Razer谈中国市场:泛娱乐的游戏,该有泛娱乐的设备
2018-05-30 12:36

Razer谈中国市场:泛娱乐的游戏,该有泛娱乐的设备

5月22日,Razer在北京的发布会,是一个面向国内玩家的宣言。作为较少举办线下发布会,且以往市场重心一直位于欧美的企业,Razer将其面向全球的重要产品——笔记本及扩展坞——选择在北京发布,十分明显地展示了其对中国市场的重视逐步升温。


Razer中国区总经理陈晓萍(下文简称 Kitty Chen)对虎嗅表示,Razer在中国的笔记本业务只能算是刚刚起步,以往最大的市场在北美。“Razer在中国的市场以外设为主,甚至在今天,Razer上市以后,很多国内玩家还是把我们当成一个外设品牌。”Kitty表示,Razer的产品及服务覆盖以玩家为中心的整个生态,不管去年的手机还是如今的笔记本,都是非常认真的产品,会长期做下去。


其实从我们内部,组织架构上的调整都能看得出来。从今年开始已经在中国市场加快了步伐,全球产品笔记本业务的部分,配备了专职看中国市场的人,而且都是高级别的人员,这就能看出Razer对中国市场的倾向。


从此次发布的灵刃笔记本来看,其卖点在于“轻薄”,此外性能也相当不错,而价格并不便宜。Razer的倾向明显不是大众市场,仍然坚持面对“玩家”。“如果追求纯粹的高性能,重度玩家都知道,会选择在家里用台式机玩,”Kitty表示,“所以新笔记本主打的是轻薄,能玩最新最热的游戏,也能带得出去。拿Min(Razer联合创始人兼CEO Min-Liang Tan)自己的体验来说,他以前出差经常带又厚又重的笔记本,判断轻薄游戏本是一个隐藏的需求。现在你看市面上的游戏本,也验证了这一趋势。”


去年11月,Razer发布了专为玩家而设计的手机,Kitty表示,手游市场非常值得看好。相比北美和欧洲,中国的手游市场潜力更加巨大。“能看到中国的手游市场在向外扩展。我们和各个游戏厂商聊到,像王者荣耀国际版,”绝地求生:刺激战场”也都在上线,东南亚、泰国,包括印尼都已经变成专门的独立团队在做。”Kitty判断,游戏手机这个细分领域仍然大有可为。


不过,Kitty也坦言,手机毕竟是个红海市场,许多大企业都在中国交了无数学费。“不过玩家对Razer的期望也很高。”


我们会看到一些大数据的反馈,Razer的手机是在手机门类热门搜索前五十个当中。Razer Phone在内地市场是没有发售的,呼声也这么高。这给了我们很大的信心。


至于游戏手机未来“怎么做”,Kitty首先直言,仍然并非面向大众市场。Razer认为游戏手机价格相对主流旗舰应再高一些,让性能达到极致。“首先它是一个手机,其次更加强游戏方面的用户体验,加上我们对游戏的一些优化。我们可能会用到原来在PC端做得比较好的体验,比如说玩《堡垒之夜》的时候,进入城堡,你的键盘会变颜色,被攻击的时候你的耳机会变色。我们会从全方位的效果、体验上面提升,从这个角度切入市场。”


虽然手游玩家显示出了和传统玩家不甚相似的特质,与“外设”间的距离也相对遥远,但Razer认为,在游戏本身“泛娱乐”的时代,“玩家”的定义也应当扩展。“职业玩家、职业战队这些我们也赞助,各种赛事我们也参与;覆盖更广的、包括校园的一些手游相关的活动,我们也支持。我们不觉得非要在玩家身上贴个标签,分三六九等。”


手游玩家是一个自然成长起来的群体,他们的游戏方式和10年前、20年前已经不同,对游戏的认知也不尽相同。“一说游戏,可能你会想起DOTA,那00后想到的可能就是王者荣耀,”Kitty说,Razer希望满足每一代玩家的梦想,“可能有的时候大家在玩街机游戏,那可能是我们小时候的记忆,我们也有那种的摇杆。”


