旅人陈星汉
2018-07-07 17:46

旅人陈星汉

2017年9月,在每年例行的手机发布会上,苹果公布了当年新款手机 iPhone X。软件方面在介绍 iOS11 之余,还给陈星汉留了3分钟的时间,去介绍自己的新游戏。就在前一年的9月,登上这个舞台的游戏人是任天堂的游戏设计大师宫本茂。 



陈星汉有些紧张,他介绍说在这部作品中,玩家可以探索云端文明的奇观。而“给予”是游戏的主题,玩家扮演代表着“光”的孩子,与未知的伙伴一起探索黑暗,传递光明。在他们公司,游戏被视为一种艺术形式,他相信着“游戏可以将人与人连接到一起”。


他身后大屏幕的演示画面上,天空中的“太阳”被一层特殊的光晕包围,云层翻涌,霞光倾泻而出,三五个孩子在云端飞翔。



由于陈星汉此前制作的游戏都只在索尼PS平台发售,因而虽然通过央视和媒体报道,“游戏禅师”的名头很大,但真正玩过他游戏的人其实并不算多。虽然《Sky 光·遇》在发布会之后的媒体造势中被认为是游戏概念的革命,但核心玩家都知道,游戏的主题“爱和给予”早在5年前发售的《风之旅人》(Journey) 中便贯彻始终。



《Journey》


风之旅人


2012年VGA的颁奖典礼上,当陈星汉接过“年度最佳独立游戏”奖杯,他和他的游戏《风之旅人》也成为全场瞩目的焦点。那一年TGA颁奖典礼还没成立,VGA才是当时游戏界的奥斯卡。


当晚在VGA他和《风之旅人》共带走了三座奖杯:最佳独立游戏、最佳PS3游戏、最佳音乐。这还只是《风之旅人》所获奖项的一部分:英国学院游戏奖授予了最佳游戏设计、最佳艺术成就、最佳音效、最佳原创、最佳多人游戏;在2013年的德国GDC上,获得了年度游戏、最佳创新、最佳音效、最佳游戏设计、最佳视觉艺术、最佳下载游戏等奖项。



陈星汉坦言《风之旅人》(下文简称《旅》)的开发走了很多弯路,花费了很长的时间去试错;相反的是《旅》的流程并不长,熟练的话2小时就能通关。玩家扮演了一个无法分辨男女老少的人,开始时玩家会从沙漠中醒来,而结束时玩家会化为流星,这是一个从生到死,循环往复的寓言故事。


保持两个灵魂的纯粹性



游戏流程中可以两人组队进行,不过在此之前作者希望,两个玩家完全平等的出现在游戏中,互不歧视,互无偏见。


所谓偏见,是人们被潜移默化灌输的观点,婴儿是不会对任何人有偏见的。人们总是习惯性地给他人挂上标签,以对方的肤色、信仰、性别判断对方的人格。这在现实世界中无法彻底消除,但在游戏世界中,通过合理的游戏机制,就有机会达到这样的目的。


旅途中,我们无法得知另一位玩家的身份、名字、国籍、无法交流,只能发出一个字符代表的声音。没有男女老少,没有语言国籍,没有肤色信仰,游戏通过这样的方式将我们变成了另一种无害的“生物”。


甚至游戏并没有强制被设计成需要二人合作才能通关,因为如果这样设计,在人的本能的意识下,也许会认为对方是过关所必要的“工具”。


心流


《旅》的开发团队希望:在一个大的故事框架下,玩家可以做出自己的选择,游玩的过程就是在创造自己的故事,这才真正能打动人的;从另一方面来讲,给用户足够的选择空间,可以引导用户进入自己的“心流区”。


陈星汉在南加州大学的毕业论文中曾经探讨过“心流”理念在游戏设计中的应用:


心流是指对行为完全而专注的投入,并体会到高度的成就感和享受感。


电子游戏逐渐发展成为主流娱乐媒介,以短期幸福感的形式,带给玩家别样的愉悦体验。当玩家沉浸在游戏中时,他们对心流体验的描述是一致的:忘了时间,不再有外部压力和其他分心之事。一款游戏的好坏与否就在于它能否让玩家们体验到心流。



但这并不适合所有的玩家,无论是游戏设计或是剧情设计,很难覆盖到全部的用户,总会有一些人在游戏中无法进入心流。常见做法是降低难度、修改剧情以满足更多人的需求,保证大多数玩家都能够保持沉浸感。


