亚文化初阶指南
2014-06-16 06:47

亚文化初阶指南

虎嗅注:随着90后消费者与用户的崛起,“亚文化”开始有点“主流化”的意思了。从某种意义上,“亚文化”是90后的群体性特征,它们与这个社会以50、60、70后选择与趣味为主构建的主流文化格格不入、不相打扰,在虚拟非虚拟的时空中,各种不同与分众的“亚文化”群体达成自成一体心满意足的交流。这不单是一个纯人类学课题,它当然也是商业。年轻的创业者正汲取“亚文化”能量,在“亚文化”土壤上培育出受到90后追捧的系列产品,随之,不少60、70后们,也向“亚文化”投以关注眼光。可以预计,未来两三年,会有不少好玩的、基于不同“亚文化”的产品与社群出落出来。

小米的黎万强曾大声说:《亚文化,是产品经理必修课》。

这必修课的第一堂,不如从我们了解现在都有哪几种“主流”的亚文化开始。有请对亚文化有特别关注的作者包道乙。他这篇文章的内容风格,在虎嗅,也算是一种非主流、亚文化了……

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也许是因为所有人本质上都是处女座,人类总是热衷于把各种东西分门别类,从门纲目科属种到有机无机酸碱盐,万事万物概莫能外。这种兴趣,自然而然地延伸到了人类社会千万年来演化出的文化上。

有好事之人给平常人理解起来有些困难的文化起了个大而化之的名字——亚文化。作为一个整体,亚文化似乎突然就有了研究价值,成了科学乃至商业领域一个不小的关注对象。那么,亚文化是否当的起这个价值?它斑斓的外表下,又是怎样的本质呢?

亚文化与主流

既然有了亚文化的概念,那么与之相对,自然就有个主流文化。大多数人能理解的文化,尽数归于此类。如果我们带上上面两种文化的定义,回顾人类的文化发展史,就会发现它们之间的界限,远非我们想象的那般泾渭分明。

上古,中国峄山,秦相李斯勒石刻碑,小篆以函谷关外的“亚文化”之身遍及中原大地,开中华书法之源流,成为“主流文化”;中古,意大利佛罗伦萨,但丁创作神曲,严苛的宗教体系逐渐瓦解,希腊、罗马的人性光辉照进了中世纪以来的无明荒野,成为“主流文化”;近代,法国巴黎,卢米埃尔兄弟向世人展示了火车驶进展台的影响片段,观众在受到惊吓四散而逃之后,欣然接受了这块表现力和感染力空前的银色巨幕,电影百年,从科技前沿到主流娱乐,从主流娱乐到第七艺术,最终成为“主流文化”……

不难看出,所谓主流文化,其实就是符合大众主流审美的文化,只要有合适的契机和足够的动力,必将展露锋芒。通过各种契机,一代人的亚文化,也许就是下一代的主流,反之亦然。前一代人的摇滚音乐,已逐渐成为主流;而更早一代的京剧,则正在从主流文化的舞台上黯然退场。一种亚文化,其能否成为主流文化的关键,从短期看,在于其核心人群能否展现足够的社会影响力;从长期看,则在于这种文化在难以被外人接受的形式下,是否存在着可以被主流认同的精神内核。

什么在阻止亚文化成为主流?

概括起来无外乎三个来源:自身、大众、其它亚文化。

先来看自身。所有文化都倾向于纵向地自我发展,但并非所有文化都具有足够的横向扩散能力,“宅文化”就是一例典型的具有自我限制倾向的文化。一个宅男,如果想在文化圈外产生更多的影响力,势必将生活重心向三次元转移,当他成功获得了足够社会影响力的时候,便已难以称得上“宅男”。从更窄的角度看,哪怕宅男只是想更多地购买文化产品,宅文化消费较高的经济压力,也会迫使他更多地在三次元世界寻求经济来源。也就是说,宅文化的本质是内敛的,与文化向外发展的需求相矛盾。尽管有一些在宅文化产业上取得巨大成就的人——例如志仓千代丸——成了成功宅男的代表,但并不代表宅男作为一个群体,有了足够的能量来辐射影响力。

