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从“teamLab”到“敦煌文化”,绽放文创是怎么做艺术投资的?

从“teamLab”到“敦煌文化”,绽放文创是怎么做艺术投资的?

虽然并不遥远,2017已经是去年了。北京798艺术区的teamLab「花舞森林与未来游乐园」带来的新鲜感仍未过去,帝都的小伙伴捧足了场,主办方佩斯北京宣布参观人次达到30万之多。


然而,真的喜欢teamLab,就不应将视野停留在北京。北京承载了太多艺术爱好者的期待,作为teamLab在中国亮相的第一站是合适的。然而,同样是去年,深圳的teamLab展甚至更胜一筹——这场展览由绽放文创主办,4000平米,16个艺术装置,40万参观人次,更好也更大。


2015年,东京的teamLab展览「未来游乐园」收获50万人次的票房,是当年日本参观人数第三多的大展。深圳的文化氛围尚且不如北京,遑论东京。即便如此也收获了40万人次的成绩——而这正如投资方绽放文创所想,深圳有很强的文化消费潜力。


统计过后,绽放文创还发现,有20%的游客来自港澳台,这可能是深圳在文创产业方面相比北京的优势之一。然而,非港澳台游客贡献的30万人次,也说明艺术展在北京、上海以外的城市也有搞头。


绽放文创是一个成立不到2年的文创投资运营机构,这家位于深圳的文创机构,想为深圳这座新兴的超级城市,带来更多的文艺气息。


深圳当然并不缺少文艺。虽然称不上匮乏,和国家钦定的文化中心北京,或者到处都是画展的上海比起来,深圳的文化生活也还没有那么丰富。也因此,绽放文创选择了深圳这个落脚点,想做一些不一样的东西。


至今,绽放文创重点运营了四个位于深圳的文创项目:艺术空间「绽放花园」;绽放花园内的teamLab艺术感官餐厅「花舞印象」;上文提到的,不仅抢了北京的风头,也是迄今全球规模最大的一届teamLab艺术展「舞动艺术展&未来游乐园」;再有就是最近刚刚开幕,目标仍然是「全球最大」的传统文化展览「神秘敦煌」。


绽放文创董事长杨钜泽,是贝森豪斯设计机构创始人兼首席设计师,香港名设计师协会创始人。他创办绽放文创的时间,也正是「消费升级」成为趋势的2016年。杨钜泽认为,「追求优质精神消费的年代来临」,国人日渐升级的精神需求,也要越来越细腻的、有设计感的、有审美价值的事物来满足。


绽放文创董事长杨钜泽


和互联网相比,文创是个慢工出细活的领域。杨钜泽最早选择的几个项目都是重资产的、与地产结合的大项目,也都用了不少心思。他的第一个项目绽放花园,定位是「深圳文艺生活地标」,结合了艺术展览、书房、电影、音乐、Whiskey Gallery 、餐饮、花房等模块,2016年9月落成——在北京,这样的地标绝不算新鲜;但是在深圳,即便2016年才出现,却也填补了城市的空白。


不是只要钱就能做好。顾客追求氛围,你种植的植物,选用的酒杯,灯光的角度,都得专业。以前国内的需求没这么大,消费升级给了设计师更多机会。


这一模式在许多有潜力的城市都有复制的空间,或者说绽放花园本身就是个值得复制的项目。此外,深圳有一线城市的消费水平,却不像上海那样拥有Ultra Violet这样的高级体验餐厅。按照同样的思路,绽放文创与teamLab合作,在深圳开了感官餐厅「花舞印象」,直接瞄准人均2400元以上的高档定位。


花舞印象简单来讲就是怀石料理的基础加上teamLab的声光电艺术,投影游移在桌面和墙壁之间,甚至可以互动。即便并不便宜,该餐厅也颇受追捧——可能,在深圳这座科技之城,不玩点先进的,餐厅还真没什么打出高价的资本。


花舞印象餐厅


如果只看绽放花园、花舞印象及上文提到的最大teamLab展,绽放文创似乎是一个专打「女人小孩牌」的文创运营者。按照电商的说法,女人小孩的钱当然比男人好赚,而无论是文艺生活地标,还是teamLab这种技术不算特别先进但却十分好看的项目,无疑都很讨女性欢心。然而,在这个项目之后,杨钜泽画风一变,下一个项目直接跑回了传统领域,即「神秘敦煌」。


