一位十年动画人,给年轻人的掏心窝子话
2019-09-05 22:30

一位十年动画人,给年轻人的掏心窝子话

虎嗅注:关注国产动画的朋友们应该都知道,今年在B站上大火的一部国产动画《灵笼》,这部成人向动画作品仅预告片就在B站上突破了1400多万的播放量,正片播出之后,B站上也是一片叫好。《灵笼》背后的制作方正是艺画开天,他们同时也是《三体》动画版的制作方。

 

在《灵笼》之前,中国动画并非没有佳作,但像《灵笼》这样面向青年市场,偏暗黑的科幻题材3D动画比较罕见。《灵笼》是在怎样的背景下创作出来,在创始人阮瑞看来国产动画的前景又是怎样的,在不久前的虎嗅NLive大会上,艺画开天创始人阮瑞,为大家讲述了《灵笼》背后的那些事。


以下为演讲内容。

 

我2002年、2003年开始进入这个行业,到现在10几年了,今天给大家沟通一下创作上的心得,以及整个关于动画这么多年的发展。

 

首先,我先说动画产业的三个产品品类:

1、动画电影

2、低幼动画

3、动画剧

 

从2000年开始,进入新的动漫时代后,动画电影和低幼动画是比较多的,大概从2013年、2014年开始,动画电视剧(面向青年或面向成年人)这个品类开始逐渐出现。

 

今天我讲的所有内容,更多是偏向于动画电视剧这个品类,不是说中国动画只有这三个品类,而是说从商业模式和开发模式角度看,比较成熟的是这三个品类。

 

中国动画人在2014年经历了一次比较大的转折。大概从2000年开始到2014年,这个时代我们公司内部称为1.0时代(不是行业这么称的),这个时代有些特点:

 

1、产品播出渠道非常单一(在电视台上播出),有效传播的时间极短。只有在中午的12点到12点半,晚上的6点半到7点之间是相对来说比较黄金的时段,其它时间段也有,但基本上收视率非常低;

 

2、极度缺少交互,缺少社交传播途径,缺少真实的数据收集,影响力也很难塑造和量化;

 

这就是当年在整个电视播出渠道比较负面的情况。在那个年代里,大家看到的基本上都是羊、熊这些动画片,这些动画片都属于低幼类别,非常适合在电视渠道上播出。他们在精确的时间段里,以“密集轰炸”的形式来传播它的IP。因为那个时间段小朋友看的比较多,通过密集的视觉接触产生了对IP的印象,他去买玩具也好,后面开发大电影也好,形成了一个商业模型。

 

但这个模型是不适合动画电视剧品类的,因为从2000年后,大家更多都上网了,电视机看的少了,看电视的更多是老人和小孩,年轻人越来越少,在那个年代,动画电视剧是没法在这个系统里生存的。

 

接下来,这个就会造成几个结果:

 

1、影响力和收入受阻,无法进入资本通道,收入渠道受限,影响力低也无法产生产业链的合作拓展。但那个时候有一个《秦时明月》坚持了很长时间,在电视机上做相对高年龄段的内容,也很不容易,一直坚持到现在,这也是当时我们还在做低幼动画时很羡慕的;

 

2、创业需要有一个轨道,有资本的支持,有自己的想法,随着资本不断地叠加累计,你进入到发展通道里。在缺少数字,以及模型基础知识之下,动画剧这个品类很难去谈融资,几乎没法谈;

 

3、影片投入低,因为上面没有资本通道,也没有收入,投入低,题材受限,制造水准无法提高。那时候大家都在做一些二维的Flash,出来的故事品质也不是很高。

 

最后导致公司的待遇低,没有人才,行业的积累在那10年非常薄。当时跟我一起入行的同事们绝大部分都去做游戏了,当然现在又转回来了,游戏又成为了红海,搞不下去了,很难搞,还是搞动画吧!