来自大众的阻力很好理解,每个人或多或少都有亲身的体验,每一代人的群体记忆都伴随着上一代人的唾弃,下一代人的鄙夷,毋需在此多言。

非我族类其心必异,对异类文化的排斥是人类的本性,但对于亚文化来说,来自其它亚文化的压力却显出更有趣的一面。与大众的不理解恰恰相反,这种斥力来自于了解。因为了解了这种文化,才会格外地反感,对于各种旗帜鲜明的亚文化来说,这实在难以避免。宅男与腐女,韩粉与日饭,公知与理性派,主机党与PC党,“索狗”和“任豚”……熟悉这些亚文化的人可能只看到名字,就会在脑内掀起一股腥风血雨。各种亚文化,就在相互的反对与消耗中存在。

亚文化的生态地图

每个年轻人都有自己的爱好,那么在经意或不经意间,也许就被划进了某个亚文化圈子。在现在的时代,有哪些属于我们的亚文化,它们又有着怎样的发展轨迹呢?笔者将选择几例作为代表,简单谈一下。

1、屌丝

无论从人数还是影响力上看,屌丝文化都堪称当今规模最大的亚文化,即使是不认同其文化内涵的人,也必须承认它在传播能力上极其优秀。屌丝文化起源于百度贴吧“李毅吧”,李毅吧本来是由一群对中国足球心怀不满的人所创立,是一个以反语和讽刺等方法抒发自己情绪的网络论坛。后来因其活泼的氛围和幽默的内容,吸引到了越来越多的网友,成为百度第一大贴吧。数量巨大的社会中下层用户群体,对李毅吧的精神内核产生了潜移默化的影响,最终发展出了二者相结合的产物——屌丝文化。屌丝文化的核心不再是嘲讽别人,而变成了嘲讽自己,“屌丝”这一自称就是这种精神的具体表现。屌丝,本来是圈外网友对李毅吧网友的嘲讽,却被吧友们愉快地接受了,原因大概是网友们觉得,自嘲的文化正需要这样一个自嘲的称呼吧。

虽然屌丝们热衷于自嘲,有时甚至到了自轻自贱的程度,但是,却绝不意味着他们在自暴自弃。当今社会,贫富的差距依然在扩大,底层公民向上爬的途径相当有限。那么,当他们聚集到了一起,这种自嘲就成了发泄压力的绝好方式。当然,他们没有在自嘲中麻木,当有什么社会事件发生,最有正义感,声音也最大的群体,永远是屌丝们。

其实屌丝文化形成之初,颇有种自爆攻击的感觉——通过展示自己有多可笑,来嘲弄更为可笑的社会现状。不过现在这种色彩正在逐渐褪去,屌丝文化正在成为判断标准最模糊,门槛也最低的亚文化:大多数时候,只要你自称屌丝就够了。有的人将屌丝文化等同于草根文化,虽然最开始并非如此,但在屌丝文化的内核逐渐宽泛的现在,它确实表现出了这种发展趋势。这种简单的文化内核,直接的发展方式,也让我们对屌丝文化爆发式传播的原因有迹可循。

有了如此大的群众基础作为支撑,尽管名字并不雅观,屌丝文化还是逐渐得到了主流文化的接受。从目前的社会发展趋势来看,屌丝们不会减少,只会越来越多,这让屌丝文化具备了良好的长期发展前景。虽然目前看来,经营屌丝文化赚钱的都是些高富帅,不过屌丝们还是乐在其中,毕竟大多数时候,屌丝们心里都清楚的很,只是懒得管而已。

屌丝文化:发展现状★★★★★,短期发展★★★★★,长期发展★★★★★

群体信条:世间的高富帅都是一样的,屌丝则各有各的屌样。

2、游戏玩家

适逢E3大展,就将游戏玩家单独拿出来说说。游戏行业的发展,其实和电影有颇多相似之处。同样的娱乐特质,同样的新兴产业,同样的技术革新,连版权领域的发展困境都是同样的。电影已然成为了主流文化,外国的游戏文化实际上也已经成为了主流,不过在我们生活的社会里,游戏还是只能在亚文化的圈子里挣扎。

