未成年人沉迷网络游戏是个问题,但为何韩国“游戏宵禁”制度却招来一堆麻烦?
2016-11-01 20:47

未成年人沉迷网络游戏是个问题,但为何韩国“游戏宵禁”制度却招来一堆麻烦?

文 / 蔡雄山 柳雁军 曹建峰


到底该不该让未成年的孩子在凌晨之后上网玩游戏,为人父母者需要深思,需要负起责任。但在韩国,为了杜绝16岁以下的未成年人在凌晨之后上网玩游戏,立法者将这一责任转嫁给了游戏运营者,强制其在凌晨到早上六点之间停止向16岁以下的未成年人提供互联网游戏服务。


但是这一“游戏宵禁”政策在出台后,不仅遭到了游戏行业的激烈反对,而且引发了一些不容忽视的负面影响。如今,要求废除“游戏宵禁”政策的呼声再起。


一、韩国“游戏宵禁”政策的缘起


作为世界上网络游戏文化最为浓厚的国家之一,未成年人玩网络游戏的问题在韩国较为突出。在此背景下,为了遏制未成年人游戏沉迷,维护家庭和睦等正常生活,以及保障未成年人的睡眠权(right to sleep)和健康权(right to health),韩国性别平等与家庭事务部(Ministry of Gender Equality and Family)和韩国文化体育观光部(Ministry of Culture, Sports and Tourism)着手推动《未成年人保护法》(Juvenile Protection Act)修正案的出台,以从法律上限制未成年人在夜间玩网络游戏。


二、韩国“游戏宵禁”政策的出台


在韩国性别平等与家庭事务部和韩国文化体育观光部的推动下,2011年5月19日韩国国会通过《未成年人保护法》修正案(又称“灰姑娘法”<Cinderella Law>、“停机法”<Shutdown Law>),同年11月20日修正案生效。最新一次的修正案2016年3月2日生效。


《未成年人保护法》第24条和第26条基于防止未成年人沉迷于游戏的立法目的,对16岁以下的未成年人玩互联网游戏做出了两方面的限制。


第24条规定了家长同意规则,即互联网游戏运营者向不满16岁的未成年人提供互联网游戏服务的,应当征得其监护人的同意。


第26条规定了“游戏宵禁”,即在午夜12时至上午6时之间,互联网游戏运营者不得向不满16岁的未成年人提供互联网游戏服务。第59条规定了罚则,即互联网游戏运营者违反第26条的,处以2年以下有期徒刑或者2000万韩元以下罚款。


为了推行“游戏宵禁”制度,游戏用户必须用其身份证号码进行实名注册。对于年龄不满16岁的游戏用户,互联网游戏运营者在午夜12时至上午6时之间必须自动强制其退出游戏服务。这一规定适用于互联网游戏,不包括单机游戏和手机游戏,但手机游戏后来也被纳入了规制范围。


《未成年人保护法》授权韩国性别平等与家庭事务部每隔两年,在咨询韩国文化体育观光部的基础上,对受该规定约束的游戏产品的范围进行评估。韩国由此成为世界上第一个也是唯一一个强制推行“游戏宵禁”制度的国家。


三、韩国“游戏宵禁”政策的影响


出台“灰姑娘法”一方面在于保障16岁以下未成年人的睡眠权,一方面在于防止其沉迷于网络游戏。产业研究院2014年的“文化产业全球竞争力提高方案”报告显示,引入“游戏宵禁”制度制后,青少年每日玩游戏的时间减少了约16-20分钟,算是该法的积极影响。


但是,“游戏宵禁”政策一出台,就引发了社会舆论的反对。韩国互联网用户涌入该政策始作俑者韩国性别平等与家庭事务部的网站,发帖子称该新措施是“糟蹋钱的”,是“无头脑的”,是“毫无作用的”。网民质疑该政策是否能够有效阻止青少年在夜间上网玩游戏。有人则认为父母应当享有是否允许其未成年人的孩子玩游戏以及玩多久的自主权。


