游戏行业不只需要小鲜肉,高龄开发者更应该得到尊重
2017-06-07 22:54

游戏行业不只需要小鲜肉,高龄开发者更应该得到尊重

本文转自触乐,译者等等,《游戏行业不只需要小鲜肉,高龄开发者更应该得到尊重》,译自《No industry for old men (or women)


未来学家罗希特·塔瓦尔(Rohit Talwar)预测,在这一代10~11岁的孩子中,有许多都将活到120岁,相当一部分人到100岁时还会工作。


即便塔瓦尔的预言可能并不准确,或者机器人让绝大多数人在退休之前就失业,但政府的最新数据表明,人们的平均工作年龄在稳步上升。在英国,2020年时年龄介于16~49周岁的人口将比现在少70万,年龄在50岁与退休年龄之间的人口则会增长370万。


但在年轻人始终占据主导地位的游戏行业,这些变化没有得到体现。2016年,国际游戏开发者协会(IGDA)发布的一份问卷调查结果显示,三分之二的游戏从业者年龄介于20~34岁。与之形成鲜明对比的是,仅3.5%的游戏从业者年龄超过50岁(据华盛顿智库“城市研究所”预测,到2019年,50岁以上员工占全球劳动力的比例将达35%)。


“游戏从业者需要对电子游戏感兴趣,同时能跟得上快速变化的技术和艺术趋势。”IGDA的报告作者写道,“因此,游戏行业的绝大多数从业者都是年轻人。”


2015年3月,大卫·穆里奇(David Mullich)在旧金山举行的GDC会议上发表演讲,谈论他在50多岁时求职所面临的挑战。在当时,穆里奇的从业履历有38年,参与过《The Prisoner》《魔法门之英雄无敌3》和《吸血鬼暗夜复仇者:血族 》等超过60款游戏的开发。


在穆里奇发表演讲的那天,有一篇文章将他参与制作的某款游戏评选为同时代排名前50的作品之一,不过穆里奇回忆称在此前5年,他申请应聘游戏制作人岗位“也许被拒绝过100次。”穆里奇认为游戏行业歧视老年人,他经常被招聘方以“精力枯竭”或“过分傲慢”等理由拒绝。


大卫·穆里奇(David Mullich)


穆里奇的经历并非孤例。虽然高龄开发者积累了丰富经验,但这并不能让他们得到机会。IGDA在2014年的一份问卷调查报告中指出,年龄歧视被从业者们认为是游戏行业的第二大歧视,仅次于性别歧视。


人力资源顾问、EA公司的第17名雇员吉尔·米勒(Jill Miller)认为,在游戏行业,年龄超过50岁从业者的职业生涯正在被“彻底破坏”,“首先是因为毫无掩饰的歧视,不过也与有偏见的边缘化有关。”米勒说许多游戏公司在招聘新员工时,会根据应聘者的年龄和外貌,武断地评价他们的能力。


但有人认为像穆里奇这样的高龄游戏开发者之所以难以找到工作,与年龄歧视无关,而是因为游戏公司在经济方面的考量。2012年,某网友在评论一篇以游戏行业年龄歧视为主题的帖子时写道:“某些环境下,(游戏公司)当然会偏爱那些热情过度的年轻人——他们更容易被‘剥削’。”


在Hacker News的一篇帖子中,另一位匿名网友说:“招聘50多岁的人本身就是个问题。他们很可能知道自己配得上怎样的待遇;在游戏行业,20多岁的年轻人根本不在乎拿多少钱。


现年45岁,《游戏设计的乐趣理论》(A Theory of Fun for Game Design)作者拉夫·科斯特(Raph Koster)认为,高龄游戏开发者之所以难找工作,不仅仅是因为经济原因。“对于那些长期在工作室制作游戏的开发者来说,他们很容易迷失方向。”科斯特说。


“游戏行业变化真的非常快,所以如果你不够幸运,没有持续推出游戏,你就会被遗忘。如果你是一位高龄电影明星,人们仍然能够在电视上看到你出演的电影,但游戏到了某一天就不能再玩了——尤其是网游。就算有模拟器这些东西,你也得依靠玩家的记忆,而玩家的记忆相当短暂。”


