让你沉迷的不是游戏,是自由
2018-06-13 10:45

让你沉迷的不是游戏,是自由

本文来自微信公众号:看理想(ikanlixiang),作者:游戏也是人生,虎嗅获授权发表。


最近的游戏圈大概提心吊胆、人人自危。


毕竟“电子鸦片”的名头重压不是谁都承受得起。


多数求生欲强的游戏早已在开屏打上了“本网络游戏适合年满16岁的用户使用,为了您的健康,请合理控制游戏时间”之类的提示标语。


适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,这是我们都耳熟能详的道理。过度沉溺于游戏世界,势必无法避免让我们在现实世界中许多更为重要的东西被夺走,游戏也没有办法让你得到真正渴望的放松和释放。



但是游戏本身就是唯一的“罪魁祸首”吗?


当众多舆论一片倾倒地在抨击游戏残害青少年时,一位杭州第二中学2017年的应届毕业生却反思了为什么我们会把生活寄托于游戏,在他看来这背后暗藏一场“全民无聊”的狂欢——


当家庭和社会中的精神生活不够充实,这个时候,游戏里平等的规则和现实社交的引入,以及一系列为适应基本人性而作的设定,满足了我们对成功的需求,对人际交往的需求,更为重要的是,满足我们对娱乐的需求,对精神的消费。


前阵风靡的打破次元壁的电影《头号玩家》中就提到,大家来到虚拟世界中游戏,是因为可以做各种事,但是他们沉沦于此,是为了不一样的人生。



对现实的无力改变,让游戏成为了一片精神“绿洲”。


沉迷游戏更多时候是一种自我安慰的心理需求,逃避现实、找回自尊心,游戏中的成就感和刺激感,还有命运自己主宰的自由,恰好弥合了现实中的失落与无力。


试想即使今天堵住了游戏这个出口,也可能出现其他逃避现状、迎合心理需求的替代品和载体。而游戏本身针对人性弱点的复杂设计,也为沉迷多加了一层诱惑。


除此之外,我们是否能意识到,当手机已经几乎生长成为我们机体延伸的一部分时,生活、娱乐、社交等等需求都在手机上实现,游戏也在逐渐变成现代社交的一种重要方式。随着科技的持续发展,游戏甚至可能成为未来的一种生存形态。



对于游戏,其实更重要的是否依然在于如何利用和引导呢?甚至可以让游戏成为一种益趣的教育方式。


美国未来学家简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》一书中就提到,游戏是人类的天性,游戏击中了人类幸福的核心。通过特别的“游戏设计”,可以提高教育的有效性——令人愉悦的奖励、刺激性的挑战和宏大的胜利。


今天,分享道长曾撰写与游戏有关的文章,希望对你有所启发。


一、游戏中成长的史学家


去年我在一本为流行文化正名的书里看到一个故事,是该书作者的亲身经历。


有一回他正在玩《模拟城市》(SimCity),而他那八岁不到的小外甥则坐在一边看。


一个多小时之后,他对着一片没落工业区发愁,不知该如何重振它的辉煌荣景。然后这个刚刚入门的小侄子突然说:「我们为什么不降低这个区的商业税呢?」


商业税能够吸引更多的投资,有更多的资金涌入,一个衰败的工业区也许就有復苏的机会,这本是经济学上最基本的常识。


但一个七岁小孩还没读过经济学,他怎么会想到这个办法呢?答案是他在那个多小时的《模拟城市》入门课里迅速学到了这种经济原理。


这就是计算机游戏的妙用了,透过令人满足的补偿机制,我们可以在游戏里学到许多平常要在书上才能学到的知识。



我曾亲眼见过一些人怎样在计算机游戏里变成一个餐饮管理专家,明了食物成本在高级食肆中的合理比例。


也曾见过更多的人由此学懂医院的人手分配方法,罗马帝国公路网的铺设,铁器应用在文明进程中的影响,以及斯大林格勒攻防战的军团配置。


所以我从来不敢小看电子游戏的教育功能。


如果今天一个小学生知道谁是吕蒙,知道许昌的地理位置,那多半不是因为他从小就看《三国演义》,而是因为他玩过《三国志》。


计算机游戏和读书不只不冲突,有时反而相得益彰,玩得越多读得越多,读得越精也玩得越好。


有多少人是因为模拟历史游戏才迷上了历史?假如没有这类游戏,市面上历史书籍的销量会不会因此少掉一截呢?


洪维扬的《日本战国风云录》更加证明了游戏还可以玩出历史学家。


他在初三那年开始玩有名的《信长之野望》,虽然完全弄不明白那些古怪的拼音,以为德川家康(Tokugawa Ieyasu)的中译名是「拖康加瓦·以也雅速」。



但是凭着游戏激起的热情,他硬是每天放学去书店「站岗」站出了每一个战国武将的日文读音和准确汉字,然后自此投入日本史研究的世界。


以前有很多历史学家入行的机缘是儿时读过《三国演义》和《封神演义》,后来一批是在电影和古装电视剧里领会怀古思旧的魅力,而洪维扬则很可能是第一代在计算机游戏中成长的史学家。


二、管管孩子,救救游戏


现在,很多家长限制孩子上网的时间,不让小孩老贴在计算机前面。然后,他们把上网时数过长看作一种心理缺陷,所以用「电击治疗法」來治疗它。


终于,一群用心良苦的广西老师为了拔除一个十六岁孩子的「网瘾」,把他活活打死。


问题是「网瘾」真是一种病吗?沉迷上网又真是一种不健康的瘾吗?犹如一个人吸烟吸上了烟瘾,喝酒喝出了酒瘾,必须戒除,必须诊治?



