比 Magic Leap更逆天的,是这个KK的万字试用报告
2016-04-21 15:46

比 Magic Leap更逆天的,是这个KK的万字试用报告

美国佛罗里达州一个普通的郊区中发生了一件诡异的事情。在一间办公室里,除去一排排低矮灰色的小隔间木板,以及挤在一起的办公桌和闲置的椅子,有一个 20 厘米大小的机器人出现在一堆盆栽中间。在确认我的眼睛没有出问题后,我意识到它正悬浮在半空中,在这一排植物前面。它外观满是「蒸汽朋克」的印记,有各种处理到极致的细节。我可以绕着它走动,从各个角度观察,还可以蹲下来看到他底部的装饰。


再靠近点,能清楚看到它身上的机械管道和凸出的电枢,还有貌似打磨过的金属表面抛光。我伸出手,这个机器人就飘过来,碰了碰我的指尖。于是我拉着它四处走动。看着它在一个桌子上边哼唧边转动,我退后了几步。它看起来就和边上的台灯和显示器一样真实。


并非如此。


这个漂浮的小机器人是我戴上一个「合成现实」(synthetic-reality)头戴设备才能看到的。理智告诉我这个漂浮的玩意儿是精心制作模拟而成的罢了,可我的眼睛却告诉我:它是真的,和我所在的办公室一样真实。它虽是虚拟物,却没有丝毫像素和数字制品的痕迹。


这是人工现实技术最大的魅力:要么,你被传递到一个虚拟空间去;要么,虚拟的物件被传递到你的现实世界里。我正用着的这个头戴设备,由全球最神秘,同时又引起谣言和揣测甚嚣尘上的公司 Magic Leap 打造,正是把一个漂浮的怪异机器人传递到了这间办公室里。而它所创造的现实,远远超出我认为人类有可能做到的程度。


透过这个设备,我还看到其他东西。我看到人类大小的机器人穿越一堵现实存在的墙。我可以用我手里握着的假枪开火把他们射个稀烂。我看到微缩版人类在一张真实的桌子上扭打厮杀,仿似一个星球大战的桌游。


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这些当然都不是真的,可我却感觉他们出现在眼前。我的意思是,我不只是用眼睛看到了他们,我几乎能感知到他们的存在。


将虚拟现实叠加在真实世界上,我把它叫做混合现实(Mixed Reality)MR。这种技术比纯粹的沉浸式虚拟现实(VR)更难,后者仅仅是一个人造的空间,前者却更强大更具冲击力。


Magic Leap 不是唯一做混合现实的公司,但如今我发现,他们创造出的视觉效果碾压所有人。正是这样,资金如潮水般涌进他们在佛罗里达的办公室,到今天已超过 14 亿美元。Google 是最早的之一,然后是 A16Z 和 KPCB,然后是一众追随者。去年几乎所有媒体和科技巨头的大佬们都去过这家办公室朝圣,亲身体验未来的合成现实技术。今年初,Magic Leap 完成了也许是史上最大规模的 C 轮融资:7.935 亿美元。


最让人震惊的是,Magic Leap 甚至尚未发布一个 Beta 版的产品,哪怕是单单面对开发者的。有资格体验产品原型的只有(潜在)投资人和顾问。大量资金注入和公司本身的神秘性引起了空前的好奇和关注度。然而若是想真正弄明白 Magic Leap 到底在做什么,你必须首先清楚,这一波浪潮已经席卷整个科技行业。Facebook,Google,苹果,亚马逊,微软,索尼,三星,都将发展虚拟现实上升到了公司的战略层面,为此每天都在雇用新工程师。Facebook 一家就有超过 400 人的团队在做 VR。此外,有将近 230 家各种公司都在没日没夜地为这项新技术开发硬件和内容。


想要充分理解 Magic Leap 对资金的强大吸引力,你必须要知道这个新行业的崛起已成定局,要看到行业的全局:虚拟现实和混合现实的头戴设备,VR 摄像技术,VR 应用,已经进入测试的 VR 游戏,各种 VR 社交世界原型。