拉夫·科斯特(Raph Koster)


科斯特从14岁的时候开始向同班同学卖用密封塑料袋包装的游戏。1995年,24岁的他加入Origin Systems,参与《网络创世纪》的制作。科斯特后来又到索尼在线娱乐公司担任首席创意官,不过他从未想过自己会在游戏行业待这么多年。


在职业生涯早期,科斯特籍籍无名,但他想尽办法提高在公众眼中的知名度。


“我特别重视媒体采访。”他说,“我重视在公开场合发言,以及与玩家们建立联系。这些都是我有意为之,我在大约27岁的时候就意识到,为了延长职业生涯,我需要这么做。”


尽管如此,科斯特说他只在游戏开发者圈子中积累了一定的知名度,玩家仍然不认识他。“绝大多数游戏玩家不知道我是谁。这个行业的本质是在绝大多数时候,开发者就像隐形人,所以玩家对他们的印象很快就消失了……如果你不出现在公众面前,时间过得越久,还记得你的人就会变得越少。”


科斯特称如果游戏开发者在一段时间里没有推出任何作品,影响力将会呈螺旋式下降。“如果你刚刚推出一款大作,那么在GDC等会议上发言的吸引力会大得多。”他说,“如果你的履历出现空白期,这可能会给你带来麻烦。据我所知,很多参与过著名游戏制作的主设计师找不到工作。另外一个巨大挑战是年龄,业内有一种观点认为,那些能工作更长时间的年轻人更有价值。


在整个游戏行业,创意总监级别的职位数量不多,这意味着相关岗位的工作机会本身就很少。对于那些曾从事不同岗位的从业者来说,这个问题可能变得更为严重。科斯特最早开发MMO,后来转为制作Facebook社交游戏,如今又成了一名顾问。


“这意味着由于游戏行业的一切都变化得太快,我很难回到过去。”科斯特说,“如果你一直是某个大型项目的总监,你恐怕不愿意接受其他人的指导,为游戏写对话。但如果你从事独立游戏开发,又往往会发现与你已经习惯的平台相比,你的平台会变得小很多。”


游戏设计师拉蕾林·麦克威廉姆斯(Laralyn McWilliams)今年52岁,在上个世纪八十年代,当时念高中的她就开始玩冒险游戏。麦克威廉姆斯参与制作的游戏作品包括《全方位战士》(Full Spectrum Warrior)、《Free Realms》等。


“在游戏开发领域,我们通常不太重视经验,这对研发团队、公司和游戏作品本身都不利。”她说,“你会发现某些团队开发全新品类的游戏,却不雇佣任何一个有相关特长的人,也会发现像我这个年纪的人要想找一份新工作,将面临许多困难。”


拉蕾林·麦克威廉姆斯(Laralyn McWilliams)


麦克威廉姆斯指出,游戏公司倾向于裁掉资深员工,而保留那些待遇较低的初级员工。“很多公司甚至不会面试高龄应聘者。”她说,“这是因为他们被认为‘太贵’ ‘过时’,或者在更糟的情况下,因为‘如果跟我父亲年纪一样的人向我汇报工作,会让我感觉很奇怪。’”


“要想解决这个问题,游戏行业需要开始真正重视开发者长年累月所积累的经验和专业知识,不过这需要花一些时间。”


但麦克威廉姆斯承认,部分高龄员工也需要为他们难找工作承担一定责任。“我们需要坚持开发游戏,与时俱进,了解各种类型的游戏作品,熟练掌握新工具和技术。”她说,“这个行业属于那些制作游戏的人,而不是空谈怎样制作游戏的人。如果你发现随着年龄增长,你变得更愿意高谈阔论而非做游戏,那么你也会很难找到一份新工作。”


除了年过五旬找工作会遇到困难之外,如果游戏从业者希望延长自己的职业生涯,还需要面对许多其他挑战。“放手始终是一个挑战。”麦克威廉姆斯说。


“这可能意味着放弃某个游戏制作概念,项目被取消或者你被解雇……这些事情会让你感觉自己无法把控创意、心情沮丧,尤其是考虑到游戏研发的节奏极其紧张,你不会有多少休息或思考的时间。”



