手游开发者最该深挖的,是用户的办公时间
2012-12-09 17:20

手游开发者最该深挖的,是用户的办公时间

中国的智能手机用户已经超过4亿,其中71%的人用它玩游戏。愤怒的小鸟在2011年高达1亿美金的收入,引爆了智能手机的游戏市场。中国市场也不甘落后,到2012年11月捕鱼达人II单月收入达到了1000万元。目前已有约10款本土手机游戏单月收入突破500万元。基于智能手机的游戏呈现为一个巨大的蓝海。

在这个令人激动的蓝海面前,我们不禁要问,它的未来会是什么样的?

一个不需质疑的大趋势是,手游的未来属于网络游戏,收费模式上存在致命缺陷的单机游戏只能苟延残喘,等待繁荣的消退。今年,手机上月收入超过500万元的《世界online》、《胡莱三国》、《二战风云》、《忘仙》、《小小帝国》、《帝王三国》,清一色的都是网络游戏。
网络游戏的收费模式之成熟,在PC时代已经被验证过了。安装免费、试玩免费,进入门槛低。无广告,用户体验好。为了获得存在感和优越感,玩家大手笔花钱毫不犹豫。游戏运营方直接出售道具,或者在玩家交易过程中抽取佣金,都给运营商带来了滚滚的财源。2011年,仅腾讯的一款游戏《穿越火线》就实现营收54.6亿元。前十名的网游总营收达到219.4亿元。

而移动时代,手机网游能否复制PC网游的成功呢?笔者认为,在收费模式方面,手机网游具备PC网游的一切特质。但相比PC网游,手机网游还有一些问题必须要解决:

1,手机的联网时间,带宽和稳定性不能保证。

2,手机电池的续航能力限制了连续游戏的时间。单机手机游戏目前都是利用碎片时间。由于网游的社交性,玩家在深入玩一个游戏后,碎片时间很难让他继续下去。他必须付出大量连续的时间。

3,手机的操作方式有限。触摸屏的点击和滑动操作比鼠标更容易让用户感到疲劳。而键盘的缺失决定了不能进行复杂的动作游戏。一大批的ARPG都必须简化战斗过程。

要如何解决这些问题呢? 让我们用数据寻找答案。

办公期间是手机网游的黄金时段

根据谷歌在2012年Q1的调查,智能手机用户使用智能手机的地点前三名分别是:家里、办公室、路上。其中,在用户家里,手机游戏显然会受到PC的强烈打压,不属于我们争取的对象。而用户在路上的时间段不长,网络不稳定,电池不可充电。倒是适合MUD这种基于阅读的网游,流量低,耗电少。毕竟,中国用户已经被智能手机培养出了阅读和交互的使用习惯。下面是一张北大侠客行MUD的截图。

最有价值的是在办公室。这里有高速的WIFI、稳定的电源和一天之中最长的连续时间(8小时)。调查显示,87%的人在办公室使用智能手机。人们就坐在电脑旁,为什么要使用智能机呢?答案是:他们在开小差。这其中就包括让人牵肠挂肚的网络游戏。公司都会对工作时间的上网游戏行为进行控制。而使用智能机更加隐蔽。这是一个巨大的用户群体和用户时间。手机网络游戏的主要目标之一应该就是在这里。
瞄准了办公室这个用户群,手机网游主要的瓶颈就只剩下操作方式。

手机虽然没有了鼠标和键盘,却多了加速度感应、摄像头和麦克风。如果一款游戏能有效的利用好这些输入方式,未尝不能创造出比电脑更流畅有效的操作体验。

这几个问题解决好,手机网游复制PC网游的成功就是毫无疑问的了。剩下的事情,就是看谁更快更好的将PC平台的网游模式移植到手机上来了。

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