95后的手机里都装了啥?
2018-02-28 18:19

95后的手机里都装了啥?

来源:章明现代消费服务观察

作者:张璐芳、刘章明

时间:2018年2月23日


春节期间,我们对福建省2所高校(一本、二本)大学生发放调查问卷,主要针对接近00后(绝大部分1998年、1999年出生)的几类消费偏好展开调查。


我们发现一些有趣的现象:


手机品牌:


1. 大学生群体最爱iPhone(40%),并未如媒体所述热衷于OV,反而认为OV性价比低;

2. OV手机在大三年级的使用率显著高于大一,而华为则更受大一学生欢迎;

3. 小米和苹果用户更倾向于在2年内更换新机,而华为用户更倾向于2年以上。



游戏娱乐:


  1. 90%的学生都玩手游,意外的是,女生玩游戏的比例93%高于男生的85%;

2. 玩游戏学生中,68%仍最爱《王者荣耀》,72%女玩家都玩《王者荣耀》,51%的男玩家在玩吃鸡类游戏;

3. 近期热门的4款游戏中,玩《王者荣耀》的女生占比略超半数(53%),《恋与制作人》几乎只有女生在玩;

4. 77%的玩家每天玩游戏时间超过30分钟,23%玩家超过2小时(且男女都一样)



电影与视频会员:


1. 超六成学生寒假观影,56%学生都是视频网站会员;

2. 看电影和买会员之间呈现正相关关系;

3. 最受学生欢迎的是爱奇艺,腾讯与优土相当,近半数的学生会购买2个以上视频网站的会员服务。


购物习惯:


1. 93%学生手机都安装了淘宝,但是大学生对电商的态度是博爱,安装2个以上APP的学生占比66%;

2. 大学生对线上和线下购物的频率并无显著差异;

3. 小红书和网易考拉是女生的天下,而京东、苏宁则被男生大幅占领,淘宝男女比相等;

4. 每月电商消费2次及以上的学生占比68%,只有2%的学生基本不在电商购物;

5. 61%学生每月线下购物2次及以上,13%的学生基本不线下购物。


问卷说明:本次调查问卷合计回收188份,剔除无法判断年级的学生后,剩余128份有效问卷。其中男生67人,占比52%;女生61人,占比48%。大一大二学生(近00后)合计110人,占比86%。


详细分析如下:


一、手机:四成学生爱苹果,华为后起之秀


最爱iPhone,其次是华为。128名学生中,51名学生使用iPhone,占比40%,稳据第一,远超第二的华为(20人,占比16%)。在调查的大学生里交流中发现,在家庭可承受的情况下,大学生还是倾向于购买iPhone,认为品质方面远超过其他品牌,反而认为OV性价比低,所以也解释了为什么现在OV卖不动了。数据并未显示性别对品牌选择具有显著性影响。



iPhone使用率在大学生中远高于全国数据。若与全国智能终端用户规模数据相比,我们发现大学生在对iPhone的偏好远高于全国整体情况(40% vs 26%)。由于苹果所多出的市场份额主要来源于非TOP6品牌,也暗示着手机行业未来集中度的进一步提高。我们不妨思考一个问题,如果这个现象在全国大学生中都是成立的,而用户留存率上iPhone又最高,那对国产品牌而言未来要如何竞争呢?



若我们将不同年级学生的手机品牌情况比较,会发现有趣的一点是,对OV的非偏好是从近2年开始的,高年级学生OV的使用率仍然较高。分年级看,大一至大三3个年级的学生使用苹果的占比基本一致,但是OV在大三年级的占比显著高于大一(38% vs 16%);而华为则恰恰相反,大一 vs 大三是22% vs 8%,一定程度上也反映了近两年华为的崛起与OV在大学生市场的下滑。


从换机周期上看,大学生在使用不同品牌的手机对换机时间的态度略有差异,其中55%的华为用户认为换机周期在2年以上(符合华为品牌形象中的品质感),而64%小米用户在2年以内就更换新机,55%苹果用户在2年以内更换新机。“品牌黏性强+换机周期短”对厂商而言意义重大,因而相对来说,苹果在大学生中仍然占据有利优势。



综上,本次调查中,大学生对iPhone最为偏爱;华为作为后起之秀,赢得了新生的欢迎;而OV难以获得新生(近00后)的信任,被认为性价比较低,也一定程度上反映了广告轰炸战略的难以延续。大学生的手机品牌集中度高于全国情况,未来行业集中度或进一步提高。


二、手游:《王者荣耀》依旧,“吃鸡”异军突起


根据SuperData报告,2017年《王者荣耀》以收入19亿美金蝉联全球手游榜第一。寒假期间90%的大学生都玩手游,《王者荣耀》依然是最受欢迎的游戏。在玩游戏的114名同学中,68%学生都在玩《王者荣耀》,43%学生寒假玩了《绝地求生》等吃鸡类游戏。但是二者的差异显著表现在玩家性别上,本次调查显示玩《王者荣耀》的女生用户占比为53%,而玩吃鸡类游戏的女生用户占比为41%。