而过去的 5 个月,我就是在做这件事。


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然后你才能理解,虚拟现实技术对世界的改变将会到多么深的底层,以及为何 Magic Leap 有可能成为史上最大的科技公司之一。即使你没体验过虚拟现实,你可能也能在自己脑袋里有个预期:是黑客帝国那样,在其中你没办法判断什么是真什么是假;是《Snow Crash》书里所描述的人们根本不愿意离开的虚拟世界;是《Ready Player One》书里的星球大小尺寸,人们学习和工作的虚拟世界 Oasis。人们对于 VR 的想象时来已久,现在可以说是迟到了。


1989 年我开始关注虚拟现实。那时候互联网都还不存在。我拜访了一个位于加州北部的办公室。东道主 Jaron Lanier 给我了双黑色手套并给我戴了一个制作粗糙的眼镜,突然之间我就到了另一个世界:一个空旷,卡通的方块世界,类似挖矿游戏 Minecraft 这样的。只有两个人在这个世界里,Lanier 和我。


Lanier 是这个世界的创世者。我们一起探索了这个神奇的虚拟世界。戴着手套,我们能捡起并移动各种物件,感觉无比真实。而正是 Lanier 本人把这种体验命名为「虚拟现实」(Virtual Reality)。那次探访后,我知道自己看到了未来的样子。第二年我便组织了第一次虚拟现实体验展览,叫做 Cyberthon,向人们展示了美国军方、大学、和硅谷的技术。那时的 VR 体验很原始,但绝不差。所有的基本元素都齐全了:头戴设备,跟踪手套,多人社交,沉浸式。


然而面向大众消费者的 VR 没有立刻到来。那时候光设备就要花费几千上万美元。随后的几十年里,人们成功改进了成像质量和体验,但成本却居高不下。


25 年后,意想不到的救星出现了:智能手机。它在全球空前的成功快速提升了微型高分辨率屏幕的质量,又降低了生产成本。手机中的陀螺仪和动作感应器都可以方便地移植到 VR 设备中用来追踪头部手部以及身体的位置。一台智能手机的计算能力相当于多年前一台超级计算机,在小屏幕上看个电影极其容易。这种低廉的价格和便利性促使一个叫做 Palmer Luckey 的年轻人拼凑了一台 VR 头戴设备原型出来,2012 年以 Oculus Rift 的名义在众筹平台 Kickstarter 上成功募资。对这样的东西,人们期待已久。(2014 年,Facebook 用 20 亿美元买下了这家公司。)


今天所有 VR 技术都借助了智能手机的红利。Lanier 随后帮助微软制造了 HoloLens 的虚拟现实系统,他估算,今天我们通过三星 Gear 或者 Google Cardboard 这种「平民版 VR」实现的效果,在 1990 年可能要花超过 100 万美元。


这几个月来我学到的第一件事:虚拟现实正在制造互联网的下一波革命。今天的互联网是一个信息的庞大网络,60 万亿个网页,4 万亿 G 数据,每秒钟传送上千万封邮件。我们的生活和工作都依赖于「信息的互联」。但虚拟现实希望打造的,是「体验的互联」。你通过虚拟现实设备分享的是你的体验,在虚拟世界里打开一个窗口也是一种体验,参加一个电话会议也是一种体验。所有这些体验会通过新的技术迅速交叉互联起来。


在这些虚拟现实世界我反复意识到同一件事情:虽然他们都是假的,但使用者的体验却是真实的。VR 做到了两件事情:第一,它创造了一种强烈且可信的存在感(presence)。虚拟的的景色、物件、人物都像是真是的,并非在视觉上,而是在你心底的直觉上。第二,更重要的是,通过设备,你获得了一种真实体验,这种真实与现实生活的真实完全没差别,这是任何高清屏幕都不能带给你的。在人们的记忆中,VR 的体验不再是「我看过的…」,而是「发生在我身上的」。


如同「信息」之于互联网,「体验」是 VR 的新货币。Magic Leap 这样的公司能让我们对体验进行生产,传播,量化,提炼,个性化,放大,发现,分享,再次分享,不断分享,或许最终分享过度。从对「信息」的生产、转移和消费开始,到对「体验」的生产、转移和消费,正是由新的平台出现的。按照 Magic Leap 的创始人 Rony Abovitz 所说,「我们打造的是存在和体验的互联。」


