高,但是你会有其它更大的好处,就是你们可以做一个更大的项目,但凡你要做一个很大的项目,你就肯定在里面是一个螺丝钉,你以为产品经理或者说制作人他在里面不是螺丝钉吗?并不是的,他在里面他要做的事情,他也只能做很局限的一点小事情。


而且大项目带给你的经验和小项目带给你的经验是不一样的,而且大公司他不光有里讨厌的政治斗争,他还有非常规范的流程管理,你去了一个大公司,你就可以很清楚的知道,我要做多大量级的游戏,一个部门里需要多少职位的什么的人,需要什么职位的人,你就能清楚的知道你要做一个游戏的话,你需要什么样的人员组成,大家的工作量是多少,以及这个流程是什么样的。


但你如果去一个中型公司或者小型公司的话,它绝对都是不规范的。所以,大公司好就好在这里,就是他以教科书的方式向你展现了(做游戏的流程)。


穆飞:你这个也太绝对了吧,绝对就是不规范。


王妙一:绝对是不规范的,没有例外,真的。大公司是千锤百炼出来的,不规范、做的不好的公司,它最后一定做不大。你不要认为,因为你看到了很多不好的,你就觉得它一无是处,其实不是的,大公司它是有很多它厉害的地方,你要去善于发现他们。


当然,你可以在大公司,比如说你先干两年再出来也都是可以的。至于创业,其实我觉得你想在任何时间去创业都是可以的,因为它取决于你自己的一个内心。其实我一开始创业比较受挫的时候,也经常喜欢去跟别人传递一些“你没有做好准备就不要创业,因为失败可能会代价比较大”这样的想法,但是我现在不这么想,因为创业也同样可以带给你很多收获,而且你的成长会比那些在公司里面打工的人成长会更多。


失败不一定是坏的,失败可以给你带来很多有用的东西,并不是说你一次创业就要成功,你一次创业就算失败了,没准还有第二次,或者说你找到了你更想做的事情,这些都是有可能的。


观众提问:我不是一个游戏工作者,我是一个玩家。站在一个玩家的角度,像我这样工作的人不会有很多时间去玩游戏。


像妙一姐那个游戏,其实你打通了第一遍以后,你只是掌握了基本剧情,很多东西你需要去深挖取,这会花费很多时间,你如何去平衡让别人完整读完你这个作品,或者说真正想能感受到你想表达的全部的这些东西,和用的游戏时间?包括我们现在说的氪金,你怎么去权衡?真正使你的作品去让更多人在有限的时间内接受?谢谢。


高鸣:首先我跟你情况比较像,我也没什么时间玩游戏,我在做游戏的时候反正会非常在意玩家的时间,所以我会非常吝啬去浪费玩家的时间。


所以,对于《蜡烛人》,不管玩家他觉得这个游戏时间长还是短,我自己在做的时候是尽量把它压缩到浓缩的状态。但是即便如此,还是存在着大部分人都玩不通这个游戏的情况。对于我来说,做游戏玩不通,确实就等于没有玩明白这游戏。


所以这也蛮困扰的。我还是那个观点,作为作者,表达什么东西没有问题,但是首先,游戏这个媒介不一样,时代也变了,大家变的更加的碎片化了,思维也更加的分散了,不太容易聚焦在一个东西上很长时间了。


所以,我觉得要想做一个比较能够打动玩家的开发者,还是要去适应这个时代,去了解现在时代的节奏,以及大家的获得信息和体验的方式,然后把游戏调整到一个让玩家能够获得你希望他体验到的表达内容。


所以我们在做新游戏的时候,我也是把这种拿得起放得下,或者说你玩十分钟也行,你玩一个小时夜航,像这样一些体验的时长目标,是列在我们游戏设计的一个初衷当中的。我觉得如果固守以前的那种可能比较长时间的游戏体验,或者那种方式模式不变的话,是会最终被这个时代所淘汰的。


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