虚拟偶像团体And2girls,中国背后,有着怎样的洋气?
2018-01-05 15:53

虚拟偶像团体And2girls,中国背后,有着怎样的洋气?

上周五12月22日,在娱乐资本论举办的CEIS2018·第二届中国娱乐产业年会上,主持人身旁出现了一位虚拟偶像。她不再像传统的虚拟偶像那般,总是无意义地晃来晃去甚至做不合时宜的动作,反而能将目光适时地在主持人与观众席之间切换,和主持人互动得非常自然,表情变化也相当细腻。


准确地说,当天出现的虚拟偶像不止一位,而是两位。她们的名字叫留歌和夏行美,来自虚拟偶像乐团And2girls,「安菟」。


从名字说开去


初识安菟时,不管是汉字名安菟还是英文名And2girls,都令我大惑不解,我想各位读者也有类似的感受。


实际上,这一名字源于背后一整套虚拟偶像解决方案,这套方案的名字叫做「Virtual Andromeda」。而不管是这套结合了众多技术的方案,还是文创气息浓厚的安菟女团,都来自一家名为「蜜枝科技」的中国公司。


蜜枝科技是六间房内部的创新项目孵化器。六间房在中国视频领域稍显「老气」,但虚拟偶像在中国却是新生事物。蜜枝科技COO,也是安菟项目的实际负责人刘勇说:「(六间房创始人、蜜枝科技创始人刘岩)刘总看问题特别超前。他当年押注网络视频,押注直播,押注秀场,都早了世界半拍。」


诚然,每每「早了半拍」,使六间房创建以来的各种业务面临了诸多阻力,也因此往往被其他公司后来居上,但刘岩的商业嗅觉由此可见一斑。而安菟负责人刘勇,是知名二次元IP运营商快乐工场的前核心成员,腾讯的DNF、王者荣耀等项目都曾聘请他作为顾问。如今,他们二人携手,赌了一把虚拟偶像团体在中国的未来。


回到Virtual Andromeda。这一方案是蜜枝科技引以为傲的资本,也是And2girls得以立项的基础。简单来说,Virtual Andromeda(以下简称VA)是一套集合了来自多家公司的多种设备及技术,结合背后的真人演员,让虚拟偶像全方位呈现于现实世界的方案。


VA与以往类似方案的不同之处在于,在实时的计算和匹配中,同时实现身体动作、面部表情及声音的捕捉。正因如此,在CEIS2018上与主持人互动的虚拟形象,才会如真人一般生动——背后本来也就是真人。


身体动作姑且不论,真人的表情与二次元表情相去甚远,这点并不难理解。类似的技术难题还有很多,因此,VA技术是六间房R&D团队从2015年便开始研磨的技术,彼时六间房甚至还没有「虚拟偶像」的计划——你可能已经猜到,这套技术在设计之初,打算用于彼时如火如荼的直播。


很容易想象,如果生动的虚拟形象能替代真人,直播世界将向更多普通人敞开大门。届时,直播世界将成为色彩丰富的虚拟世界,就像许多数码科幻作品里所表现的。


而打开一个缺口,让这个世界的人走到现实世界中,便是VA技术所实现的功能。And2girls的五位偶像,也正是这个世界的居民。


由技术而不同


在实际体验中,如果我们以CG的要求去看,VA所呈现的安菟多少还有些不完美。一位安菟粉丝对我说,虽然完全看不到游戏中常见的「穿模」bug,但离理想还有一段距离。


安菟在建模上非常细腻。3D游戏中,较为精密的角色建模可以达到数万面(这种游戏已经比较吃性能了),而安菟现在的虚拟偶像有十万个以上的面,因此类似「穿模」的错误确实很难发生。


但仍然达不到「理想」,原因可能主要有两个:一是VA本身还有待不断的改善,二是动作丰富、表情生动的虚拟偶像,在现有的技术条件下普遍显得比较「呆」。知名的虚拟YouTuber「Kizuna Ai」「爱酱」,就常被粉丝亲切地称为「人工智障」。


老一辈的虚拟偶像——如Vocaloid家族的初音未来、洛天依等,即便基于全息投影进行线下演出,也没有办法根据实况与粉丝产生互动,这是当时技术的局限。因此,在产品层面,V家的偶像更多以本来的面貌——声源库示人,基于核心粉丝的热爱产生许多UGC内容乃至二次设定。而由于形象本身不够具体,或者说官方形象甚至不如民间演绎更具体。


这种被UGC丰满起来的偶像,运营难度是很大的。官方不可能拿着民间的内容大卖特卖,这就限制了其市场前景;而虽然多彩却分化严重的人设,也使后续的深度创作变得几乎不可能——假如Miku拍个官方动画,她该采用哪种人设,或者说,是被哪些粉丝所拥护的人设?


