你们把虚拟现实吹上了天,有问过眼睛的健康和感受吗?
2016-01-15 14:28

你们把虚拟现实吹上了天,有问过眼睛的健康和感受吗?

2015 年是 VR 和 AR 概念爆发的一年,与此相关的融资令人眼花缭乱,有关概念快速进入了公众视野。不过,并非所有之前得到这种待遇的新概念,最终都能够完美地进化,成为可以影响经济和社会的巨大产业。


也有一些这样的热门概念,因为它本身的技术缺陷,以及构想和现实的巨大落差,使得市场反响失望,后续发展遭到很大的阻碍,甚至胎死腹中。其中比较著名的,就要数风靡一时的 3D 概念。


雷声大雨点小:3D 产业的前车之鉴


距现在 15-20 年前就已经有了各种用于 3D 屏幕显示的技术模型,但是直到 2010 年电影《阿凡达》推出 3D 版本之后,3D 行业才一下子获得了一个“爆款”,使得广大的用户有机会体验到 3D 的震撼感受。基本上自从《阿凡达》之后,几乎所有的影院都将 3D 放映能力和 IMAX 等巨幕搭配作为最高配置,而人们也习惯了在一些大场面的动作片、科幻片、动画片当中,点映采用 3D 的影片,戴上红蓝眼镜来观看。


然而,3D 技术此后从电影院向普通家庭、甚至移动设备推广的过程却是阻碍重重。与当时标准相对应的 3D 显示的家用电视机早已经推出,却一直没有流行。央视和世界其他地区建立的 3D 电视测试频道,也一直没有转入实际使用。日本已经将非 3D 电视的清晰度提高到了 8K 水平,却始终没有推广 3D 电视技术。


究其原因非常简单,就是人们在家中观看 3D 电视的现有技术,不可避免会导致家庭成员头晕,恶心等现象的产生,而其最终显示效果也不如电影院一样好。相对的,裸眼 3D 技术的开发更不成熟,任天堂的 3DS 主打 3D 显示概念,结果主机销售战绩不俗,3D 游戏的销量却很一般。2011 年,任天堂开发团队经理今野秀树曾表示,“ 3D 机能将不再作为 3DS 游戏必须包含的要素”。


在技术成熟到人们能够真正无忧无虑地体验它之前,《阿凡达》的曙光就已经出现。这种过早的曝光,因为技术没有跟上,而极大地影响了 3D 电视后来的发展。当时工信部下属的中国 3D 产业联盟也因此遭受重创,面对媒体不断质疑 3D 电视可能对人身健康产生影响,他们担心这样会毁掉 3D 的未来。


“整个产业上下游非常恐慌,因为如果产生了影响,这个产业就完蛋了。”中国 3D 产业联盟副秘书长,“超维星球”VR 孵化器执行董事盛志鼎说。“中国 3D 产业联盟当时提出了‘健康 3D’的理念,在产业内部进行了内部标准的核定,通过严格的医学、电子指标检测,证明在正确的播出和内容的传输下,3D 电视对人的健康是没有影响的。”


带有 3D 功能的电视机销量由 2011 年的 1000 万台提升到 2015 年的 2 亿台,然而消费者并没有多少 3D 片源可用的困境直至今日仍未改变。


VR 技术不能损害用户身体健康


随着 VR 和 AR 概念的兴起,3D 产业迎来了一个起死回生的良机,因为作用于人眼的立体图像,可以由目前的 3D 技术演化而来。盛志鼎结合过往的经验认为,以人的健康为出发点的 VR 技术开发与内容开发,才是 VR 创业的正确路径。


中国 3D 产业联盟发起的研究团队,基于眼科学、脑神经学、心理学等提出了立体显示、立体图象测量方法、评价体系等的国家行业标准。随着研究的深入,还完成了科技部委托的《关于眼科生理和脑功能检测的立体图像视觉舒适度与健康评价标准研究》课题,为制定 VR 行业标准提供了理论支持。


盛志鼎表示,VR 技术发展下去,一定会继接管用户的视觉和听觉之后,进一步接管用户的嗅觉、味觉和触觉。而更多的问题也可能随之而来。


“比如在虚拟世界里边,我拿着一个苹果给你,但你看到的是一个橘子,那是视觉的错乱。如果我拿一个苹果给你,你接过来也是苹果,但是你吃到嘴里却是榴莲的味道,那是味觉的错乱。或者在虚拟世界里我给你 1 万元,这是你非常需要的,可是你却痛哭流涕,这是感觉已经发生了错乱。”他说,“这样的虚拟世界让大家产生错乱,不管你的体验有多好,我觉得实际上它也不是天堂,它是地狱,因为这种错乱会损害现实当中你的健康。”


因此,VR 或者 AR 厂商并不能简单的拿一个公版或者开源方案,跟山寨手机一样拼装了事,而不得不遵循人的视觉原理、脑科学、神经学、生理学、人体工程学等学科基础构建。


无标准约束的野蛮生长将伤害 VR 行业的未来


有人将 VR 行业的准则总结为 3I:沉浸性(Immersion)、交互性(Interactivity)、构想性(Imagination)。其中,对沉浸性的要求排在首要位置,其中也包含了用户佩戴设备时候的舒适度和对健康的影响。


在视觉传递方面,VR 技术从早期的精密网发展到后面的 LED,也有光场技术等崭新的研究成果。目前可以想象到的“究极进化”体,可能就是接管人的视觉神经中枢,替换人们“看”到的画面了。


多亏了游戏产业的铺垫和实践,对于交互技术和想象力的创新,人们可以直接“踩在巨人的肩膀上”,省去很多力气。然而,让这些与人体“亲密接触”的设备符合人体健康要求,则是一个并无先例的工作,只能踏实做起,并没有省钱的捷径。


长时间玩 VR 游戏后所产生的平衡感障碍,可能会持续数小时甚至数天;人眼盯着相对而言巨大的屏幕,更容易导致眼压升高以至视网膜脱落等严重后果。根据现有设备的参数,人们体验 VR 的时间不应该高于 5 个小时。


谷歌 Cardboard 的出现,让国内厂商以为 VR 技术已经成为了一种 0 门槛的山寨良方,两个光学透镜加一块硬纸版,插入任意手机就可以改造成 VR 设备。但很显然,手机屏幕就算分辨率再高,也绝不是设计用于距离眼球仅不到 1 厘米的超近距离观看的。


谷歌官方提示佩戴 Cardboard 时间不要超过 15 分钟,目的仅可是体验一下 VR 技术。只不过国内一些急功近利的厂商,希望即使是现有设备,用户佩戴时间也是越长越好,并且已经开始大力发展 VR 内容库。以现有技术生产的 VR 产品如果大规模普及,而配套的教学跟不上的话,很大可能会引发不当使用的悲剧。


作为相关国家标准和课题的承担者及主要参与者,中国 3D 产业联盟发起组织了 VR 应用测评体系,开发者可以通过测评了解行业标准,并获得相关专家的针对性改进意见,让自己的产品更自然地满足用户期待。


参与测评的结果将会用于制定中国自主知识产权,且在国际有影响力的 VR 行业标准。盛志鼎希望中国起草的标准可以成为 VR 行业全球通用的标准,由中国掌握发展的主动权,不要重演 VCD 专利和 3G、4G 标准旁落的历史悲剧。

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