韩国网游宵禁引发青少年游行,标语称普及网游文化


除了口头的抗议,韩国一些组织还针对该政策提起诉讼。比如,家长、青少年连同文化团体向韩国宪法法院起诉称该政策违宪,游戏公司Nexon、NCsoft、Neowiz等以及韩国游戏业协会(Korea Association of Game Industry)则提起了另一项诉讼。


整体而言,“灰姑娘法”在实践中给韩国带来了以下具体影响:


1、 “游戏宵禁”制度基本无实效性


支持引入强制性“游戏宵禁”制度的女性家族部与保守市民团体主张,该制度实施后青少年玩游戏的时间将显著减少,但实际效果却是微乎其微的。因为虽然数据显示青少年玩游戏的时间减少了约16-20分钟,但此数值在统计学上被视为没有多少意义。


即使“游戏宵禁”制度实施,未满16岁的青少年多数也可以使用父母的居民登录号码进行认证来玩游戏。甚至在“游戏宵禁”制度制甫一实施后,即产生了游戏产业减少青少年游戏的开发,而青少年则盗用父母的居民登录号码更多地接触非面向青少年的成人游戏的副作用。


2012年,民主党议员全炳宪指出,“为了避开‘游戏宵禁’制度的影响,40%的青少年通过盗用身份证号码的方式继续玩游戏,这使得‘灰姑娘法’实施以后深夜游戏时间的减少率停止在4.5%。”


韩国游戏网站ThisIsGame的数据显示,在“游戏宵禁”制度实施后,盗用父母的身份证注册游戏的青少年游戏用户旋即增长了5%。可见,游戏的实名验证只认证不认人,很难起到实效。


此外,对于服务器在海外的游戏将无可奈何,这会导致更大的问题。毕竟玩国外游戏的玩家也不少,但偏偏只制裁国内游戏,显然很不公平。


2、对游戏的产业性、文化性发展造成了不利的影响


根据韩国经济研究院的数据,自2011年末起至今,游戏产业因“游戏宵禁”制度已经减少了大约1兆1600亿韩元的销售额。网络游戏在韩国游戏市场的占有率在2011年达到70%以上,但自2012年起持续下降,2012年降至69.6%,2013年降至56.1%,2014年进一步降至55.4%。


另外,游戏的文化性、艺术性价值因“游戏宵禁”制度被贬低,也导致了制作创意性文化内容的人们士气降低的负面效应。庆熙大学产业经营学教授李德株分析指出,“‘游戏宵禁’制度的引入导致人们对长期处于增长趋势中的游戏产业将会微缩的担忧,成为了现实。”


自2011年起引入的“游戏宵禁”制度被视为是阻碍游戏产业发展的主谋。


一方面在韩国国内游戏产业增长方面,根据韩国文化产业振兴院的数据,2011年达到18.5%的游戏产业增长率,在2013年急剧下滑至-0.3%。


另一方面在韩国国内游戏产业的国际竞争力方面,数据显示,自2007年起至2011年,韩国游戏产业的出口规模达到年平均50%以上的增长率,但“游戏宵禁”制度实施后游戏出口增长一直处于停滞状态。


此外,据业界推测,“游戏宵禁”制度实施前,国内大学的游戏相关学科曾逼近200个,而现在已缩水一半。


韩国电竞行业发展成熟


3、给游戏公司带来很大运营负担和额外开支


为了配合实施“游戏宵禁”制度,各游戏开发商不得不开发TaskForce系统。在午夜来临之前会给未满16岁的玩家进行一次下线的警告,等过了24点就会强制其下线。


此外,为了执行“游戏宵禁”制度,游戏公司要投入300亿韩元(韩元/人民币=0.0059)的个人信息数据库系统架构费用,应对可能发生的个人信息泄露所带来的负担。也就是说,未满16岁的青少年若想注册游戏账号,就要有监护人的同意,游戏公司为此要花300亿韩元架构额外的个人信息收集系统,收集监护人的个人信息。