美国文化评论家史提芬约翰逊(Steven Johnson)曾经著书为计算机游戏辩护,认为它并不像许多成人所以为的那样,会把孩子带回荒废学业,心智发展停顿的困境。


相反地,这类复杂的游戏其实要比传统课业,更有助于学童的学习。


他的一个亲身经历是七岁的小孩子旁观他玩《模拟城市》,边看边问,边问边学。


或许这只是一个微不足道的小例子,可是史提芬约翰逊认为它恰恰说明了计算机游戏的复杂。


这些游戏不全是无益及被动的消遣,反而它们往往是寓教于乐的有益活动,能刺激玩者在求取胜利的过程里主动发展出解答难关的能力,甚至学到一些书本上一时三刻说不清的知识。


我并不是想告诉大家,上网玩游戏一定都是好事,更不认为长期沉迷「网游」绝对不是问题,而是想说明一个很简单的道理:其实我们并不如我们所以为的那么熟悉网络之种种。 


大家都觉得「网游」和各种计算机游戏很负面,可是我们对它的研究仍不全面,无法充份认知它对学童心智起到什么作用。


三、有一天“惧网”才是让人担忧的疾病


大家都觉得上网时会令人脱离现实,可是我们还没彻底理解互联网时代底下的「现实」,究竟是甚么意思。


一般而言,所谓「网瘾」并不是泛指上网时间过长,而是說一个人花了太多功夫在玩游戏和看视频。


可是这两者的界限不鲜明,大家常常会把所有长期在线的人也视作网瘾患者,不管他们究竟是在游戏、泄欲,还是单纯与人聊天交流,乃至于阅读不同网站的讯息。


假如我们真的下意识地以为一个人用去很多时间在网上就很病态的话,那么大家就该好好重省什么叫做正常了。



勤于阅读的人做书虫,尽管稍稍异常,可他究竟不算病,而甚至还是种美好的称呼。


为什么一把阅读搬上网就立刻成了问题呢?喜欢交朋结友,不惧陌生,任何人他都能轻松搭上兩句的人,是大家羡慕的榜样。为什么一个老在网上聊天会是个值得医学眼光关注的对象呢?


什么电影都看的人是影迷,片刻不能没有音乐的人是乐迷,老坐在电视机前的人则可称作视迷;或许他们的生活不够健康,时间管理不够明智;但我们不大会用看待「网瘾」的态度来看待这形形色色的迷,除非他们在网上追逐爱好。


可见「网瘾」真正问题在于主流社会对网络怀有的偏见,更准确地說,这是上一代人的偏見。


互联网的出现和普及是人类世代巨变的分水领。



在互联网之前出生的人是前网络社会的成员,他们要学习上网,逐步适应网络带來的种种变化,慢慢掌握网络的新用途。


对他们而言,「上网」是一种特殊行为,就像看电视看报纸,需要刻意去做一个动作,而且还可以计时。所以,前网络时代的人能清晰算出每天上网上了多久,会把它当回事。


互联网以后出生的人,则是许多学习者口中的「数字原居民」(Digital Native)


他们生在一个互联网连接范围无远弗届的年代,用不着太多力气就能活用各样数字工具,主动开发出不同的网络用途。


对这一代人来讲,「上网」渐变成一个没有意义的字眼,因为他们从来就在网上。



他们不会呆呆坐在桌前上网;利用手机等通讯装置,他们无时无刻地在线


哪怕他们上床睡觉,他们的博客仍然开放,微信仍然存在,人家可以日夜无休地留言,彷佛这个人的「虚拟人格」始终「醒」在网上。


「数字原居民」也许不认识他的邻居,但他会和一个泰国人做朋友;他不请同学来家里游戏,但他会和他们一起在虚拟的空间里比赛谁先找到神秘的宝藏;他不约女伴去看电影,但他会把心爱的视频传给对方,同时附上一堆评注,甚至自己的习作。


你说他们脱离现实,那是因为你不在他们的现实里面。


将来他们可能还会在网络上学车甚至看病呢。


总有一天,「网瘾」会成为历史名词,「惧网」才是让人担忧的疾病。



最后引用一段这几天微博转发过万的文章《游戏策划:为什么我的儿子不沉迷游戏?》里面的一段话作为今天结尾:


拆解标签让你找到沉迷游戏的根本原因,奖励和惩罚,张弛中找到引导的平衡点。


游戏如此,生活何尝不是如此。


经历过的人都会明白这个道理,只是有些人在过程中付出了惨重的代价,相对于指望政府和游戏公司,家长,你自己就是最好的领路人。


本文来自微信公众号:看理想(ikanlixiang),作者:游戏也是人生

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