中国ACG何时才能反攻日本?
2017-12-14 15:14

中国ACG何时才能反攻日本?

来源:三文娱

作者:两年


2017年,中国依然是日本ACG的消费大国——引进了几百部动画和几十个IP用于各类改编。那些中国出口到日本的ACG IP呢?目前看来,国产手游的表现比较抢眼,国产动画的处境则略显尴尬,想说反攻为时尚早。


2016年,日本海外动画市场规模7676亿日元,相比上一年同期增长1.5倍。其中,中国挤下美国,以355件的签约量跃居第一。



2017年,国内四家视频平台,除腾讯外,都购买了大量的日番版权。



游戏市场和各大漫展,也都不乏日本舶来品的身影,日本二次元对国内市场影响力可见一斑。


自从2015年前后,动漫创业投资再次升温(比如三文娱新星计划栏目报道过的就有很多实例:115家ACG公司,100多家投资机构进入,25家完成A轮,多家融资数千万),在资本和创作人经营者合力、国产二次元产业深耕布局的当下,那些走向日本市场的中国ACG IP表现如何呢?


在日本的国产游戏IP


在统计了App Store榜单以及Google Play排名之后,三文娱发现,日本游戏畅销榜前100中,中国制作的游戏有12款入榜。其中,除了乐道收购的SNK旗下“拳皇”,11个IP均为国产原创IP。


数据统计于12月11日11点

 

目前,《碧蓝航线》是国产游戏在日本市场表现最好的一款,日区App Store排名16,GooglePlay排名第9。


《碧蓝航线》在日本的历程,也可以用“青出于蓝而胜于蓝”来形容。日本娘化拟人手游的套路,在这款游戏上都得以强化或改良,有人如此总结到:靠着胖次,欧派和黑丝,国产手游逆袭日本。


《碧蓝航线》是一款战舰拟人手游,灵感来源于日本的《舰队collection》。虽然有日本作品的影子,但是独特的中式改良玩法还是吸引了大量的日本玩家。


比如核心玩法,一是节奏加快,打一局《碧蓝航线》的时间只有《舰队collection》的一半,很符合现在手游用户“碎片化”时间的利用;二是在卡牌养成基础上加入了弹幕射击,带来新鲜感。


游戏系统、付费系统和一些交互细节的优化,都获得了好评。比如7月14日推出的“誓约系统”,只要与舰娘的好感度达到“爱”即可使用誓约戒指结婚,还可获得限定皮肤。这也是非常中式的氪金套路。

 

此外,除了畅销总榜,在分榜的免费游戏排名上,网易的《荒野行动》表现抢眼。《荒野行动》iOS版发布于11月14日,此后并没有被推荐到App Store主页上。但是一直稳居下载榜TOP 5,在App Store排名第2,Google Play排名第3。



不过,虽然国产游戏IP的数量增加了,但是目前整体排名都比较靠后。


比如最后的《王国纪元》,IGG为了在日本市场推广花费了1000万美元,但实际每月只能收回90万美元,较预估200万美元~300万美元的反差太过明显。反观《拳皇98UM OL》,虽然是老IP,但是日产,依旧表现不错,排名30上下。

 

可以说,日本的游戏市场十分排外,日系IP以及类似作品才会比较容易获得认可。可是一旦跳出日本二次元的思路,绕开集卡、RPG、美少女这些惯用套路,多尝试一些国际路线的游戏,国产原创游戏还是可以撬开日本市场的。


国产游戏“进军”日本的坑


国产游戏IP进军日本市场,需要跳开哪些坑呢?


首先自然是语言的问题。日本是一个十分排外的国家,尤其在“游戏”这种传统强项上。如果国产游戏在翻译上带有中式习惯,日本玩家不仅能第一时间发现,还会存在抵触情绪。而且不光是语言差异,在游戏制作的思路以及玩法上,国产游戏也和日产有明显差异。

 

在对日发行游戏时,不光需要参考熟悉日本市场的中国行业人意见,更需要日本当地相关团队的承接。此外,日本繁复的版权分管方式也需要当地团队的协助。

 

然后是玩法设计方面,“不氪金怎么变强”的思路显然是不适用于日方玩家的。从小生活在浓郁的二次元氛围内,日本玩家不仅对游戏外在质量有要求,对于游戏本身的可玩性也十分看重。如果游戏的可探索性太低、如果高难度关卡的通关依赖的不是技术而是氪金,日本玩家会很愤怒。

 

最后在游戏类别上,日本玩家偏好卡牌益智类以及RPG养成类。《奇迹暖暖》的套装不知逼疯了多少强迫症,然而日本玩家不同,他们会执着于收集图鉴。为了成体系的全套图鉴,日本玩家心甘情愿掏腰包。


在秋叶原,卡片店随处可见,各种二手交易往来不断,如果是特定节日发售的限量卡,更是抢手货


在日本的国产动画


与在日国产游戏相比,国产动画的表现不算好。


说到日本的动漫市场,就不得不谈谈“电视台”的作用。为什么日本人喜欢守着电视机看番剧呢?


20世纪60年代,日本超越德国成为世界第二大经济体。1977年,精工生产出日本第一台微型计算机。然而,一直到90年代,日本人都没有养成用电脑的习惯。在日本,电脑真正普及的时间也仅比国内早十年。

 

而且在电脑的使用上,日本也和国内大不相同。整体上来说,中国用户对电脑的使用是全方位的,而且偏向娱乐。而在日本,电脑更多是用于工作方面,电视、家庭游戏机、钢珠店、街机厅才是负责娱乐的。

 

尤其是动画产业,最开始就是凭借在电视台播放贴片广告才起家的。时至今日,TV动画的制作数量以及播放时长依旧是日本动画行业评判市场起伏的参考标准。


2016年日本TV动画制作分数

 

在这种背景下,中国原创动画在登陆日本市场的时候,都会以在电视台播放为目标。


2015年随着各类资本的涌入,国产二次元产业掀起一阵“爆买”之风。此后,短短两年的时间,以腾讯《灵剑山》为起点,先后有15部国产IP改编的TV动画在日本开播。


 

根据上表可知,目前,在日本登陆的中国原创IP动画作品以腾讯系为代表,占据“半壁江山”。而制作上,基本采用中日合作的方式。

 

从第一部登陆日本市场的《灵剑山》、雅虎日本2万的检索量开始,到更新中的《狐妖小红娘》、雅虎日本50万的检索量,国产IP在日本市场的兼容性的确不断增强。

 

那么为什么这些筛选过后登陆日本市场的IP没有像在国内一样爆火呢?

 

首先需要明确的是,IP本身没有问题,尤其是在日本原创作品萎靡的情况下,国产IP还是很有竞争力的。但是,到了日本市场,“中国制造”的标签首先会让日本观众本能地产生轻视心理,这是日本动漫制霸亚洲多年养成的自负。在不了解中国作品内容,没有看过漫画原作,不存在感情基础的前提下,很容易被同期竞争的其他日本产动画挤下去。

 

其次,国产IP动画的制作极其崩盘。精美PV与动画第一集实装的落差太大,堪称“官方劝退”。这种情况主要源于两个原因。

 

一是,跨语言沟通的障碍,很多时候,日方的动画导演、或者监督是真的看不懂故事剧本。不论是古老文化的内涵,还是最近的“流行梗”,日方制作人没有那个语境来体会,即使理解了,也很难翻译过来。这就导致了原本好好的漫画剧情,动画化之后各种“魔改”。二是,制作公司的不走心,总觉得中方人傻钱多速来。

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