麦克威廉姆斯认为,独立开发游戏不会让这些问题得到解决。“如果你成为自己的老板,你所承受的压力和挑战只会成倍增加。你很有可能被压垮,精疲力竭。”


麦克威廉姆斯花了几年时间来研究在游戏开发过程中保持身心健康的方法。“专注于在限定的时间和预算范围内制作一款伟大游戏,你不用过多考虑个人贡献,只需要专注于将游戏打造得足够好。”


她还建议同行们在制作游戏之外寻找一个其他爱好。“如果开发项目让你感到沮丧,回家后你可以做自己喜欢的事情:不会有人告诉你你做错了,或者迫使你做出改变。如果你在工作中遇到挑战,你可以在你的个人项目中肆意表达创造力,这会感觉好受一些。”


科斯特称虽然他对游戏行业的年龄歧视现象感到不满,但他相信自己已经避免了失败。“我觉得自己很幸运,因为我在职业生涯早期就参与了大作的制作。我幸运地在很早时候就建立起了职业声誉,拥有丰富的职业履历,所以无论到哪个行业,总会有人愿意为我付钱。我真的很幸运,不过很多人就没这么走运了。”


科斯塔说,游戏行业对许多高龄开发者不够尊重。游戏制作的快速工业化,以及大公司通过合同攫取游戏产生的大部分利润导致了一种系统性的不公——对那些正步入中年后期的行业先驱来说尤其如此。


“他们不会获得追加的酬金或者授权费用。”科斯特说道,“发明虚拟世界的男人是一位大学教授,设计游戏《大蜈蚣》(Centipede)的女性也是。布莱恩·莫里亚蒂(Brian Moriarty)是Infocom和卢卡斯艺界时期的关键冒险游戏设计师之一,他同样是一位大学教授。桌游、数字游戏和游戏设计理论的一些行业先驱,例如格雷格·柯斯特恩(Greg Costikyan)并没有得到足够多的经济回报。”



科斯特提出了一个不太常见的观点,他认为从很多方面来看,高龄创意人员“构成了真正的游戏行业。”相比之下,游戏公司的高管经常变动。“那些发自内心热爱游戏的人,将会坚持做游戏。游戏行业吸引了很多机会主义者,不过他们要么早早退出,要么赚到钱后就离开了,只有真正关心游戏的人才会留下来。”


“话说回来,这始终是一个充满眼球效应的娱乐行业……你得频繁在公众面前亮相。市场不太仁慈,玩家健忘,招聘方也对高龄员工有偏见。相当多的人转投其他行业。”科斯特说。


“我发现与许多其他高管相比,那些掌握权力的高龄高管确实更重视老兵的价值……他们理解一个拥有二十多年经验的资深开发者对于研发团队的价值。但在很久以来,游戏行业已经习惯了招聘二十出头的年轻人,然后过度使用他们的定式,打破这个定式还需要时间。”


为了让高龄开发者仍能有工作可做,科斯特建议游戏行业对向员工支付酬劳的方式进行重大改革。“最重要的事情之一是经济上的结构化调整。”他说,“追加酬金或者支付授权费用也许能带来帮助,不过可行性不高。我认为总监职位的机会始终会比低级别职位机会更少,所以游戏公司需要聪明地思考随着时间推移,他们能够为高龄员工提供哪些职业晋升路径。”


此外,科斯特相信游戏公司应当乐于让开发者成为名人——目前只有极少数开发者享有超级巨星的地位。“游戏公司反感这么做,很多开发者也不太赞成,因为游戏开发更像一项团队运动。但如果将开发者打造成为名人,将会赋予他们市场价值。”科斯特说道,“并非只有总监级别的人才能成为明星。就像在乐队中有吉他手和鼓手等各司其职的成员一样,优秀的图形程序员和美术也有机会出名。”


“归根结底,我想这一切都归结于尊重。”科斯特总结说,“我们应当对我们所站的肩膀表达尊重,无论是以声誉、经济抑或以创意自由等形式。”

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