我们甚至还没有充分吸收信息互联带来的好处,现在,随着合成现实的临近,我们即将重新定义「互联」。有了 VR 平台,我们会打造「基于体验的维基百科」,任何人在任何时刻都可以获取。例如旅行体验,无论是站在即将喷发的火山口,或是漫步在金字塔群中;或者值得分享的体验,在伊朗与示威者们一起,在马拉维参加狂欢节,甚至变换性别;还有人类从未有过的体验,探索火星,活在一只龙虾身体里,感受心脏停止跳动却又生存下来的瞬间。


你在电影电视和书上都看到过这些事。但你从未有过体验它们,在你清醒的意识下感知它们,让它们成为生活的一部分,并且你可以把它们称作「你的生活」。没有其他任何已知媒介能像 VR 这样与我们的潜意识对话。


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我所体验过最强烈最完整的潜意识感知是一个叫做 Void 的 VR 系统。2016 年的 TED 大会, Void 第一次登台亮相。它不如 Magic Leap 的技术先进,但很好地利用了市面上现有的部件和自有设备。我排了几个小时队,目送许多人进入 Void,看着他们尖叫、大笑,然后结结巴巴地嚷着说「再让我玩一会儿」。我的感受也如此,我甚至很乐意为 1 小时体验付费。


Void 是从舞台魔术,主题公园和一个鬼屋游戏结合的产物。每年,创始人之一 Ken Bretschneider 都会在犹他州搞一个鬼屋游戏,吸引上万人慕名前来。他随即想到可以利用 VR 技术把来鬼屋玩的人们吓到连家都找不到。另一个创始人 Curtis Hickman 是职业魔术设计师,也兼职搞视觉效果制作。第三个创始人 James Jensen 此前为电影和主题公园做特效。这三人的共同点是,他们发现 VR 能更好迷惑人大脑,让人分不清真假。


体验 Void 需要一个大房间。你穿上一个 5 公斤重的背心,里面有电池、主板和 22 块提供震动效果的触压感应器。你的头戴设备连接着背心,这样你可以在屋里恣意游荡,不用担心地上有个电缆什么的绊倒你。设备开启后,你会进入到一个看起来似乎完全没有边界的世界里,虽然你所在的房间是有限的。这种效果是通过一种叫做「重定向行走」(Redirected Walking)实现的。


例如,每当你在屋子里转身 90 度时,VR 设备会显示屋子只转了 80 度。你根本意识不到这个差别,但是 VR 会慢慢一次次累计 10 度角,最终把你导引到离墙远的方向去,让你在虚拟世界直接走直线的时候,其实是在现实的屋子里走圈圈。「重定向触碰」(Redirect Touching)也是同样原理。屋子里可能只有一个真实的箱子。但在虚拟世界里显示架子上有 A、B、C 三个箱子。当你想伸手抓箱子 B 的时候,VR 会引导你抓到屋子里真实的那个箱子。你放下箱子 B,抓起箱子 C,但实际上抓起的仍然是原来的那个真实箱子。


想一想这么简单的原理就能让人辨不清真实和虚幻,其实让人很惊奇。


然而「看到」并不意味着「相信」。我们使用自己所有的感官去衡量现实世界。今天市面上的高端 VR 设备都带有「动态听觉系统」(Dynamic Binaural)。它能让你在 VR 世界里随着自己的移动感受到声音来源也在移动,如同真实。人类内耳对移动的感知是整个综合存在感知的一部分,言下之意是声音和真实移动需要一致。如果不一致,就会头晕恶心。触摸也很重要。Waterford Institute of Technology 教授 Jason Jerald 认为,我们在 VR 中的许多感知都源自手部的触感。虽然手套还没有面向普通消费者的产品,硬件厂商用更加简陋的控制器代替。当你舞动它们的时候,VR 能跟踪位置,通过这样你就可以操作和摆弄虚拟物件。虽然听起来很原始,但是这些控制器让 VR 的体验加倍改善。总而言之,触碰,视觉,声音,这三者是 VR 的三大要件。