 

2014年下半年后,迎来了整个动画界的大转折,这有几个改变,一直延续到现在。

 

2014年的时候发生了几件事情:

 

1、《十万个冷笑话》开启了网络动画的时代;


2、2013年、2014年的时候MT游戏变现,虽然它有同人的基础,但不管怎么样它取得了巨大的成功;


3、2015年春节的时候《大圣归来》爆发了,紧接着同时期手游的发展进入了一个旺盛期。手游的生命力不像端游,比较短,它就不断地有IP来填充,对IP需求极大的提升,也导致了大家对动画这个IP想象力变得更多了;

 

当时,国内这些手游的厂商去海外搜了一圈,去日本、美国等买了一圈,买完之后发现很快就没了。没办法了,就想着要不和国漫合作一下吧,当时跟国漫一合作发现也可以,就觉得行,包括我们第一笔的投资也是拿的游戏厂商的投资。

 

几个大的支点存在之后,资本就开始关注了动画行业,也让公司和团队迎来了一波创业潮(在2015年)。这个实际上也是整个网络动画,或动画剧的宏观上的一个大起点,2014年、2015年以后,会发现有很多优质的动画剧成长速度非常快,这都是在它的市场环境和资本推动下来完成的改变。

 

我总说这是一个追逐梦想的好时代,因为我是同时经历过这两个时代:

 

1、一个时代,是一个月三四千块钱,饭都吃不好的年代。

2、现在这个年代,只要你把片做好,就会获得你的影响力,这是个很好的时代。

 


除了这些,就是互联网带来了中国动画最好的时代,有几个方面:

 

1、播出渠道变革了,消除了观看动画的时间点限制,大家不用去挤6点半到7点的时间了,不去挤所谓的假期档了,时间限制结束了;

 

2、互联网视频与多样化的社交网络打通了,给了动画公司运营推广的空间和渠道,使得动画公司可以与观众建立第一手的联系,一切影响力变得可以量化,评估和优化;

 

说到这里,在我们创业的时候,实际上我们第一笔钱就拿了500万元,但那时候要做《疯味英雄》第一季,是不可能有财力和市场上公关公司去做一些运营合作之类的。

 

在那时候,我们也是去做自己的社交网络,如公众号、微博、微信、B站运营等,如果说缺少这样一个手段的话,是很难跟观众产生触动的,特别是在我们自己明白这样一个路线的时候,我们会觉得自己做其实也是OK的。如果大家要创业的话,目前做网络动画,你要既得懂网络,又得懂动画,光懂一边是很难搞成的。

 

3、回归到市场的本质,开放市场的本原,就是谁的片好看谁就发展了,这样的轨道给了真正想做出好作品的公司创作的市场基础。

 

回归到本原,就是你的片子好不好看,只有在这样一个市场环境支撑下,那些想做好动画、想做好片子的人才能真正把心投入到创作,而不是考虑其它乱七八糟的问题。

 

4、资本体系,人才体系,变现渠道,在互联网多样化支撑下进入了良性发展的轨道,使得题材再次出现了多样化,制作品质快速提升,行业影响力爆发式成长。曾经无法逾越的日本动画大山也在逐渐变得可以攀登,甚至可以超越。

 

这个地方我说几点,题材多样化,实际上是一个非常好的标志,大家可能发现各种各样的东西都出来了,实际上在1.0时代,题材是非常窄的,被称为蓝精灵模式,有一个蓝精灵村,有各个物,就开始打打,就是系列片,这是1.0时代主要的核心架构。

 

到2.0时代初期,你会发现有两个品类比较多(古装、同人),很不幸我们就是在同人的轨道上。在2015年左右,你想拿投资做一个纯原创的东西很难的,几乎不可能。因为在那个轨道上,那个时间点上,资本也好、战略方也好,会认为前面有成功的案例是玄机若森,是MT,所以我们当时根据我们的基因略,有点无奈地选择了同人方向。

 

到现在又回到多元化时代了,想做什么做什么,但实际上科幻题材在创业初期一定要慎选,因为这个题材整个的要求是所有题材里最高的。

 

因为品质提升了,行业影响力就爆发了,日本动画我们现在也不会说它是特别难逾越的,《鬼灭》到了19集,才有些数据可能超了我们。

 

(动画片《灵笼》)


所以,现在已经到了一个可以真刀真枪干的时代了,包括我们跟索尼,跟奈飞在聊的时候,大家会觉得也还好,没有觉得中国动画跟美国动画、日本动画放在一起有什么不合适。

 

我觉得这已经是一个极大的进步了,对我这个跨了两代的动画人来讲,我觉得这是一个不可思议的事情。

 

接下来讲一下艺画开天做的两个事情:


1、抬头看路;

2、低头干活。


抬头看路


抬头看路,第一是目前的大环境决定了两个大的题材方向选择,如果大家同时在做动画,或想做这个行业的话可以看一下:

 

1、宏大主流题材。这个还没到类型片的范围,只是说一个叫宏大主流题材。

2、差异化题材。

 

宏大主流题材,比如说《秦时明月》或《灵笼》,就比较正剧方向的,内容比较庞大深邃的。

差异化题材的代表是《刺客伍六七》、《红小豆》等之类的。

 

(动画片《刺客伍六七》)


这两个题材带来的创作难度在早期的时候是要进行深入思考的,包括我们的《疯味英雄》前四季,实际上也是差异化题材,后来逐渐转向了宏大主流题材。

 

目前整个动画行业实际上进入了一个2.0时代(中期跑道阶段),这个阶段可能平台的资源、包括资本可能会更多向头部聚集。

 

在这个年代下,如果说你是一个新创团队的话,去做前期策划时,我建议是从差异化题材入手。因为宏大主流题材更要求你人员编制、以及细节的刻画。像《灵笼》里有很多这种小的细节,就得钻进去才真实,不真实,这个故事就不存在。

 

在这种情况下,对你各方面要求是非常高的,如果没有很多资源来支撑你的话,这个题材是很难做的。同时,也可能投入很多,但最后效果并不好,这个概率是非常大的。

 

现在我有时候也会看一些编制给我的本子,我一看三个宇宙,八个世界,四五十个英雄,我就头疼,我就问他请问从谁开始,讲什么类型的故事,人物命运是什么,一问没想好,那这问题就很大。

 

差异化题材,去年有两个《红小豆》、《刺客伍六七》,他们都不是特别宏大的编制,不是几个种族或在战争时代什么的,它是从一个特别小的品类切入,这种题材对你前期编剧的把控能力要求相对较低。

 

实际上,在《灵笼》前两集的时候,我们花了吃奶的力气,在一个完全架空,什么都没有的情况之下,给到观众一个世界观,让人物命运、情节都融到一块把这个事件讲清楚,这里会涉及到很多画面细节。

 

因为你是动画片,不是真人剧,你的表演可能不是那么到位,就算你花了很多精力,可能还是没法和真人比。这样的话,在情节冲突和画面的信息传递上的要求比真人剧更高。

 

此外,还要了解自己团队的基因,或者个人的基因,适合创作什么样的题材。比如我们就没有古装基因,现在做也可以做,但没有积淀。

 

再者,题材选择初期要考虑到商业化可能性,在商业化道路上是存在选择题的,你永远不可能都兼顾,要做取舍。比如《灵笼》,看它的卖相就比较适合做成游戏,做成手办,做成周边,但这种没法做成真人剧,特别在国内,国内整个目前的电视剧工业化体系是建立在古装和现代剧上的。

 

所以,我建议大家如果创业的话,在前期你选题材的时候一定要把这些东西都考虑进去。

 

然后是团队擅长什么、未来商业化道路,想好了再动,缺一不可,如果缺一个的话,你就会发现往后走的时候到那个点就卡住了。


低头干活


接下来讲讲创作,就是怎么干活。

 

第一,从编剧阶段开始,我们更看重的是什么?

 

1、你是什么类型片?类型片这三个字实际塑造的是观众的期待,比如你是恐怖片,但他发现一点不恐怖,它是悬疑片,那就出现了期待上的偏差,对观众来讲就觉得这不对。或者你说我是一个爱情片或者情感片,朋友说你进去之后肯定就得哭,结果你进去发现你没哭出来,一出来就差评,豆瓣上打个3分。

 

所以,你在做一个本子题材之前,首先要确立我是什么类型?科幻、魔幻、悬疑、爱情、探险、公路等等,按照类型片定位完成你的剧本。

 

2、主旨和内涵。刚才我说科幻片是最难之一,因为你的类型、主旨、结构、命运、情节的联系会非常紧密。科幻片《爱、死亡和机器人》,你把它翻译过来就是什么?性、暴力和启迪,那性和暴力合在一起变成什么?变成视觉刺激和启迪。

 

(动画片《爱,死亡和机器人》)


科幻片一定主打两个卖点,就是视觉刺激和启迪,回去翻一下所有的科幻片,除了《2001太空漫游》,它在那个年代能拍能那样其实也是视觉刺激,视觉刺激里也包含概念设计包括美术等。