说到游戏文化,首先要明确一点,网络游戏和电子竞技群体是不应列入游戏文化圈的。网游文化的核心是玩家的交互,本质上要更贴近互联网文化;电竞的本质则应该算作体育文化。当然植根于单机世界观的网络游戏——例如WOW和剑网3——以及电竞所采用游戏的单机部分另当别论。游戏文化的构成要从厂商和游戏玩家两个角度考虑。先说游戏厂商,在中国,只有少数企业拥有建立游戏文化的意识,而且程度也仅限于把明星角色放一起来个全家福的程度,对于整体世界观的建立则相当淡漠。概因中国游戏开发团队大多不稳定,没有足够经验的开发者又缺少足够的使命感,只是想讲出自己脑中的构思。前人的框架避之唯恐不及,遑论为整个游戏系列构建完整的世界观呢?不过国产游戏厂商面对网游厂商的竞争,自保尚且不暇,游戏文化这种上层建筑的缺失,也许是必然的结果。

而对于玩家,最大的问题当然是版权意识。大多数玩家习惯于免费获得游戏,这也造成了游戏在绝大多数玩家那里无法获得足够的尊重。正视游戏,将其视为一种良好的精神文化消费的玩家少之又少,游戏文化也就从根本上失去了足够的发展土壤。这种现象的根本原因有两个,首先,玩家群体大多数是青少年,过大的升学压力,让作为娱乐手段的游戏长期被妖魔化,大量潜在的玩家群体甚至无法接触到游戏;其次,已经成为游戏玩家的人面临的最大问题是,国家对游戏和相关设备的审查制度过于残缺,大量优秀的作品无法进入中国,玩家只能求助于盗版,版权意识无法建立,游戏厂商发展中国市场的信心不断下降,造成恶性循环。两种因素共同作用,使得国内核心玩家的群体数量少之又少,而后者正是建立游戏文化的中坚力量。

由此可见,游戏文化的发展主要阻力,其实来自于国家政策,最近可以看到国家在建立完善审查制度上的努力。虽然短期内成效不容乐观,但大势所向,最终的结局必将是与世界接轨,实现游戏产业和文化的繁荣。

游戏文化:发展现状★,短期发展★★,长期发展★★★★★

群体信条:NO GAME NO LIFE.

3.理性派

与其它亚文化相比,理性派最显著的特征在于,其成员几乎全部是理科生,至少有着极端理科化的思维。他们聚集于果壳网、科学松鼠会一类网站中,日常活动就是提出和解答千奇百怪的问题。这种古罗马大学堂式的群体本应是相当封闭的,之所以能成为影响力颇大的亚文化,或许要拜社交网络上泛滥的公知言论和低劣广告所赐。

那么,似乎有必要先简单介绍一下绝大多数情况下理性派们的靶子——公知们。

从受众数量看,说公知是网上话语权最大的群体并不为过,然而却并不能因此将公知划入主流文化。因为他们并不代表合理的主流价值观,而仅仅是“大流价值观”。他们只说大多数人希望他们说的东西,而不管其是真是假。在信息大爆炸的时代,网民对于与自己倾向性相同的信息,传播速度非常快。这使得网上大多数时候都流传着一些颇具煽动性,但又毫无理论依据的信息,对于理性派来说,这实在难以忍受。按前文所述,把大量精力放在和其它群体对掐上的亚文化,发展必然受到拖累,理性派似乎是一个有趣的反例,他们出现在公众面前的时候,大多数情况下都只有一个原因:辟谣。

从灾难频发时的“地震研究无用论”,到马航失联时的“中国科技无作为”;从影视明星的“胶原蛋白美容药”,到矿泉水品牌的“老化水不能喝”。理性派的存在感,几乎就是在这些谣言和广告的尸体上累积而来。但令人遗憾的是,社会现状让社交网络的用户群体对政府多有不满,对政府的无差别批判也就自然成了公知们最热衷的话题。在正义感爆棚而又易受煽动的网民眼中,理性派大多数时候是为国家维稳的五毛党。但如果能先摘掉沾染着怒气的有色眼镜,就会看到这些五毛言论背后的理性光辉。