与 Void 提供的沉浸式体验不同,Magic Leap 最厉害的在于视觉效果,产生的虚拟影像最接近真实。创始人 Rony Abovitz 是发明这一切的完美人选。他在佛罗里达州南部长大,着迷科幻小说和机器人,并希望以此为业。生物医学工程专业毕业后,他在读硕士期间创立了手术机器人公司。在公司成型之前,他所有收入只有 30 美元,全是靠他为校刊画漫画赚来的。很多人觉得 Abovitz 的漫画很古怪。它们像是意识之外的涂鸦,又加上了各种外星生物,附注中还常常有写给女友们的各种密信。怎么看都不像工程师的作品。现在我看到,好的虚拟现实不仅需要物理,还需要魔幻的想象力。


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Abovitz 强壮,戴个眼镜,总是在微笑。他放松而自信,却总是在忙碌,总是有很多很多新点子,多到溢出,多到一个旧点子能引发两个新点子。对他来说,似乎遏制住新点子的迸发是一个极困难的事。跟他的漫画一样,一次简单的讨论可能会蹦到不知道哪个话题去。大部分想法都集中在物理学和生物学的结合上。在他的自我介绍中,Abovitz 写道:「人类的朋友,动物的朋友,以及机器人的朋友」,这其实很准确。在他的谈吐和工作中,他很罕见地同时表现出对机器逻辑和生物学灵魂的敏感。如果你制造机器手,帮助医生用手术刀切割人体,你必须要遵从物理定律,生物定律,以及人的意识和头脑。Abovitz 在这三个领域都是天才,他的手术机器人也卖得很好。2008 年,他的公司 Mako 在纳斯达克上市,随后在 2013 年以 16.5 亿美元出售。


公司的成功引发了新想法,有没有可能做一个虚拟的膝盖帮助人们修复一个真膝盖?有没有可能通过叠加一个虚拟的图像放大一个膝盖手术的画面?Abovitz 开始思考能够让虚拟世界与真实手术过程叠加的技术。


Abovitz 深爱科幻小说。就在同一时间,他开始画一个长篇漫画,创造了一个在另一个星球上的世界。为此他雇了缔造指环王和阿凡达的 Weta Workshop 来创造和渲染这个世界,他们也做成了,创造出了一个叫做 Hour Blue 的新世界。于是,长篇漫画变成了虚拟现实的雏形,那何不索性把它变成一个可以沉浸其中的虚拟世界?


Abovitz 为此创立了 Magic Leap,logo 是他的图腾:一只跃起的鲸鱼。2012 年,Oculus 在 Kickstarter 的募资已经开始,许多类似的产品原型也都出现了。由此 Abovitz 偏离了原本的路线。生物医学行业的工作经历让他意识到,人类本身就是 VR 世界的其中一种「硬件」。虚拟现实或者混合现实想要成熟发展,不仅要使用计算机的硅和芯片,还要利用人类体内的生物分子电路。你戴上 VR 设备后的真实感知并不是由屏幕带来的,而要归功于你的神经系统。Abovitz 认为人造现实是一种「共生性科技」(Symbiont Technology),意思是一部分是机器,一部分是肉体。


人造现实利用了我们感官的许多特性,非常有效且巧妙地和人脑交流,产生了我们称之为「说服链条」的方法。也就是说,想要欺骗你的大脑,使之辨不清真假,我们需要照顾到视觉到触觉到听觉这一整串链条,每一个环节都必须处理,所有环节必须相互一致。在电影院,我们看到的是一帧帧静止的画面,但我们的大脑感知到的是完整的动作。同样,你可以从各个角度扫描一只蓝鲸,然后渲染成三维立体图像显示在头戴设备上,这样大脑就感觉似乎从各个角度都能观察到了。就算我们打心底里知道眼前的东西不是真的,我们的潜意识却不由自主地提示我们,感知到了它的存在。然而,哪怕整个「说服链条」中的只有一个环节出了问题,整个下意识的感知就会被打破。


跟从他对人体生物学的重视,Abovitz 开启了一种更加注重「公生性」的人工现实之路。现在市面上大部分的 VR 显示设备都有一个重大问题:如果设备希望制造「在 100 米开外有一只蓝鲸」这样一个幻觉,你的目光应该聚焦在 100 米开外。现有设备都做不到这点,毕竟这些屏幕都放在你眼睛前面 2 厘米处。同样,如果你在这些设备上看到一条虚拟的水母在你面前几厘米处游过,你的目光不会像现实中那样交叉,而是会透过水母直视前方。一般人不会意识到这些光学上的错位,但使用时间长了以后,会引起不适,也会弱化「说服链条」。Magic Leap 所做的是创造一个新的光学系统,这个系统似乎有视觉上的深度:当你看远处的物件,目光会聚焦在远处,当你看近处的物件,目光会集中在近处,并且会随着距离的改变而交叉和分散。