陈星汉在论文中提出了更好的方法:将玩家的选择嵌入到交互体验的核心行为中。举例来说,当现实世界中的冲浪者获得了用以在水中控制方向的足够技能时,他们会自行选择适合自己的海浪。通过这些选择,他们得以战胜冲浪中的一个个挑战。



于是,我们在《风之旅人》中看到了这样的设计:给用户足够的自由的空间,去选择自己的方式讲述自己的故事。游戏的设计者在游戏中做的,更多的是通过游戏机制去引导用户。


善意的游戏机制


恶意行为并非仅仅来自玩家本身,某些游戏机制才是激发玩家恶意的元凶。


他们在游戏中曾经加入碰撞系统,但测试的时候,最后都会变成尽全力将对方挤下悬崖。陈星汉惊讶于人的恶意如此容易地被释放出来。这是因为人类会本能地追求观感上的刺激。而在这样一个简单的系统中,将对方挤下悬崖就是对自己观感能造成最大刺激的方式。


他们移除了这些游戏机制,为了将玩家心中善良的一面引导出来。


在风之旅人上架的几个小时之后,一些玩家在游戏论坛里发起了名为‘旅途的歉意’的帖子。这是一连串玩家向他们在游戏中的旅途遇到的匿名玩家的感谢和道歉。


今晚我真心感激你的帮助。你在我没有获取飞行技能的时候如此地耐心。


我很抱歉当那东西找上我们的时候我因为恐惧藏在了石头后面。它让我有点措手不及。


致我在第五区域里的朋友。我从没有想过要离开你,只是在跳跃的时候被猛地吹跑了。我想你,抱歉。


致我所有一起游戏的人:感谢你们从未离我而去。


当然,游戏体验本身是非常主观的感受,所以也存在着很多人不喜欢《旅》,理由有很多,比如:


贩卖感动。结合环保等主题,强行政治正确。强调游戏带来的主观感受而忽视对游戏性的设计,导致游戏本身并不好玩。将草原、沙漠、天空等场景贯彻游戏始终,通过放大游戏环境让玩家感到不自然的渺小感,通过视觉塑造人的孤独感。


产业


1972年雅达利制作了第一款街机游戏 Pong,球面CRT的黑白显示器上显示出简陋的比分和场景。这款街机被放在了一家酒吧给顾客试玩,很快得到了酒吧顾客的好评。虽然稍有争议,不过这被看做是电子游戏的起源之一。


Pong


40多年前在酒吧打 Pong 的人怎么也不会想到,现在游戏产业的规模能发展到如此之大。从腾讯的财报可以看出,尽管近年稍有下滑,但游戏依然是公司的主要收入来源,占据了公司一半以上的营收。马云曾说阿里饿死也不做游戏,但最后还是食言了。执着于企业家的打脸是无聊的,但这足以见得游戏产业所带来的巨大利润。


在这背后不理解的声音不绝于耳,“游戏害人”的相关争论频现主流媒体,好像关于游戏的讨论从来都没有停止过。这个事情可以从两个角度看:


一方面,游戏作为一个新型的媒体,搭上了科技迅猛发展的快车,产生的变化和信息在不同年龄的接受程度的差异下很容易产生断层,家长不知道也不理解孩子为什么要玩游戏,只是觉得孩子的灵魂仿佛被吸进去了。所以理论上,现在认为游戏会影响孩子发展的人,和当初认为电视机祸害小孩子的人是同一批人。


另一方面,在商业驱动下,大部分游戏的开发商为了能获取更多的利润,更倾向于去满足玩家的欲望,所以现在买的最火的大作就是玩家常说的枪车球类游戏。与此同时厂商还会利用玩家的欲望,去引导玩家更多的投入时间,以带来更多的利润,因此很多游戏厂商的重点放在了手机游戏上。


可是,这仍无法阻挡一种新的声音,就是游戏有潜力成为一种崇高艺术。


当然,在国内更广泛的说法是“第九艺术”:1997年的《新潮电子》上吴冠军所写的《第九艺术》一文中首次提出了“游戏是第九艺术”的说法,至今已有20余年。


陈星汉


在这样的商业和舆论环境下,有人问到陈星汉,为什么要做这个类型的游戏的时候,他回答到:“我的整个工作生涯,可以说都是在致力于改变外界对游戏的负面看法。”