此外,12月起引人注目的《恋与制作人》数据并不显眼,收获11%学生,但其中83%用户都是女生。近期刷爆朋友圈的《旅行青蛙》,拥有27%的游戏用户,女生占比58%,男生更多是在安装《王者荣耀》和吃鸡的基础上再养蛙,而非只安装此一个游戏。而微信指数显示,旅蛙的关注度也在1月末达到顶峰后快速下滑,而《王者荣耀》依然坚挺。



近八成学生日均手游时长大于30分钟。56%学生每天玩游戏时间在1小时以内,23%在2小时以上。虽然女生在游戏时间分布上整体低于男生,但是在2小时以上的选项中,女玩家占比与男性玩家都是23%。根据此前极光大数据,2017年3月~9月《王者荣耀》用户日均使用时长为47分钟。本次调查显示有玩《王者荣耀》的学生中,82%用户日均游戏时长为30分钟以上,50%用户游戏时长在1小时以上。显然,大学生玩《王者荣耀》的时间超过了全体用户的平均情况。



综上,作为一款用户数超2亿的游戏,《王者荣耀》依旧表现优秀,仍然是寒假聚会饭局中最受欢迎的游戏,关注度、用户数、使用时长都依然保持领先。但是是否《王者荣耀》已经达到阶段性高点,其实在于是否只剩下“无朋友,不王者”的社交需求,若只是带着社交压力去玩,则可能在年后出现用户流失的连带效应。目前,大学生玩游戏的时长已经较长,对新游戏而言,需要抢夺的更多是存量时间,且是具有持续性的存量时间。


三、电影:超六成学生寒假观影,56%学生都是视频网站会员


63%学生表示寒假回家已经前往电影院观影,男女生并无显著差异。56%学生表示自己有购买视频网站会员,且二者之间呈正相关关系,购买会员的学生寒假去电影院看电影的占比为68%,高于未购买会员学生占比的45%。



从视频网站付费角度看,男生付费意愿普遍高于女生,近7成男生都购买了会员,而女生购买会员的比例仅为44%。最受学生欢迎的是爱奇艺,35%受调查学生都购买了爱奇艺,优土和腾讯视频基本相当,而芒果TV会员则显著较少。从购买数量上看,购买了会员的72名学生中,有35名学生都购买了2个以上网站。



观影人数和视频付费的趋势都表明,在新一代人群中为影视内容的付费习惯已经养成,票房再创新高并不让人意外。头部前三大视频网站的地位也已确立,分属BAT三家,流量优势或许已经注定了其他平台的难以抗衡。那么未来的重点或许在于:1. 能否保证优质的内容;2. 头部网站的流量生态能否加强,包括流量来源与流量的二次分配。


四、电商:淘宝+x,流量的分散与淘宝的焦虑


去年10月,我们曾在报告中指出,电商平台流量的保证在于APP能否留存在有限的手机容量中,是存量容量和存量时间的争夺,彼时淘宝及天猫独占用户为全市场的近6成。然而在去年的双十一、双十二等各种电商节后,我们发现电商独占用户的态势发生了巨大的改变。


根据Questmobile数据显示,安装一个电商APP的用户占比从2017年6月的71.3%下降到12月的28.7%,这意味着用户会在安装的多个平台间进行比价等行为,从而使得用户的黏性弱化。



本次调查中我们发现了类似的现象,尽管淘宝的安装比例为93%,但是安装1个APP的人数仅为33%,67%用户都安装了多个电商APP。独占用户数据看,淘宝+天猫的独占用户仅为30%,而京东为2%,其他平台为0。



电商平台另一个重要指标在于女性用户占比,淘宝相对保持最优状态,女性用户占比50%。而京东苏宁仍然是男生的市场。小红书、网易考拉、拼多多等为女生占比显著更高。拼多多是过去一年以来用户数据上升最快的电商类APP,其依托于微信的分享和拼购快速积累用户,易观数据显示2018年1月MAU为1.14亿。但是与观察到的现象类似,拼多多的主要用户群体并非年轻人,其在本次调查的大学生中的安装比例仅为9%。



从购物频率的角度看,大学生线上与线下平均购物频次并无显著差异。每月在电商或线下购物3次及以上的学生数占比基本一致(27% vs 26%),每月线上购物2次~3次的学生尽管占比更高41%,但是也有35%学生选择线下购物2次~3次。所以对于年轻群体而言,线下渠道的意义依然十分重要。



综上,“淘宝+X”成为手机中的标配,也就意味着在大学生中流量集中度在弱化。而线下购物频次与线上购物频次的近似等同,也验证了为什么阿里系需要持续拓展流量版图,加强线上流量来源,也增多线下流量输入;为什么腾讯系要强化商业布局。甚至对于塑造品牌形象等方面而言,线下的作用更明显。

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