试过 Magic Leap 的产品原型后,我发现它在近距离的成像表现尤其出色,这恰恰还是我用过所有其他类似设备做不好的。我也发现从 Magic Leap 的虚拟世界回到现实世界的过程极其轻松,就像摘掉太阳镜一样简单,这也正是其他所有设备都欠缺的一点:感觉自然。


Magic Leap 面临的竞争非常激烈。微软现在已经在销售开发者版的混合现实设备 HoloLens,另一个从 Kickstarter 起步的创业公司 Meta 也已发售了新设备。后者需要连接电脑才能使用,而微软的 HoloLens 则不需要。


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这三种混合现实设备都面向人眼将画面投射到一个半透明材料上(通常是玻璃)。使用者透过玻璃观看世界的同时,虚拟元素从玻璃边缘上的光源发出,通过玻璃上的纳米褶皱,投射到人眼中。Magic Leap 称他们的设备是独一无二的,因为其将光线直接投射到视网膜上,但没有透露具体是怎么实现的。


无论 Magic Leap 是怎么做的,它的优势在于,像素格子消失了。绝大多数基于屏幕的头戴式 VR 设备会出现「纱窗效应」(Screen Door Effect ),使用者会看到一个个的像素点。对比起来,Magic Leap 的虚拟图像极其顺畅,而且难以置信地真实。同时,整个 VR 行业的显示效果都在飞速进步。20 年之内,你在使用 VR 设备时就会无法辨别真实与虚拟了。你会认为自己正透过一扇窗户看外面的真实世界。


一旦设备的成像好到一定程度,它就会成为取之不尽用之不竭的东西。当我戴上 Magic Leap 的光子透镜时,我在墙上的一个虚拟屏幕上看了个高清大片。片子的效果完全不输我家里那台 55 寸电视。在使用微软的 HoloLens 时,我在墙上投射的虚拟屏幕上看了一场球赛。只要我想,我完全可以用虚拟屏幕铺满我办公室的整个墙面,数量由我决定,大小凭我喜好。我还可以随意把画面叠加在现实世界的屏幕上。


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微软 HoloLens 的其中一个目标就是用 VR 设备代替办公室的各种屏幕。Magic Leap 自己的办公室也很快要抛弃显示器而改用 VR 设备了。Meta 也宣布在一年之内,将在 1 年内用混合现实设备替换掉他们 100 人办公室所有的显示器。很容易就能想到,这种替换也会波及到我们口袋中的手机:这项技术将会引起台式机、手提电脑以及手机行业的大动荡。难怪苹果和三星都虎视眈眈。看起来,这正是颠覆到来的前夕。


著名导演 Peter Jackson(作品:魔戒三部曲,霍比特人三部曲)是 Magic Leap 的顾问之一,他的电影公司也会为虚拟现实技术提供大量优质内容。Jackson 从与 Magic Leap 的合作中得到了很多启发。


「我发现混合现实(MR)要远比纯粹的虚拟现实(VR)更加激动人心。混合现实不会把你带离现实,而是将新元素添加到现实世界中。而且它有超强的灵活性。你可以就改变一点点,例如虚拟一个小玩意儿站在桌子上和我们对话;你也可以把整个屋子的墙变成半空中的风景。戴上 Magic Leap 后,你可以仰望纽约帝国大厦,观察它在 1930 年是如何一层层建起来的。你可以走在芝加哥街头,看着黑帮团伙开着车扛着枪。它可以是教育,可以是娱乐也可以是旅行。我预计在 10 年内,Magic Leap 这样的混合现实技术会和我们的手机一样随处可见。」