早期迪士尼制作的都是米老鼠那种诙谐的喜剧动画,但真正让迪士尼的市场引发爆发式增长的,是在二战期间所推出的《白雪公主》《小鹿斑比》这种能够抚慰人心的、治愈的作品。


《小鹿斑比》


相反的,现在我们所处的和平时代,卖的最好的是竞速游戏、射击游戏、和体育游戏这种强对抗的游戏,为了激发玩家的竞争心理,通常在多人模式中使用对战的设计,就算没有对战,也会有类似数据排行榜的设计。这样可以最直接的刺激人们的多巴胺分泌,让玩家感到兴奋。


现在的商业化游戏就像一面镜子,人们内心最渴望的是什么,往往就越受欢迎。


“很多游戏的设计都是在破坏,我在想可以可以制作一款不一样的游戏,关于“创造”或者是“重生”,同时它能在情感上有一定的高度。能让玩家互相尊重,互相爱护,互相相信。”


当然刺激多巴胺并没有什么问题,多巴胺的分泌本身是人体的自我调节。我们的生活是一定需要某种方式去刺激多巴胺来保持思维活性的。


真正需要警惕的是,一些厂商为了追求商业利益的最大化,将贩卖游戏变成了贩卖“多巴胺”。本来“多巴胺”是游戏的附属品,是游戏给我们带来的众多收益之一,而这些厂商将“多巴胺”作为了付费商品,甚至鼓励用户不断充钱去刺激自己的多巴胺分泌。


这听上去有点耳熟,和毒品一样,他们的本质都是通过金钱去直接换取多巴胺的分泌,只不过毒品对我们的人体会有直接损伤,游戏不会。


开发过 braidthe withness 的独立开发者Jonathan Blow也曾帮助陈星汉进行过游戏的开发。在今年核聚变上,首次来到中国的Blow在演讲中提到了“游戏是人类思想的未来”。这听上去是很骇人听闻的理论,不过随后他给出了理论支撑:


Jonathan Blow


人类一直致力于提升系统性思维,但是这非常困难。比如说,如果你要学习经济学,也就是研究一个大的经济系统,目前最好的方式是读书,里面列举了关于这个系统的许多事实。但是你并没有直接与一个真实的系统互动,你需要通过想象来运转一个系统,而你的想象可能会出错。它有可能错误地理解了书中所说的内容。而且这种学习方式往往会耗费很长的时间。


然而如果你出于爱好每天玩上几小时的游戏,你每分每秒都在直接与一个复杂的系统互动,你会对它的运行方式有一种直觉上的感受。这一点非常重要,因为目前我们人类所面对的大多数的问题都是巨大的、错综复杂的、难以应对的,需要用非常强大的系统性思维来解决。


所以当我说“游戏是人类思想的未来”的时候,我就是表达了字面上的意思。这是人类发展处理更大、更深、更复杂的事情的能力的过程中所需要经历的步骤之一。


就在Blow制作的游戏《见证者》中,隐藏着一篇由他的导师Brian Moriarty撰写的文章《诗篇四十六的秘密》,其中有着这样的一段话:


电脑游戏只有仅仅四十年的历史,在我们的基本用语中,关于电脑的词汇寥寥无几。

整本的词典等待着去填写。

时机大好。


不久之后,甚至就在我们的有生之年,会有那么一个游戏设计,如同闪电一般照耀我们的文化。

它很好辨识。

它会是慷慨的,因充满旺盛的创造力而令人眼花缭乱。

学者们会花上数十年,甚至数个世纪来对它进行分析。

它会是美妙的。

它会是让人颤栗的。

它令人充满敬畏。


电子游戏诞生至今,其实依然处于创作的摸索阶段。


在游戏刚刚诞生的时候,开发者的思路通常是,模仿某个现有的娱乐方式或者是运动;稍晚一些的时候有开发者开始尝试,使用游戏来讲一个勇者拯救公主的探险故事;后来随着我们设备的性能增长,开发者尝试使用游戏来拍一部电影。


每一种新的媒介诞生时,都伴随着对现有媒介的模仿。电影在诞生之初,大家也只是认为这是一种被拍摄下来的戏剧。直到后来诞生了蒙太奇理论、先锋派理论,电影找到了自己的创作语言。每一种媒介最终都会诞生只属于自己的表达方式,落实到游戏身上,这种表达方式就是“互动”。


当我们谈论一款游戏的时候,经常会说‘哦,这很酷’或者‘这很有趣’,但是很少会有游戏能够传达给别人一种更加抽象的感觉,比如“孤独”,比如“绝望中暗含着希望”。目前还没有这样一种纯粹的互动,让我们在玩游戏的时候能够体会到更加抽象复杂的情感。


