在线抓娃娃:繁荣过后会怎样?
2018-01-15 08:52

在线抓娃娃:繁荣过后会怎样?

经过两三个月的高速增长,在线抓娃娃已经是一个竞争相当激烈的市场,该有的投资机构也都已经入局。抓娃娃的潮水总有退去的一天,那么从业者怎样才不会陷入“裸泳”呢?


眼看着直播答题等新的风口逐渐兴起,如何尽可能延长在线抓娃娃商业模式的生命周期,成了很多从业者首先要解决的问题。航通社(微信ID:lifeissohappy)将从技术路径和商业模式两方面展开,聊一聊这个让从业者们一致关心的话题。


抓娃娃App成本高,依赖现成的解决方案


早在十多年前,就曾出现过以抓娃娃为主题的网页小游戏,但是其概率完全由程序操控,所以和网页版扑克、老虎机等一样都有赌博的嫌疑,是不能以实物或现金等形式“流量变现”的。只有完全还原一台真实的抓娃娃机的操作,这样的玩法才有机会被监管部门接纳。基于手机直播的远程抓娃娃游戏,在最近两三个月才密集出现,是物联网,直播,移动支付等技术成熟之后的结果。


尽力还原一个真实抓娃娃机的操作,是一个“一块钱两分货,十块钱三分货”的过程:大致模仿一个不难,但镜头歪斜、灯光昏暗、网络卡顿、延时等诸多小问题,都会影响最终用户的体验。而市场上高度同质化的几十上百款抓娃娃App,又容不得体验上有半点闪失。这还不算上设备维护成本:线下的抓娃娃机显然不会满负荷运转,要求7x24小时运行的线上版会造成更高的机器损耗率。


自己搭建平台的高成本低体验,让大多数抓娃娃App选择第三方解决方案商,用“交钥匙”的办法快速上马。云+物娱、乐摇摇等同类企业去年内都获得密集融资。最近一笔投资记录是杭州超体云科技12月28日完成千万元人民币级别天使轮融资。


抓娃娃解决方案提供商,主要由两种企业演变而来,即原本是抓娃娃机制造商的,以及原本是直播技术提供商的。当然,也有把娃娃机、主板和网络各方面整合起来的全套方案商,比如上面获得融资的那几家。


显然,游戏机制造商转战在线抓娃娃,缺点是不太擅长直播技术,可能需要购买别人的服务。而显著的优点是借助线下已经布好的娃娃机网络,来解决线上引流问题。


例如,数娱科技拥有一体机研发、改造、销售、运营等全产业链经验,拥有“趣抓”智能娃娃机品牌。目前,他们主要还是主攻线下,甚至联合支付宝推出了“先玩后付”的模式,最大限度挖掘线下消费的价值。


另一条道路是从直播技术和带宽提供方向出发,其实是把现有技术重新打包卖出去。


声网(Agora.io)本来是向App开发者提供音视频通话和直播功能SDK的,借助抓娃娃打包自己的直播方案,在已有的直播平台、视频会议等客户之外显著提升了自己的“存在感”。其新闻稿中宣称向“开心抓娃娃”(“糗事百科”创始人出品)等“几乎所有主流厂商”提供服务。在追风口尝到甜头之后,声网又针对最近的直播答题热潮推出了解决方案,充分显示了直播技术的“一鱼多吃”。


跟专做游戏机的厂商相比,搞直播的厂商做抓娃娃带有更多的“玩票”色彩,在硬件和物联网技术方面也需要“补课”。于是,帮助传统厂商和直播平台、技术方面相互匹配的全包式服务商因此诞生。


以其中最近一个获得融资的超体云科技为例,其产品于2017年3月上线,早于同年秋冬才出现的娃娃机大爆发。其介绍称“可以在1天内通过标准化的SDK嵌入,帮助一款产品拥有在线抓娃娃的功能,支持App和H5,会全程提供稳定的软硬件全流程服务”。


YY去年7月底接入超体云的服务,上线了“隔空抓娃娃”产品。9月,YY继续使用超体云的CatchU系列线下娃娃机,在北京三里屯做了推广活动。截至目前,超体云已为蘑菇街、战旗直播、么么直播等50余家企业提供了在线娃娃机后端服务接入。


超体云除了帮助上述直播向的企业对接娃娃机厂商,也可以帮助娃娃机渠道/厂商对接直播技术。例如与之合作的“娃娃共和国”是由前汤姆熊中国区营运总监李咏吉2015年创办的,其最主要的特征是品牌化:所有娃娃均有正版授权,也会推出一些IP周边新品和限量版商品吸引人气。


全包式的方案提供商,其实就是“兵来将挡,水来土掩”——不管对高度碎片化的娃娃机型号和主板,对全国各地不同的网络、带宽,对含App、H5、小程序在内的多终端兼容都要有应对措施。


在线抓娃娃不可能永远以现有的形态火爆下去,也做好了可能会转型到其他产品形态的准备。航通社(微信 lifeissohappy)认为,管部分面向最终用户的抓娃娃App有获得融资,但长远看来,解决方案商能灵活支撑多种前台产品形态,因此更具备投资价值。