人们已经意识到,人工现实带来的语言和描述方式与人类以往经验截然不同。举个例子,许多热门游戏都选择了第一人称视角。全球超过 1 亿人玩的挖矿游戏 Minecraft 现在也要有 VR 版了。在测试中微软发现,手拿铲子和切削方块的体验真实到了一定程度,人们开始认为他们深处画面中,哪怕画面是像素化的卡通风格。与「第一人称视角」相对,我们把这种体验称为「你视角」,因为这体现的是一种真实的感觉而不是简单的视角。


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研究人员发现「你视角」营造的感觉有可能强烈过头,如果你喜欢玩第一人称射击,完全的 VR 版本可能会让绝大多数的玩家感觉血腥暴力过头。这时候就需要做一些调整。


但到头来,最让我觉得吃惊的其实不是人工现实的真实程度,而是它社交化的程度。我体验过最有意思的 VR 和 MR 一定包含两个人以上,人越多越好。这意味着 VR 将会是最强大的社交媒介,甚至远远强于今天的社交媒体。


关于 VR 的现实化程度,我原先有一个最简单的测试方法:如果你站在一个人身边,这人手拿一根棒球棍,突然挥向你,你会躲开么?如果你真心相信眼前的是现实,你当然会躲开。否则你就会站在原地感受一下虚拟的打击是什么体验。


现在我有一种更好的测试方法:扑克牌。坐在你对面的虚拟世界人物会和你有目光接触么?会有肢体语言么?会让你发现她在 bluffing 么?


很快,也许 5 年内,原先封闭的虚拟现实会开始互联,成为一个分布式的虚拟世界。当你戴上 Magic Leap 设备后,它会开始检测你的动作和行为,加上摄像头,最终形成一张你周围环境的地图。有了这张地图,Magic Leap 就会知道怎样把虚拟的物件呈现到合适的位置去。地图保存在云端。同时,虚拟物件会通过云端在不同的环境中共享。一个位处巴塞罗那的姑娘可能会把一朵虚拟的玫瑰丢到你位于芝加哥的花瓶中。人工现实的本质是社交化的和网络化的。


这都不是容易的事情。不要被日渐轻薄的 VR 和 MR 设备迷惑了。它们不断变小变轻,意味着背后的基础设施必须不断壮大,包括服务器的规模、带宽、计算能力、存储空间以及人工智能。这不是「大数据」,这简直是「巨数据」。


全球人工现实的发展是一个庞大的计划,人们的接受程度也会缓慢起步。从这几个月来我试过的所有设备来看,问题还有不少。每次穿戴设备我都需要协助,软件还是不那么好用,头戴设备的带子有时候太紧,用户交互界面也比较水。大部分问题都是产品周期中不可避免的痛。然而也有一些深层的问题需要探索。A16Z 主导 Magic Leap 投资的合伙人 Chris Dixon 认为,VR 的发展是一个长期的过程:起步缓慢,逐渐积聚力量,最终编的不可阻挡。「给我最多希望的地方是,今天的 VR 已经非常出色。如果人们真的尝试过 Magic Leap 这种尖端的 VR 技术,她们会想要拥有这些技术。我们会在 2020 年回溯 VR 的发展历程,但同时我们也要准备好,未来五年许多名不符实的类似公司会被迅速淘汰。」


这一波浪潮的起势会迎来许多困难,但每一个困难都是崭新的机会。下述每一个痛点都可能缔造出史上第一个 VR 行业的亿万富豪:


SB 效应


很多人不愿意承认,但我还是挑明了说。每一个戴上 VR 设备并沉浸其中的人,在外界看来都像个 SB。头戴式设备削弱了我们作为人的特性。Google Glass 失败的重要原因就是使用者看起来不仅不酷,还像个 SB。


交互不好


今天的 VR 有点类似早期的电脑:需要你手动输入命令行。在 VR 设备中没有什么好用的工具。VR 行业正在期待一个类似鼠标之于电脑一样的发明。这种高级交互方式的缺失是行业的硬伤。没有通俗易懂的交互,内容就没办法被大众接受。


我认为究其根本,VR 不仅是一个消费产品,更是一个生产力工具。此前很长一段时间,人们都认为业余爱好者没有能力做出一个视频。但在今天,通过 iPhone,人们能轻易完成这一任务。VR 有望将生产力和创造力的壁垒降到更低。未来能创造出适合 VR 交互方式的人必将收获功与名。


