说狼人杀风靡年轻人?别闹!
2017-03-21 04:40

说狼人杀风靡年轻人?别闹!

这真是一个十分尴尬的游戏。


从 1986 年诞生至今一直都维持着活在少数人的喜好中的游戏,突然之间被推上了风口浪尖,成为了资本争相涌入的宠儿。


狼人杀目前这光景,再早几年的其他杀人游戏是完全想不到。


然而,这玩意真的达到媒体口中“风靡”的程度了么?是不是真的非常有潜力?未来会成什么样?


这里先说一下,这会是一篇非常主观的文章,如果介意的话,可以直接回复开喷了。


风靡?


最近连续多篇稿子都用上了这词,这还真是一个百搭的词。


狼人杀的“风靡”要分角度来看,分衡量标准来看,比如某篇文章中以百度指数来衡量,对比的是“游戏”:


百度指数显示,近30天内,狼人杀的整体搜索指数(百度搜索频次的加权和)已经达到了 57600,同期网易著名手游“阴阳师”的指数为 75600。可以说,狼人杀已经不再仅仅是一款聚会时才会想到的小众游戏,而是成为了一个“网红桌游”。


但是在同一片文章里还有一个以 App Store 排名来衡量的,却是对比“社交”应用:


3月初数据显示,它们排在了“社交”免费应用榜的第三名。加上另一些名为“狼人杀OL”、“狼人杀 Online”的同类游戏,狼人杀手游市场竟在 2017 年初显示出一片百家争鸣的景象。


这两个分开来解释下,先说对比游戏。如果以现在看,那么确实狼人杀和阴阳师二者是接近的,但是我们把时间拉长,拉长到半年来看。文内提到了狼人杀的转热事从去年 9 月《饭局的诱惑》开始的, 那么很好的一个巧合,阴阳师是 8 月下旬上线的,我们来看下从去年 8 月到现在的百度指数:



目前阴阳师在百度指数确实被狼人杀追上了,但是要看到的是阴阳师是在下滑的,而再看去年,什么叫风靡?去年九月的阴阳师才叫风靡!那时候狼人杀在做什么?即便把时间后拉看 12 月之后两家狼人杀 App 上线后,也不可同日而语的。


实际上我们如果细看这个指数变化就可以看到,狼人杀真正开始热度上升是在一月左右,之前那也就叫爬升。


至于 App Store 排名,这个倒是真,两家狼人杀确确实实迅速的杀入了前排,但是笔者还找到了另一组数据,大家可以边看边吃瓜:



对于狼人杀“风靡”,笔者主管觉得这是个假象,至少目前,笔者觉得没有一个有力的支撑来证明这是一个“风靡”的游戏,连火爆可能都算不上,最多它可以算作是一个小热点,算是一种比较成功的视频、社交探索——当然,这还得在不认为它是个游戏的话。


潜力?


有一种观点认为狼人杀会成为下一个风口,是一个潜力十足的事物,所以资本疯狂的涌入。


然而笔者认为,这还是个伪命题,且不说两家 App 诞生至今仅仅经历不足半年,从中远来看狼人杀都不是一个好的项目,当然这并不排除最后会有几个活下来。


对于投资圈来说,笔者觉得一位朋友的总结还算到位:


“现在没啥好项目,凡是能自己吸流量的东西都有投资人抢着投。”


而看一下目前资本方公开对狼人杀的发言:


  • “其实我们的投资人都是资深玩家。每次聚餐后必玩狼人杀。还都在说金水、警徽流之类的狼人杀黑话。不是投资时才开始玩,也不是这几年刚开始玩儿,在更早前就开始玩儿了。”

  • “我们为什么投资它,是因为数据宛如当年的映客。即便不懂游戏,不懂社交,但当我们抬头看到这个数据,当天就给了 offer,三天内就完成了付款。为什么只给了数百万,不是因为觉得几百万无所谓,赌一赌。而是因为,我想给,人家不要。”

  • “我们投资的逻辑很简单,这个市场现在火爆,是个增量市场。上海假面数据也很好、团队也不错,我们就投了。”


腹黑的笔者揣度一下这三句背后潜台词应该是:


  • 我和几个朋友都喜欢玩这个,所以我投了。

  • 即便不懂这东西都知道,这数据好看,所以我投了。

  • 这玩意火啊,有增量啊,数据好看啊,所以我投了。


这只是三个公开的发言,但是笔者仿佛看到投资固有的那套逻辑。狼人杀宛如当年的团购、O2O、网约车、短视频、直播,以及现下的共享单车。共同点就是“热度高、数据好看”,至于成不成,笔者认为他们可能真的不在意。


当然,第一个除外,他那是出于热爱,这没毛病。


未来?