韩国立法协会调查报告显示,为实施“游戏宵禁”制度,韩国游戏产业所要承担的费用为系统架构费55亿韩元,个人信息保护系统架构费259亿韩元,一共要花费300亿韩元以上。


不可否认的是,游戏产业不仅带动了韩国经济的发展,而且成为韩流文化对外传播的重要载体。不能以保护青少年的名义抹杀韩国的游戏产业并限制相关中小企业发展。反对者认为,为可有可无的制度花300亿韩元架构相关系统,还不如把钱花在构筑能让青少年健康度过闲暇时间的相关活动等方面。


未成年人沉迷游戏确实是韩国社会需要解决的一个重大问题。但将该问题归咎于游戏本身,从而应强制予以规制的想法是错误的。建国大学产学协力团针对过度热衷游戏的2000名青少年进行了为期2年的长期观察,该机构2016年5月发布的研究报告显示,过度热衷游戏的根本原因并非游戏本身,而是青少年所受到的社会压力。比起无理的法律规制,提供更丰富的文化活动,并减少应试压力,才是防止过度热衷游戏的实质对策。


4、“游戏宵禁”制度侵害未成年人的文化权利


在“游戏宵禁”制度实施后,经常发生的情况是,在与海外玩家的游戏中,韩国玩家晚上常常掉线,让海外玩家摸不着头脑。反对者认为,现行“游戏宵禁”制度强制性地阻断了青少年玩游戏的基本权利,且剥夺了通过游戏自身追求快乐的权利。


此外,引入该制度的目的之一是保障青少年的睡眠权。支持者认为,青少年应在晚上充分睡眠,但游戏侵害了青少年的睡眠权。反对者认为,如果说青少年的睡眠权如此重要,还应当引入禁止为应试学习到深夜的所谓“修学宵禁”。青少年的睡眠权应是当事人自主决定是否睡眠的基本权利,而非夜晚必须睡眠的强制性命令。


5、与韩国政府个人信息保护政策相冲突


为了防止个人信息的过度收集、不当利用、泄露等,韩国个人信息保护相关政策倾向于尽量简化原有的个人信息收集等程序。但是,为了遵守“游戏宵禁”制度,互联网游戏运营者就需要收集所有玩家的身份证号码。


由于未成年人玩家可以容易地盗用其父母的身份证进行游戏注册,游戏运营方不得不从所有玩家收集额外的个人信息,包括社保号、电话号码等敏感信息,甚至收集未成年人父母的相关个人信息,以便加强对未成年人用户的识别,这被反对者认为是逆韩国个人信息保护法之原则和规定而行。


四、韩国“游戏宵禁”政策的未来


互联网实名制在韩国曾经历了从政府力挺到被否决的尴尬过程。从2005年的“狗屎女”事件,到2009年的崔真实自杀风波、2011年的网络用户信息大范围泄露,再到2012年的违宪判决,韩国政府从2006年起开始推行的网络实名制探索最终以失败告终,留给后来者以惨痛的教训。


“游戏宵禁”制度是否也会面临同样的命运,现在还不得而知。但由于带来了诸多负面影响,韩国政府也开始检讨这一制度。


2014年4月,韩国总统朴槿惠呼吁监管游戏行业时应当采取一个更“理性的”路径,预示着针对青少年玩游戏的政策将可能有所缓和。同年9月,韩国政府在一份声明中表示,“游戏宵禁”制度将得到缓和,是否需要在夜间关闭互联网游戏服务,父母可以做出选择,意味着游戏运营方在收到16岁以下未成年人父母的请求时,应当强制16岁以下未成年人退出游戏。


2016年7月,在社会关系长官会议中,文化体育观光部发表了“废除网络游戏使用时间限制制度,转而采用父母同意的前提下亦可以深夜使用的父母选择制”的监管方案。游戏行业等机构对父母选择制的实效性提出了质疑,并主张彻底废除“游戏宵禁”制度。韩国的“游戏宵禁”制度究竟去向何方,未来值得更多探讨。

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