 

所以,在科幻片里你说你没有主旨和内涵,你引不起大家对于生活和现实思考,那你科幻片是失败的。

 

为什么《环太平洋2》和《环太平洋1》的效果不一样?因为《环太平洋1》有情感、任务,《环太平洋2》全是视听刺激,没有启迪。包括《变形金刚》看完之后对生活有没有感想?也没有,纯视觉刺激。

 

所以,从编剧的阶段我建议细分类、差异化类的产品更适合,因为你只需要把控很少的东西。比如人物命运是一个屌丝成长还是英雄坠落,还是公路冒险或者什么。

 

《灵笼》这个片子前面我们本质没动,花了一年半时间,将视觉、情节的东西配合在一起。

 

第二,导演阶段。导演阶段主要是镜头语言、演出、叙事节奏和剪辑。

 

实际我们片子更多会注重综合素质的呈现,我们其实不讲述技术有多牛逼。当时我们弄的最早版本是没有头发的,是壳子。后来观众说不行你必须得做,不做就是你落伍了。

 

后来我们跟老外聊的时候,我说你有没有注意到我没有做毛发,老外说“什么毛发?”老外关注是综合素质,综合素质就在导演阶段体现了,就是你的镜头语言运动。

 

演出就是表演,叙事节奏是你的情节在剧本完了之后导演怎么编排。剪辑这块是非常重要的,如果大家创业的话,剪辑要极其重视,你前面花了再多功夫,最后如果在剪辑出了问题,前面全败。可以这么说,一个好的剪辑可以把一个烂片剪成一个好片子。

 

第三,美术阶段。美术阶段就是新的概念为情节服务,提供画面的有力支撑。美术阶段大家要明白,一定是为了情节服务的。你通过美术烘托,把原本剧本里要求的情感推到顶点,这是美术的功能。而不是我们为了美术调整情节,不要出现这种问题。

 

第四,中后期阶段。这是综合素质的提升,包括音乐、音效、配音各方面。目前来讲,中国的配音确实还是有点问题,就是过于科班化,一说话字正腔圆非常好,但少了一点特点和质感。现在我们也在让合作的配音团队逐步回归到一个比较自然的调性上。

 

这里简单讲一下,我们内部对人才有三个大的支撑:

 

第一,公司内部基于能力成长体系的待遇体系,不是基于贡献,是基于能力成长评估;

第二,我们会保持较高级别人才的密度,你在工作中会发现,身边有很多做过很大项目的高级别人才;

第三,做一些真正想做的东西,打动人的东西。

 

我们跟年轻人沟通的时候看年轻人的什么东西,就是天赋、心态和兴趣。

 

有一句话,你没有足够的天赋可能会比有天赋的人较晚的成为大师。但你可以靠着心态,通过自己的努力无限接近这个天花板。当你真心渴望某样东西的时候,整个宇宙都会来帮你,这是小说里的一句话。

 

我们会发现一个问题,一般特别有天赋的人,脑子转得特别快的人,往往心态不是很好,老想走捷径。艺术这个东西一定需要时间积淀,打破自己,不断突破瓶颈。我们看待一个动画人不会看他的潜力,会看他目前的状态、心态和展现出来的实力,你的潜力变不成实力潜力是没有用的。

 

再一个就是兴趣,这个地方我觉得大家可以用一个标准衡量自己,如果你做这行的话,你适不适合做这行就一个标准,就是你在工作之余你在干嘛?如果你在工作的业余时间你也在看动画片,你觉得这是一个消遣,我要打游戏、看小说,我在消遣时间里做这些事的话,那恭喜你,你可能会成为一个大师。

 

但如果你业余时间发现这很烦,必须得去看中医,出去泡吧才是你的方式,那我可能觉得你不是特别适合。

 

目前在整个中国动画的行业里,因为成长特别快,大家看到片子一步一步上来,实际对人的要求成长速度是非常快的,如果你没有积累东西是很难跟上脚步。可能未来3-5年中国动画剧品类,你会发现和美国、日本差不多甚至更好一点,这都是完全有可能的。

 

最后讲一下我们的目标,创造打动人心的作品,以动画剧IP为原点,向产业链上下游延展,为每一位奋斗中的同学创造发展空间,帮他成长。最后突破二次元圈、突破国际圈,能够向社会和世界输出文化价值,谢谢大家!

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