狼人杀的未来是什么,笔者认为狼人杀的未来就和之前举例那些前辈相似。


如果资本继续找不到下一个可以投入的地方,那么狼人杀相关项目将会大量的涌现,然后经历“肉搏”、争议阶段,最后多数以合并、消逝告终。最终会成为一到两家公司成为典型代表,然后一群找到自己特色的小公司分食细分市场。


而笔者认为这个发展在狼人杀“身上”,或许还会更迅速一些,尤其是“网杀”。


真玩家不爱“网杀”


从笔者了解到的信息来看,真正的狼人杀玩家并不满意现在的“网杀”形式。


总的来说问题有三个:


水平差距

容易掉线

目的不纯


这其中容易掉线是比较容易通过技术解决的,很难解决的是玩家水平差距的问题。在狼人杀,或者说所有杀人游戏中,水平差距大会使得游戏变得无趣。


另外目的不单纯则比较尴尬了,这是一个女玩家提出来的,而这现象在视频形式下更明显了,只能说这个是中国网民社交的底层需求导致,没办法。


另外还有一点则是,狼人杀的板子(玩法、规则)太多了。


游戏形式决定没有机会


这里爆句粗口,所有用“规则统一、容易上手”之类的词句描述狼人杀的都是在放屁。


狼人杀对比之前的杀人游戏来说,玩法丰富是吸引人的要素之一,但是狼人杀的玩法实在太丰富了,每一局都不同,搬到线上都需要重新适应新的规则,而这个问题在线下则很少发生,线下更多是相熟的人一起玩,这样就保证了规则可以很好的保持,即便有新人加入,也会很容易带上规则。


而游戏规则导致的另一个问题就是游戏时间。


规则导致了正常一局由 10~12 人组成,而这也导致了一局玩下来少则半小时,多则一两个钟,以现在的生活节奏和网络使用趋势来看,这是“逆行”,要是大多数人愿意拿出一两小时来游戏,那魔兽世界等 MMORPG 可能会更早的迎来第二春,轮不到狼人杀。


“我自己觉得狼人杀还是比较考验智商和情商的,在语言表达、语言感染、逻辑(反逻辑)能力、总结能力、表演能力、观察能力、团队协作能力等方面都需要有学习,而且在整个过程会有成就感。”


还有一点,狼人杀的并不简单易传播。虽然这是个好游戏,整体来看也确实会涉及到网上大多数称赞类介绍中带上的描述,然而带上这些的直接导致的就是不易传播、上手,都别说对比王者荣耀了,连几年前的三国杀都比这简单好传播。


对了,当初红极一时的三国杀现在什么样了,还有多少人会提起,还有多少人会聚起来一起玩?



说点题外话,其实每年科技圈都需要至少一个热点来维持大众的群嗨状态,前年是 VR,去年是 AI,而今年似乎还没有诞生出很好的“素材”,而这时狼人杀因为种种原因被选为了短时的炒热对象。


这就是一波正常的互联网热点,仅仅为特殊时期、环境下的小热点,甚至都无法成为 O2O 这类年度热点。


也因此,笔者觉得狼人杀的“风靡”完全是伪命题。


当然,这不妨碍资本的涌入,以及最终某几个项目活下来。至于哪类项目能活下来,笔者猜测线上会有一个娱乐倾向的,而服务线下的项目同样可能有些搞头,顺便还能给义乌地区某些制造业提供新的盈利项目,给直播业带来新内容。


至于顾虑腾讯等巨头介入的可以不用考虑了,没意义。游戏吧,腾讯看不上这点用户,社交吧,群视频一开就能组局,连投票模块都有现成的。


另外,狼人杀也是尴尬,明明是个游戏,却非要被人当成社交。


图片来自 | Play Werewolf

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