抓娃娃市场的“600亿”不是你的600亿


谈到在线抓娃娃的市场空间,业界最喜欢引用的数字是“600亿元”。怎么来的呢?全国抓娃娃机在线下大概有150万台左右,平均每台机器在其生命周期中至少能带来4万元的收入。听起来非常诱人,只是这当然不意味着你就能赚600亿。


猎豹之前的一份调研报告说,在线抓娃娃的主要用户集中于二三线城市18岁~24岁的女性。有很多因素支持这个统计结果,例如小地方的娱乐设施不算多,在购物中心等地有更多机会体验到线下抓娃娃,从而刺激意犹未尽的用户到线上继续玩。还有很多在一线城市店铺,甚至日本才有的冷门或限量版娃娃,都期待通过网络来抹平地域差距。


如同《前任3》在二三线城市的火爆,让一线城市影评人大跌眼镜一样,抓娃娃如果能有效盘活小城居民的购买力,就会上演又一出“农村包围城市”。不过现状暂时没有这么美好。当前的在线抓娃娃继承了线下“用完即走”的缺陷,却没有把握住线下抓娃娃的熟人社交属性。


抓娃娃在线下的主要场景,是在餐厅等位、等人的过程中打发时间,具有很强的随机性。所以在线抓娃娃也是基本不存在“用户粘性”这么一说的,如果非要比较的话,那完全可以用惨淡来形容。锌财经就曾指出,一般的手游次日留存率在30%~35%,三日留存率是20%~25%,但部分线上抓娃娃机次日留存率6%,三日留存率仅1%-2%。


抓娃娃除了赌徒心态,还因为身边有朋友围观见证。有媒体此前报道称:“一般年轻人来都是三五成群,或是小情侣,你想你在朋友面前成功抓到娃娃,这个成就感和你直接买走一个没法比。”但在线抓娃娃绝大部分都是随机匹配观众,这就好像在你身边只有吃瓜群众围观,并不足以刺激你每次都过来玩。


在实体娃娃机支持手机支付的初期,当时的商业模式只有广告这一种,就是关注公众号和点广告送游戏币,以此导流。这种方式既低效又损害玩家体验。在线抓娃娃如果要用送币方式做推广,会面临更大的问题。


其实,即使不需要玩家做任务的晒战绩,以及分享赚游戏币,都因为缺乏了好友在旁观看的“即兴”场景,而缺乏吸引力。那线上呼叫朋友一起来看自己直播呢?就像线下约几个闺蜜不远万里过来看你抓娃娃一样尴尬。


线上抓娃娃的打开基本是没有门槛的,但是用户要放弃也是没有门槛的。用户一走,就意味着平台永远失去了他们。即使他们从朋友圈等地得知还有促销,能挽回的概率也非常低。很多用户是爆发性地玩一晚上之后,就再也不会打开,造成在线抓娃娃留存严重低下。


跟现在火爆的手机答题比较一下,我们就能发现抓娃娃是一个相对比较弱势的“风口”。一个答题模式就能支撑《开心辞典》和《百万富翁》等火爆多年,而抓娃娃只是众多线下游乐设施的其中一种而已。以它现有的模式来看,它很难独自支撑一个独立的创业项目活下去。这也是独立App比方案商更不被看好的原因。


在线抓娃娃或者会如航通社(微信 lifeissohappy)之前对无人货架的判断一样,成为像YY这样大平台的其中一个流量变现渠道;或者在奖品上开展多种经营,走特色、独家商品的道路;或者承接设备制造商的优势,进一步研究扭蛋机、街机等其他游艺设备的物联网化和App化,缔造一个“手机游乐场”。


在这里重点提一下通过奖品的多样化来弥补游戏性单调缺点的出路。完全通过线上渠道向抓娃娃引流需要很高成本,但也不会高过电商平台引流的成本。而巧妙利用抓娃娃赌概率的小刺激感觉,就可以将线上抓娃娃App作为其他商品试销和展示的舞台。


当物品的掉落概率设计特别不科学,玩家觉得没有希望,觉得受欺骗就会加速逃离。合理的掉落概率本来就是线上应比线下宽松一些。因此,如同遍布商场和校园的“趣拿”等新品体验机,可以把促销奖品掉落的概率设为接近100%,作为“练习环节”,让大家体验抓到物品的快感。


以售价不高的热销商品当奖品也可以解决娃娃同质化,品种少,不好看的问题。“美爆抓抓”就在娃娃之外增加了“水密码”化妆品、卡西欧手表等作为奖品。而去年9月,天猫曾和大闸蟹产地共同在杭州湖滨银泰推出了一个“大闸蟹自动售货机”,采取的就是抓娃娃的形式。


这可能是抓娃娃独立进化方式中最好的出路,但其他的出路也有很多。不管现有产业链作何选择,只要是能及时转型,加强精细化运营的厂商和解决方案商,应该都可以存活下来,免于落入“昙花一现”的结局。


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