现在的社交网络上,反智的倾向正在逐渐减少,也许这可以在一定程度上归功于理性派的努力。不过和游戏文化的发展一样,理性派的未来还是要落在社会的发展上。当大多数人信任政府,不再把专家当“砖家”的时候,网络上自然就没了造谣和传谣的空间。那个时候,理性派们大概就可以安心回到封闭的圈子里研究问题了吧。这到底是倒退还是发展呢?见仁见智吧。

说句题外话,有一类言论,虽然没什么社会危害性,却也总是成为理性派们的目标,那就是小清新们的心灵鸡汤。大概是因为小清新们总是要把自己的内心投射到自然事物上,让理性派们看不下去了吧。不过这本质上其实是文科和理科的思维方式差别,很难分出对错。毕竟不能要求所有人都相信,当你看见小鸟在保护同伴尸体的时候,它实际上是在奸尸的。

理性派文化:发展现状★★,短期发展★★★,长期发展★★★★

群体信条:造谣动动嘴,辟谣跑断腿。

4、宅

宅文化的话题,前面已经说了不少,不过它作为亚文化的地位实在难以忽视,所以最后挑出来再说两句,作为结尾。与上面几种文化相比,宅文化几乎已经发展成了一种意识形态,对个人的影响程度远大于以上几种文化。“宅魂”、“二次元”,无不昭示着宅文化对其群体的影响力多么深刻。从狭义上看,宅文化专指喜爱日本动漫文化的一类群体;而从广义上看,则代表了一种具有避世倾向的的生活方式。分别从两种定义出发,前者专心在动漫的世界里寻求三次元中难觅的美好,后者则因为“宅”这种定义中的小众意味,而成了很多亚文化爱好者的自称。比如前面三例,理性派也自称“技术宅”,玩家也自称“游戏宅”,至于屌丝,不管他们有没有自觉,他们的生活方式实际上也就是在宅。从这个角度看,将“宅”作为整个亚文化圈的代名词,某种意义上未尝不可。

不过广义的宅未免太过宽泛,因此在这段里我们还是把目光聚焦到日本动漫爱好者,也就是御宅族上面。御宅族的文化实际上是很单纯的,总结起来核心只有两点∶对单纯的生活方式的追求,和对真善美的追求。这两点需求在现实社会中难以获得,在追求反应真实的电影、小说等艺术作品中也难以获得,因此,故事简单而美好的动漫作品就成了宅文化的天作之合。动漫和宅文化相辅相成,很难说哪一个对对方的影响更大。没有宅文化的动漫作品,其实和一般的电影文化没什么区别,只是换了个表现手法而已;没有动漫的宅文化,也只能向其它的亚文化蜕变。

从宅文化的本质上,我们也可以看到,它确实难以在御宅族进入社会后维持。真实的社会让御宅族大部分的幻想难以为继,很多人也许会继续将动漫作为自己的避风港,但却必将与狂热的御宅族渐行渐远。上文提到了宅文化发展为主流文化的物质阻力,这则是与之对应的精神阻力。

那么,难道宅文化的未来光芒黯淡吗?也不尽然。宅男不会总是宅男,世界上却总是会有宅男。对真善美的追求符合人类的主流价值观,动漫产业也已经非常成熟,并在世界各地发展。单纯的御宅族是个快乐的群体,它有足够的吸引力和凝聚力来发展壮大。即使终究无法成为主流,也必将辐射出耀眼光芒。在足够远的未来,二次元和三次元的世界同样美好,这是每个御宅族的终极梦想。幻想共产主义?为什么不呢。

宅文化:发展现状★★★,短期发展★★★,长期发展???

群体信条:人一生都是少年!

作者自媒体[氩媒体],公众号:argonmedia,关注互联网亚文化
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