探访雷亚:慢节奏游戏厂商的生存之道
2018-07-08 15:16

探访雷亚:慢节奏游戏厂商的生存之道

如果你是个忠实的节奏音游玩家,那么台湾雷亚这个名字你一定不陌生。


这家成立 7 年的,推出了 7 款游戏(相同游戏不同平台的版本记为一款)慢节奏团队,几乎做到了款款精品,也是苹果推荐的专业户。《Cytus》《DEEMO》(中译:《古树旋律》)在音游领域都是响亮的名字,移植到主机也包揽了平台的年度奖项;而 ACT 游戏《Implosion》(中译:《聚爆》)在移动平台带来了主机 3A 级别的画质,也让人们看到了雷亚的技术实力。


那么,雷亚的秘诀是什么?在快餐化的手游时代,雷亚又为何选择音游这一小众领域作为切入点?坚持自主 IP 为他们带来了什么?以及,大陆厂商能从中学到什么?


带着这些疑问,我们一行媒体受龙渊(雷亚在大陆的合作伙伴,龙渊也是《VOEZ》《万象物语》大陆区域的代理商)的邀请,来到了雷亚位于台北的总部参观交流,借此机会,去探寻雷亚研发背后的秘诀。


雷亚概念店,IP 的正确打开方式


我们一行人首先参观了雷亚现在的“门面”—于 2016 年对外营业的雷亚概念店,它就在雷亚办公区的隔壁,除了贩卖周边商品以外,这里更重要的价值是展示雷亚文化的窗口。


其所处的位置是台北文创气氛最浓厚的地区之一,毗邻松山文创园和诚品书品,过往行人就算不了解雷亚游戏,也愿意进店逛上一会。



按照了雷亚的 7 款游戏,店内被分成了 7 块主题区域,每个区域都在尽可能地还原游戏本身的特色。


比如在《DEEMO》区,就设置了一个屋顶上的窗口,而在游戏中,小女孩正是从这里掉入到了 DEEMO 所在的世界,从而开始了一段感人的故事。玩家们看到这样的设计,也会更感同身受。


一些《DEEMO》主题的周边商品



摆放在店内供玩家们自主创作的空白笔记本,都是隐藏的大触啊


休闲游戏《Mandora》中“拔萝卜”的玩法,在主题区也得到了还原:



店内最显眼的,还属这个《Implosion》(中译:《聚爆》)中男主角驾驶的机甲 AVALON 的实体模型,目测有两米多高,直接面向临街的窗口,它也成了概念店中最著名的“地标”之一。



而店内整个左半部分,则被打造成了游戏《VOEZ》(中译:《兰空》)的主题咖啡馆。


在《VOEZ》中的剧情设定中,主角们经常聚集在“木造兰空”咖啡厅进行乐团的排练,而雷亚则是在概念店中还原了这一设定,将游戏中的咖啡馆搬到了三次元世界当中。



除此之外,还有许多能让粉丝们会心一笑的小细节,比如卫生间指示牌的字体,采用了和游戏中相同的设计:



甚至卫生间的瓷砖也被设计成了《VOEZ》游戏内的谱面。


死忠粉进到这个卫生间会不想出来吧……


这里不只单纯的展示区,而是一个确实对外营业的咖啡馆。除了粉丝以外,雷亚的员工、附近的上班族也会来这里喝喝咖啡,吃些简餐。菜单的译名中,同样隐藏着许多只有雷亚玩家才能发现的小彩蛋。


价格单位:新台币


除了餐食以外,这里的小舞台还会对外出租,同时也会不定期地举办签售、乐团表演等活动。我们参观的当晚,来自日本的歌手镰田纯子及其吉他手拍档今川瞬表演了一场不插电 Live,对于粉丝来说,他们更熟悉的名字是 Aioi 乐队,其作品被收录在《Cytus》等雷亚的音乐游戏中。