我觉得传统文化是很好的东西,敦煌又是个大IP。这种东西国家要出钱保护,其实等于是纳税人出钱。我想,能不能只让喜欢的人掏钱,用商业的方式运作,让传统文化变成一个可持续的资源。


杨钜泽说,传统文化那么多,世界范围内古埃及、古罗马很受追捧,并非完全由于文化本身,也由于现代商业内容的普及,比如《木乃伊》《角斗士》等电影。哪怕文化不是特别具体,没有宏大的故事,文物也能招人喜欢。杨钜泽特意指出,《博物馆奇妙夜》这部电影,就带起了一波参观博物馆的热潮,很多乏人问津的文物一下成了「网红」。


因此,绽放文创不只是要做一个最大的敦煌文物展,而是要更全面、更立体地让世人感受敦煌。他们和腾讯科技合作,制作了敦煌系列的「表情包」,打算由此捧红敦煌这个「IP」。


实际上,敦煌壁画、雕像中的形象除了「飞天」,还有许多神佛,宗教故事中的人物,以及历朝历代作为「供奉人」的王公贵族。除了具体的形象,完整的故事在壁画和经文中也多有记载,这个开凿于公元366年的圣地,内容绝不贫瘠。因此,杨钜泽甚至有动画、漫画、电影、游戏相关的一系列IP运营设想,虽然目前尚不具体,但不妨联想多年前SEGA开发的游戏《亚历山大大战绘卷》。


而在运营之外,展览本身也十分用心。杨钜泽与敦煌研究院反复交流,甚至产生了一些摩擦,才做出既盛大又有新意的内容。敦煌研究院在中国有过102次展出,没有一次达到「神秘敦煌」的规模——4000平方米,上百件文物,三层场馆,以及7个1:1临摹的特窟。这些1:1特窟是特别值得体验的,不仅因为临摹工作从上世纪40年代开始到今天才有成果,也因为这些特窟,即便亲临莫高窟,也未必能以游客身份入内。


在仿照时,一部分塑像和壁画为了表现年代感,临摹时没有进行修复工作,褪色、断裂也遵循了莫高窟的原样;但另外一些展品,可能有很有趣的故事或文化内涵,就在展出时进行了艺术还原。还有一些客观条件限制,比如对释迦牟尼涅槃雕像的还原,由于原雕像长度达16米,超过了集装箱尺寸,只能略为缩小。令人感动的是,周边的摆设、壁画也进行了同比例的缩小,保留了石窟内原先的艺术体验。


在保留传统文化味道的同时,绽放文创则力求展览的「新」。杨钜泽与敦煌研究院发生的摩擦,也主要集中于此。杨钜泽要求展览中的引导员(他们来自敦煌研究院)减少对专业的制造、艺术技法讲解,将讲解内容集中在历史、宗教故事,以期更快带游客进入氛围。在反复的沟通和培训后,二者取得了平衡,最终的展出效果,即便对文物不感兴趣的小孩子也可以集中精神、沉浸其中。


绽放文创也应用了一些新技术,比如三层顶部的多媒体展示。顾客走到三层时,可以躺在垫子上仰望天花板,观赏敦煌主题的灯光艺术。值得一提的是,整个场馆色调偏暗,布光审慎,很好地还原了敦煌石窟幽深封闭的原貌,气氛与原窟相仿。


三层顶部的灯光艺术

我不仅希望能给佛教徒做一个展,给历史爱好者、文艺工作者做一个展,也希望所有普通人,家长带着小朋友,都能沉浸其中。好的文化作品可以激发消费者的文化自觉性,提高他们的审美情趣。有更好的消费者,产业才能更好。


绽放文创还将在今年参与来自英国的游戏嘉年华Game On,杨钜泽认为,世界范围内的「第九艺术」电子游戏,在中国也应该被更多人当作艺术品看待。他说,结合科技,贴近生活,体验、互动,让普通人也可以沉浸其中乃至参与创作,是当今艺术与设计「走出小圈子」的关键。


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