那么,针对手游玩家,他们需要什么样的游戏设备呢?Kitty表示,特别具体的内容不便透露,但手游同样存在值得一做的、高技术含量的外设。她举了一个具体的例子:游戏中的VoIP(网络电话)。


我们跟游戏的运营方接触很多。现在很多游戏的社交属性很强,最明显的体现在它的VoIP的使用量上面。语音使用量非常大,说明大家在游戏里面并不是纯游戏的个体玩家,而是已经有了一个团队的感觉。游戏成了社交的一个方式。


Razer也收到了很多不同的相关需求。比如声音的精准性——很多对战类游戏,玩家往往需要优质的耳机来“听声辨位”,今后的很多手游也同样需要。再比如收音的范围,在嘈杂的环境下,怎么能确保清晰的听到队友的声音,这些都是有待新产品解决的问题。“通过手游可能不容易做到,我们需要外接设备的补充。”Kitty表示。


Kitty认为,不仅“电竞”逐渐成为一个在商业层面相当主流的概念,“游戏”本身也在成为生活化的东西。“从前可能是小朋友和年轻人玩,现在五十多岁的人也在玩,游戏已经变成了一个泛娱乐的概念。”而Razer仍将坚持“For Gamers. By Gamers” (始于玩家 赋予玩家),既为重度玩家所认可,也为更广泛的玩家群体所热爱。


“我觉得就是玩家自己更能理解,”Kitty解释道,“比如一些设备需要通过软件来调控才能做到最好,但是很多玩家的需求可能是即插即用。那我们希望设备可以即插即用,满足一般用户的需要,同时有更精准一些的设置,可以给到要求更专业的玩家。”


关于线下


在中国互联网转战线下,“新消费”如火如荼的当下,Razer对线下店的态度较为谨慎。Kitty表示,Razer的线下店,更多的是为了品牌的体验。“我们的很多用户,他们的消费习惯主要在线上,所以如果我们做线下店,就要做强调整个品牌“沉浸式”的体验,体验做不好不如不做。”


不过Kitty也表示,因为笔记本是价格较高的产品,虽然最终购买落实在线上,Razer也会准备线下的体验场所,表现形式就是“高端品类店”。Kitty透露,已开始筹备,并有机会在今年和大家见面。


关于VR


虽然Beat Saber等VR游戏在今年的社交网络上小火了一把,但Kitty表示,Razer的VR项目处于“静观其变”的状态。“Razer以前做过OSVR,而且游戏也确实是VR最主要的一个应用,不过我们认为VR游戏现在仍然偏少,缺乏头部内容。硬件层面,目前的VR设备体验也都有局限,所以VR整体没有形成大的生态。”Kitty说,她觉得需要等待整个VR行业更成熟一些。


关于移动支付


今年5月,Razer收购了东南亚电子支付平台MOL Global 。考虑到中国的移动互联网在某些方面已经引领潮流,而国外(比如东南亚地区)的移动支付习惯尚需培养,而游戏与支付又高度相关,Razer还将在电子支付层面有更多动作。


收购MOL Global,为Razer提供了更加广泛的合作机会,包括之前推出的zGold服务:面向全球用户的虚拟信用积分服务,希望打通的是各个游戏之间的壁垒。玩家可以通过zGold,购买不同游戏商家推出的游戏及虚拟装备。东南亚是我们很熟悉的市场,当地的游戏支付比较落后,很多玩家还会去便利店买实体的充值卡。我们判断机会是很大的,就以东南亚作为切口。


除了收购MOL以外,Razer 还在五月初公布了与新加坡电信集团的合作,于东南亚共同发展电子支付、电竞、游戏相关的数码媒体及电讯服务等高增长业务。东南亚拥有庞大的年轻人口,当地的计算机及手游行业有望持续增长。“我们对于Razer及新加坡电信合作迎来的巨大发展机遇感到非常兴奋,这将令数百万东南亚玩家和消费者受惠。”


Kitty表示,Razer的软件在全球有超过4000万注册用户,在东南亚地区收益也非常高。“与其说我们要做电子支付,不如说因为我们已经有了较为成熟的软件及服务,为了这个,需要切入电子支付领域。”

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