据雷亚的工作人员介绍,概念店更多的还是为了展示雷亚的文化,不完全是为了盈利考虑,目前差不多能做到收支平衡。


尽管店面不算大,但许多巧妙的设计都完美地还原了游戏本身的场景,对于玩家们来说,这里确实是一个有温度的空间,雷亚过去积累的多款原创 IP,在这里落地生根。除此之外,它也对非玩家敞开了大门,让更多的人有机会了解到这家游戏公司的产品和文化。


音游起家,但不止有音游


简单的参观之后,雷亚的 CEO 游名扬上场进行了介绍,并分享了雷亚至今的一些经验和心得。



在成立雷亚之前,包括游名扬在内的六人团队,主要做的事情是音乐游戏街机(实际上音游这个类型就是从街机演化来的),在两次不算成功的尝试以后,他们决定转型,恰逢智能手机浪潮的来临,团队看到了手机游戏市场的机会,于是在 2011 年,雷亚游戏成立了。


雷亚创始团队


在成立之初,这个规模不大的团队就有四个已经立项的游戏,分别是两款音游《Cytus》和《Deemo》,休闲游戏《Mandora》,以及硬核 ACT 游戏《Implosion》。


对于雷亚为什么选择音游作为出发点这个问题,游名扬解释说,一是因为团队有音游街机的经验;二是因为音游虽然小众,但也意味着核心玩家群体会比较忠实,即便是新厂商新游戏,如果做得好也容易做到口口相传的传播效果。


事实上,雷亚也做到了这一点。《Cytus》和《DEEMO》一经推出,两款游戏都曾在110个以上的国家获得音乐游戏类的榜首,也在13个以上的国家达到付费App总榜冠军。而游名扬曾向外界披露道雷亚所有游戏的营销费用总和不超过 1000 美元。


在音游的主要市场——日本,《DEEMO》也取得了不错的成绩,一度拍到了 App Store 付费榜头名的位置;除了营收以外,这款游戏也成为了一种文化现象:在电影《你的名字。》中,男主角的智能手机上就能看到《DEEMO》的身影。


图片来源见水印


首发的几款游戏,为雷亚的品牌调性打下了基础。


在游名扬看来,雷亚不仅仅是家游戏公司,他们更愿意把自己定位为“内容提供者”,这些内容不仅限于游戏,也包括音乐、美术,以及其他相关的 IP 衍生内容。他把雷亚的核心价值总结为四点:


  • 创意

  • 科技

  • 美学

  • 叙事



如果要用一句话概括雷亚的音游和其他厂商的不同,那一定是“叙事”,雷亚一直尝试在节奏游戏中讲好一个故事。《Cytus》创新地加入了剧情设定,虽然只是文字加插画的展演模式,但却给习惯了简单粗暴比操作的音游玩家新的体验;而《DEEMO》则更进一步,以钢琴为蓝本,讲述了一个能感动所有人的好故事。


而关于雷亚未来的规划,游名扬表示会分成“付费”和“免费”两条路线。


在他看来,在主机游戏市场,“玩家多”“收入高”和“好玩”这三个衡量指标是“三位一体的”。很好理解,优秀的游戏才会玩的人多,而买断制也意味着玩的人多即收入高。


但在免费手游时期,这三个指标往往是不能同时达到的。玩家多,收入高的游戏不一定好玩,好玩玩家多的游戏不一定收入高。


这就导致了厂商们在立项之初,就要有明确的定位方向,是要专心打磨面向核心玩家的口碑向作品,还是更偏向于营收的商业化作品。


游名扬解释说,新作《万象物语》就是一个偏向于营收向的作品,其首月收入就已经破亿人民币,这也是包括买断制游戏在内,雷亚收入最高的一款游戏。



游名扬提到,自己最欣赏的游戏公司是暴雪,希望未来在手游上,雷亚也能做出“三位一体”的好产品。


但目前雷亚还相对“小众”,并且作品依然有着浓烈的 ACG 风格,我提问道这会不会限制雷亚往更多受众人群发展,雷亚表示依然会坚持做自己的风格:“就像在十年前,人们也不会相信漫威会成为主流的文化,我们也相信大众与小众的定义是在不断变化的。”