Miku生活在一个美好的世界,但这个世界,在每位粉丝心中,可能都是不同的。基于UGC的偶像不仅难以产生极佳的经济效益,官方也难以发「饼」来满足粉丝不断的需求。


而安菟面对的局限则较少。VA技术基于背后真人的演绎,这就使得现场的深度互动变得可行,在网上当然也可以直播。这种动作、表情俱佳且在现实环境落地的演绎,被蜜枝科技命名为「Touchlive」。



而VA也可以实现现场的个性化签名,这种技术叫做「Virtualsig」。为每一个粉丝当场写下他们喜欢的内容,然后马上打印出来交给粉丝带走。传统意义上只有真人偶像能做到的「To签」(签名 to XX),Virtualsig也能做到,这对于增进情感交流、拉近距离无疑是极大的提升。


因为有这种「打破次元壁」的技术,蜜枝科技才敢说「安菟」是一个世界,而并非一个女团。他们为And2girls的团员设计了一套完整的世界观,这个世界观里出现的一切,将通过各种形式与粉丝见面,包括但不限于番剧动画、OVA动画、连载条漫、四格漫画、原创音乐及PV等。


有了这套技术和一个完整的世界构架,能走出来的不止是And2girls,可能还会有And2boys。


对虚拟偶像在中国的未来,刘勇满怀信心。


向世界学习


资本是可以堆砌的,技术是可以发展的,好内容却不是硬挤能挤出来的。一个偶像的成功,肯定不能仅仅依赖于某项技术或背后某个强大的公司。不过,刘勇对And2girls的内容更加重视,这不仅由于他自身在二次元IP运营方面的经验,也来自蜜枝科技一直以来的资本投入以及所做的努力。


刘总(刘岩)是真的觉得这条赛道能成,投入很多。安菟没有粗制滥造的感觉,你看看我们的团队就明白了。


蜜枝科技COO刘勇


在蜜枝科技透露的内容中,安菟相关的生产者确实豪华无比。摒弃了传统虚拟偶像的单独故事线手法,蜜枝为安菟创造了一个单独的故事背景和时空观念,这一世界观由国内知名IP《九州》团队塑造。而在此背景之下,美术团队则包括《魔兽世界》《创战纪》《命令与征服》等项目的原画师。


刘勇说,蜜枝科技和这些大牛达成了战略性合作,工作流程完全采用了与世界接轨的标准生产方式。他举例说,比如要设定女团的一套制服,团队要先出十几种风格;确定风格后,再出数十种具体款式;确定某一款式后,再做数十种细节调整,然后从结果里为五位女团成员分别挑选。


这一流程当然是耗钱耗时间的。但若想避免粗制滥造,避免「山寨」感,就必须采用标准化的做工方式。刘勇说:「干活儿可以按照经验来,按照方法来,也可以开拓新方法。我们没这么牛,不敢谈独创性,只能采用现有最好的工艺。我们也希望,在从事内容创作时,国内的团队都主动学习一下先进的方法,不要试图走捷径。」


从现有成果来看,And2girls的制服没有走「民族风」捷径。如果不了解背景,你很难猜出她们出自哪国团队之手——简单来说就是「国际范儿」。


而在PGC内容的创作上,刘勇也花了大力气整合了国内外不同的团队,试图弄出些与国际水平接轨的漫画、动画。尤其在动画制作方面,稻吉智重、池田有、阿部可奈子等人的参与,是日本三大偶像动画《LoveLive!》《偶像大师》《Wake up, Girls》的联合;而羽多野浩平、五関 寿、大森英敏等行家也参与其中,七灵石团队更是操刀了《刀剑神域》《黑子的篮球》《进击的巨人》《偶像活动》等动画的制作。


刘勇说,真正接触这些牛人以后,才知道中国动画的问题在哪儿。不是纯粹的技术差距,而是很多细节的把控。他举了一些例子:


比如一些人出现在同一个镜头里,如果体现他们的亲密,一个人的镜头应该露出其他人的肩膀;在分镜时,两个人的对话可以通过俯视、仰视等角度表示不同的氛围,而国内团队经常无限正反打;还有打光的方向等,这都是国内经常忽略的细节……


刘勇说,可能正是这些细节,决定了动画是「土味儿」还是「洋味儿」。他们不是出自某个负责人的天才,而是来自每个工作环节的专业和敬业。


根据蜜枝科技的规划,And2girls的动画内容明年就可以上线;而夏天岛负责的漫画,则已经在各大漫画平台连载。刘勇说,其实很早以前也连载过一些内容,后来调整风格,以前的内容直接放弃了,重做。


中国女团


虽然邀请了众多国际团队,刘勇最在意的,却是安菟女团属于中国的那部分。如果只是做了一个日本偶像团队,何必让她们说中文?


因此,在细节上,刘勇竭力要求团队还原中国人的说话习惯和生活方式。他说,比如出行,是应该考虑骑共享单车的;比如在自动售货机或便利店购物,不能像日本动画那样掏出一堆现金,而应该手机扫码。


我看过一个中国漫画,里面有一句对话,说「你怎么不对长辈使用敬语」……敬语文化是日本文化,中国人这么说不是莫名其妙?


刘勇说,最大的工作量就在这些细节上。和国际团队沟通总会有很多麻烦,想要做出中国自己的虚拟偶像,容不得一丝含糊。


「希望中国的年轻人,95后、00后,他们能喜欢。」


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