外国人玩弹幕吗?
2018-03-19 12:00

外国人玩弹幕吗?

弹幕文化(罗马音:danmaku)源起于日本,之后在中国蓬勃发展。无论是“源起之地”Niconico,还是中文先驱Acfun、Bilibili,最初都是打着二次元、ACG爱好者聚集地的名号吸引粉丝。而这其中,除了新奇的内容外,最吸睛的就是弹幕了。能够在同一时间里发表对视频内容的想法,这是之前任何视频平台都无法做到的事,所以一经推出便受到“另类”年轻人的追捧。

  

根据Alexa.cn的统计数据,B站的浏览数据明显高于传统视频平台,如爱奇艺和优酷。



 

不过,在日本和中国火热的弹幕文化,是否受到欧美观众的欢迎?

 

老外玩不玩弹幕?

 

歪果仁玩弹幕(Bullet Screen)吗?答案是肯定的。如国外火爆的游戏直播平台Twitch,就采用了聊天室式的弹幕分享模式。

 


Twitch的用户覆盖面较为单一,基本上都是以游戏直播、视频为主,但是其注册用户在2013年就已经超过一百万人。

 

不同于国内横屏弹幕从右至左滚动显示的模式,Twitch直播时的弹幕则集中在屏幕右侧。这样的设计是为了更好的观看体验,但实际上观众却需要分心去专门看弹幕,这一点让使用者们诟病不已。

 

还有最容易让人忽视的一点,外国用户虽然玩弹幕,但是他们玩的水平十分一般,并没有国内花样齐出的鬼畜、空耳(空耳来源于日语词语“そらみみ”,原来在日语中是“幻听”的意思,但后来渐渐转义为将歌词中的一句话,或一个字的读音,造出发音相似的另一句话,常用在歌词和鬼畜中,是一种在文字领域进行恶搞娱乐的方式)亦或是弹幕躲避游戏等已经被国人玩烂的形式。

 

外国用户聚集在一起更多是单纯地讨论与视频内容(主要是游戏)相近的内容,弹幕内容十分单一。完全没有由游戏衍生的一系列东西:比如OP(主题曲)鬼畜、过场动画的各种故事、台词改编,比如星球大战中卢克天行者和维达一出现就可以看到满屏的“我是你爸爸、I'm your father”,以及各路段子手大神们的精彩表演。

 

而在YouTube、Facebook等国外主流媒体平台上,弹幕机制却没有被开发出来,普通用户就只能靠视频评论来表达自己的意见。这就出现了一个巨大的内容空缺。当一个“另类”的欧美专属弹幕网站出现在歪果仁面前,这又会碰撞出什么别样的火花呢?

 

弹幕“出海”到底行不行?

 

国内弹幕在国内发展得如此风生水起,但是能够将弹幕玩出海的机构却少之又少。

 

那么滚动弹幕还国外有“一席之地吗”?当然有!查阅收录在第49届夏威夷国际系统科学会议备忘中的一篇文章可以更加直观地证明这一点。

 

Social Viewing, Bullet Screen, & User Experience: A First Look这篇文章中,针对中国式弹幕文化在国外是否有发展空间给出了一定的数据支撑。

 

作者指出弹幕文化实际上是结合了Y世代(美国建国以来出生的第13代青年——1961~1981 年期间出生),特别是80后生人的两大爱好:看视频和发简讯。文中引述了皮尤研究中心对13~17岁美国少年手机使用的研究报告,指出在这一年龄段中有88%的青少年拥有或能够使用手机,而这一人群每天发简讯的平均数量都在30条以上。这一数字在18~24岁的年轻人群中则更为庞大。

 

根据皮尤研究中心的数据,年轻人每天花在看视频上的时间通常超过两小时,而在这两小时中让他们无法与自己的朋友沟通是非常困难的。而弹幕的出现则充分弥补了这一时间段内这一人群有欲望的交流缺口。

 

作者针对国外从未接触过弹幕的人群进行实验,结果显示,结论正如预想一般。除最后一项对视频内容接受程度一致外,在参与度、感兴趣程度、有趣度、满足想象程度、好奇度以及关注度上,有弹幕视频相较无弹幕视频更受欢迎。

 

而在测试结束后对实验参与人员的采访中,有超过76%的参与者表示,相比普通视频,他们在观看有弹幕的视频时,能够感受到更高的参与度;在视频观看感受这一项调查中,有弹幕视频同样完胜。




这篇文章的最终调查结果显示,社交存在感与实验参与者是否愿意将弹幕这一新兴产物推荐给他的朋友使用有关。


因此,在这一领域,这种不断增长的社交存在感可能会对弹幕在传播方面有着重大影响,从而影响第三方平台,其中包括:广告公司、针对美国年轻人的广告商以及为年轻人提供社交服务的社交媒体平台。同时,弹幕也能提升观众对视频内容的关注。不止如此,广告商能够使用弹幕定制更加有效的促销信息,也能够提升金主公司的投入产出比。此外,弹幕的出现也得以让社交平台有针对性地向目标人群推出新的社交功能。

 

弹幕“出海”又该如何操作?

 

每个新事物的出现,都会伴随各式各样的问题,弹幕也不例外,虽然已经在海外有了良好的群众基础,但是毕竟不是一个典型的玩法。因此,笔者认为弹幕海外发展最为主要的两个问题:一是如何解决好本地化的问题;二是如何让内容有“槽点”。

 

为什么要谈本地化?答案很简单——文化背景不同,打入新市场的第一步就是如何融入当地人的日常当中。本地化简单吗?答案是否定的。我们非常熟悉的索尼公司,其游戏部门面对的最大问题就是如何在有限的预算里把本地化做到最好,能够让玩家理解游戏情节。类似的问题在弹幕出海的过程中也会暴露无遗,这是值得任何一个想要借弹幕东风走出去发展的机构思考的问题。

 

举例来说, 《Muv-Luv》(《Muv-Luv》(マブラヴ)是由日本游戏公司âge推出的恋爱冒险游戏,也是这个系列作品的总称)两部作品的本地化和开发成本占到了众筹总数25万美元的55%(约为14万美元,这不包括4万美元的授权金,换算成人民币就高达85万人民币)


前路虽难,但是有没有解决之道?答案是肯定的。游戏产业的火爆带动了游戏本地化产业的火爆一样,既然暴雪可以和网易合作,育碧线下有长期合作的碧汉,索尼直接在台湾设立本地化中心。为什么国内内容出海公司不可以和欧美本地化公司合作共赢呢?还有之前游戏热时蹦出的一堆国内的公司,从长远来看,本地化的问题不会成为太大的困扰。

 

吐槽已经日渐成为各国年轻人表达自己想法的方式。国内弹幕文化带有的空耳、鬼畜等属性很容易引起观众共鸣。

 

最后来看下歪果仁是怎么玩空耳的:




Niconico的英文网站也会鼓励观众多发弹幕吐槽,吐槽也可以成为网站的主题。在融入国外日常的同时输出自己的文化,何乐而不为呢?

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