《万象物语》,雷亚“营收向”游戏新的尝试


《万象物语》,是雷亚名义第一款 F2P 游戏,它也承担了雷亚一条腿转型免费游戏的重任。当然,尽管是更主流的作品,它身上依然有着浓浓的雷亚风格,比如对于美术和配乐的追求:


《万象物语》开场CG


《万象物语》的制作人謝昌晏,在游戏圈内更知名的名字是“火星人”。研究生毕业后放弃了 Google 的 offer,加入到了雷亚的创业队伍当中,《万象物语》是火星人首次担任制作人,在此之前他是雷亚的资深工程师。


“火星人”正在为《万象物语》的官方轻小说签名


卡牌 RPG 游戏,在台湾的语言体系中属于“王道游戏”,也就是更主流的玩法。从《刀塔传奇》到《阴阳师》,再到《FGO》,卡牌游戏确实是经过了市场验证的玩法,玩家接受程度也更高。


但和上面提到的几款游戏不同,《万象物语》没有引进(或是擦边)现有的 IP,而是和雷亚过去的游戏一样坚持采用自建人物和世界观的做法。玩法上,《万象物语》试图呈现一个更轻度的卡牌游戏,抛弃了传统的“体力”和“战力”等设定,游戏本身更偏向于收集和剧情,而没有太多 PVP 玩法;战斗机制上,《万象物语》采用了《智龙迷城》的消除玩法,没有自动和扫荡;同时,《万象物语》的氪金点也会相对的更少。



火星人解释说,他更希望《万象物语》像是玩家的老朋友,每天不要占据玩家们太多时间。你每天在这款游戏上只花费半小时,但会坚持玩两年,而不是每天玩 4、5 个小时,但一个月之后就卸载了。


当然这种做法有利有弊,《万象物语》在大陆玩家们群体中多少也遭遇到了水土不服的问题,目前最大的两个问题是后期玩法(尤其是 PVP)的缺失,以及社交系统的不完善与低黏着度。对此火星人也表示《万象物语》未来主要的更新还是围绕剧情方面,预计每周更新一个人物背景故事,几个月或半年时间更新一段主线剧情,通过丰富世界观的方式来延长游戏的生命力。


《万象物语》作为雷亚全新的尝试,也确实趟过了不少坑。这款游戏从立项到正式上架,差不多有四年的时间,期间经历过数次玩法、画风的磨合与调整。火星人提到,这在台湾其实是相当普遍的研发节奏,台湾当然也有赚快钱的换皮游戏,但大多数团队因为研发人员本来就少(雷亚公司总共有170余人,在台湾已经属于前五大的团队),所以节奏都会偏慢。“大陆慢节奏的厂商,和台湾的厂商比起来也属于急性子了”。


最后想说的


雷亚过去的买断制游戏无论是口碑还是销量,都取得了不错的成绩。但是在免费制游戏领域,《VOEZ》单曲付费设定的表现只能说是差强人意,远不如前辈《Cytus》和《DEEMO》亮眼,雷亚最终和大陆代理商龙渊一起,推出了一次性买断的典藏版;而《万象物语》中,也能看出雷亚在免费游戏上,对于商业性和艺术性如何平衡取舍的纠结。对于买断制游戏经验丰富的雷亚来说,也许免费制才是带着镣铐起舞。



但是毫无疑问,雷亚对于单款游戏的打磨精神,对音乐、美术审美的追求,以及多年来对于自创 IP 的坚持,依然值得大陆厂商学习。


一直以来,我都有一个观点,中国现在的游戏市场,不缺资本雄厚的头部厂商,也不缺充满热情的独立游戏人,缺的恰恰是像雷亚这样的中部厂商,他们有一定体量,但同时也能保鲜明的风格和“人设”,目前,国内厂商中有这个潜质的是米哈游,但这明显还不够。


虽然大陆的游戏产业环境,相比台湾来说要更加严苛,但还是希望有一天,我们也能有让粉丝“朝圣”的游戏厂商。

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