窄视角


目前市面上的混合现实设备的视角都比较狭窄。Meta 2 的可用视野是最宽的,可还不够用。出现在视野中的虚拟物件看似真实存在,但当你转移视线的时候,它们会在眼角处消失。这破坏了「说服链条」的完整。完全封闭式的 VR 设备没有这样的问题,


混合现实面临一个额外的问题:理想状况下,一只放在真实桌子上的虚拟茶杯需要和桌子有一样的光线,同样角度的光源,一样的的光线色彩。要做到这点,设备上的摄像头和软件必须实时计算周围环境的光线状况。至少到目前,市面上的混合现实设备都做不到这点。这种光照效果的错位是「说服链条」的另一个薄弱环节。


很多人意识不到,科幻小说和创新一直在相互影响,共同进化,这一对共生关系逐渐形成非常强大的文化推力。随便跟 VR 行业的工程师聊久一点,他们最终总会提到两本书:《Snow Crash》和《Ready Player One》。后一本书的作者 Ernest Cline 在书中构造了一个叫做 Oasis 的超大规模虚拟世界,包括了整个虚拟的宇宙和星球。几十亿人在这个世界中上学、工作、娱乐。VR 行业可能会按照这个虚构的 Oasis 一些特性来设计虚拟世界的基本体验。久而久之,随着整个系统的进化,或许真的会出现一个每天被上百万人使用的 Oasis ,如同小说里描述的那样。这会是科幻小说影响科技发展的最好的例子。Abovitz 还为 Magic Leap 请来了《Snow Crash》的作者 Neal Stephenson,作为公司首席未来学家。在宣布加入 Magic Leap 那天,Stephenson 写道:「在二维屏幕上,我们已经穷尽了我们能做到的一切。现在,是探索三维显示可能性的时候了,这意味着我们必须从底层重新定义媒介本身。」


VR 最终将发展成什么样,现在还言之过早。Abovitz 认为合成现实是人类媒介的终极形态,因为人类大脑本身就是整个虚拟系统的组成部分。「我们的大脑一台超级感官计算机,而 Magic Leap 只需要为它提供最基本的条件:Magic Leap 会是大脑的纸和笔,打字机,画布和画笔。通向未来的真正道路其实应该是生物学。」


但有件事我们是明白的:科技的演化过程中会有意想不到的事情发生。最早的手机比人脸还要大,于是人们很容易就预想到它会越变越小。现实确实也如此。然而手机并没有基于原有的样子一直缩小下去。手机摆脱了物理键盘,有了高清屏幕后,又开始变大了,而且最终不再只是个电话,而成了人们随身的计算设备。从最初起,整个演化过程都难以预料。我想 VR 的发展也会如此,会让我们惊讶。


15 年之内,我们的工作和娱乐的一大部分会发生在虚拟世界。提供这种虚拟系统的公司会成为史上最大的企业之一。目前,每一次沉浸式的 VR 体验每次会产生和消耗若干个 G 的数据。未来 10 年,数据量会从每分钟 G 级别的数量级跳升到每分钟 T 级别。全球的科技行业,包括芯片生产商,消费电子产品商,通信业巨头,部件生产商,内容生产,软件行业,会拼了命跟上这些变化。只有少数几家公司会霸占整个 VR 行业,因为与互联网行业一样,会有正循环,会有网络效应,赢家可以通吃。VR 网络越是庞大,对人们来说它就越具吸引力,进而又会吸引更多人变得更庞大。这么发展下去,人工现实行业的赢家会成为史上最大的企业。


我不知道 Magic Leap 会不会真的成为这样的公司。很多人认为 Magic Leap 已经在时间上落后于其他对手,然而要知道今天的所有科技巨头都不是各自领域内第一个杀入市场的。虽然已经申请了超过 150 个专利,Magic Leap 还没有公开发布一个产品原型。我们对人类的认知的了解还不够多,还不能判断在虚拟世界中什么才是可行的。在攀登 VR 的高峰之前,还有很多困难需要克服,很深的鸿沟需要跨越。


然而我们已经看到了一些确定性。行业已经越过了一个槛。经过这么多年的孕育和想象,今天的 VR 已然迈过最初的巨大困难,开始了快速发展的周期。


本文由微信公众号「硅谷投委会」(id:vscouncil)编译。


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