所以《风之旅人》实际是在探索,希望通过互动可以表达出一种治愈的感受。而陈星汉就如同他游戏中的旅人,默默探索。


光遇


让我们回过头来再说一说这部新作吧。


苹果发布会之后,网易拿到了《Sky 光·遇》的国内代理权。从运营的效果来看,这种风格的游戏对网易而言不是很好驾驭,好像资源都集中在了隔壁那个会呼吸的江湖,sky也许仅仅是为了平衡商业和情怀的一颗砝码;从测试版本的内容来看:这依然是一部具有浓厚陈星汉风格的游戏,但在游戏设计上,相比《旅》还显得非常不成熟。



基于6月末的第二版测试,简单归纳游戏特点的话,玩法来看很像是一个《风之旅人》2.0版本:


1.游戏几乎没有对故事内容的任何文字描述,所有的文字仅仅是用于提示界面功能。


2.玩家随机被分配到某个世界中,同时玩家之间无法直接交流或获取名字,可以通过交朋友来为对方添加备注。(两个人如果坐在长椅上可以文字聊天,时间是一根蜡烛燃尽之内)


3.玩家可以在地上放置留言蜡烛,其它玩家可以看到留言,还可以帮玩家补充心火。


4.当两个玩家手拉手的时候,心火是互为补充的。


5.游戏的氪金系统是购买蜡烛,但蜡烛对自己来说毫无用处,只有将蜡烛赠送给他人的时候,玩家才会收获另一种道具:心。


6.游戏进行下去的方法是,角色通过使用蜡烛来与场景互动,将“光”传递下去。有的时候一个人的“光”是不够的,玩家之间必须要寻求合作。


陈星汉之所以想开发这部游戏,很大一部分是因为《旅》发售后他们收到了大量类似的反馈:一些玩家会与家人一起玩这部游戏,但是《旅》是一款不折不扣的单人线上游戏,所以有很多人问他:“能做一个我能和家人一起玩的游戏吗?”


这么来看,为了适应移动端的用户群体和操作习惯,他们做了不小的让步——游戏的优点是很多的,前文风之旅人部分已经介绍过类似内容了,在此我重点谈论一下游戏的缺点。


操作蹩脚


操作采用了手机上并不常见的控制方式,单指向任意方向轻划,人物就会一跳一跳的前进。这看上去对休闲玩家很友好,因为这操作符合人的直觉;但在上手之后实际体验极度糟糕,我几乎无法做到前进的同时灵活观察四周,对于场景开阔的3D游戏来说,“观察—前进”是流畅进行游戏的根本。


虽然《Sky 光·遇》也具备了传统的“左手摇杆右手视角”这种控制方式,但两种操作指向的是不同的动作,学习成本比较高,还很容易误触。如果这部游戏在主机上发行,通过手柄操作出这些动作都不会是什么问题,可这一次陈星汉的用户群不再是核心玩家。显然他们还需要摸索一个更加合理的操作方式。



交流不再“纯粹”


为了让游戏的设计能够更多地围绕着“给予”这个主题发挥,本作对社交内容作了非常大的扩充,虽然依然无法直接交流,但给出了更多的方式让玩家之间间接交流,这给游戏的体验带来了很大的风险。


比如游戏中偶尔可见“加微信XXXX”的留言蜡烛,这对游戏的体验是毁灭性的,玩家之间交流的纯粹性会更难维持。我认为在这样的游戏中加入过多无法控制的要素,对游戏体验本身会有很强的反噬。



碎片化的流程体验


在手机上,玩家的游戏时间趋于碎片化。与《风之旅人》连续两小时的沉浸体验相比,《Sky 光·遇》的流程据说有10多关,这样一来玩家将更加难以进入自己的“心流”区域。我在第一次游戏中认识的朋友,在第二次上线很难会重逢,不断结交新朋友的过程难以让我去投入更多的感情,也就难以引起进一步的思考。



游戏在国内也已经展开了两轮测试,相信已经离正式的发行不远。但是游戏中依然暴露出的诸多问题,让人担心陈星汉的游戏能否延续一直以来的优秀体验。thatgamecompany是一家小工作室,一次小失败就足以摧毁公司的运营。他们并没有在之前的游戏中植入过多商业要素,公司的利润一直在勉强经营,在沉寂5年之后如果不能推出一款让各方满意的游戏,工作室很可能会一蹶不振。


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