微信小游戏的期中考:游戏超过2000款,日流水上千万
2018-07-10 14:53

微信小游戏的期中考:游戏超过2000款,日流水上千万

去年年底,微信正式上线了其“操作系统”布局中的重要一环——小游戏,首发游戏《跳一跳》也一跃成为当时的热门话题。不过,《跳一跳》热度下滑以后,接棒的后来者似乎再没有一款能达到当时的热度。


但背靠近10亿月活用户,微信小游戏依然是个值得关注的话题。


今天(7月10日),微信公开课小游戏专场在上海正式开幕,专场主题为“小游戏大能量”。


众所周知,微信公开课是相对低调的微信团队为数不多的对外活动,为小游戏开个专场,足见团队对其重视程度。


微信小游戏团队在现场公布了开放100天以来小游戏成绩单:发布游戏超过2000款,日广告流水上千万。



其中有几点非常有意思,值得拿出来说说。


微信小游戏不是“游戏”


1. 有一项非常扎眼:25岁以下的用户,加起来只占到了24%,而占比最高的群体,是30到39岁。


微信小游戏虽然叫“游戏”,但它其实并不是一个讨年轻人喜欢的产品。


这也可以理解,从小就抱着电子产品长大的95后、00后们,是不会喜欢这种看上去就适合中老年人的轻度休闲游戏的。小游戏只会抢《天天爱消除》的用户,跟《王者荣耀》《绝地求生》等游戏完全是两个世界。官方也鼓励开发者研发更多轻操作、社交性强、体验乐趣高、⼥性向的小游戏。


2. 至今,发布游戏累计已超过2000款。在活跃用户留存率上,七日留存率达45%。


2000 款多吗?看起来不少,但是实际上这个数字要打个折扣。首先,微信小游戏的开发成本太低;其次,平台上充斥着大量换皮游戏,同一个玩法可能有四到五款几乎完全雷同的产品。


而高留存几乎是微信小游戏的天生属性,依托于微信这个平台,它不会被玩家卸载,也就意味着打开的机会更高。


3. 目前,微信小游戏的主要营收方式,依然是广告。


微信小游戏团队表示,小程序(含小游戏类目)广告组件已全量开放,累计独立访问用户(UV)不低于1000且无严重违规记录的小游戏都可以在小程序后台自助申请开通广告位。测试期间,已有累计500多款小游戏流量主接入,日流水消耗达到千万级别,每千次展示获得广告收入大于80元。

为了“续命”等目的,玩家们更愿意去看一些视频广告,这也是小游戏的广告营收能力区别于纯信息展示方式的优势(禁止滥用分享甚至助长了这一优势)。


跳一跳的“天价”Nike广告,让人们看到了广告主对于小游戏这个平台潜力的认可。小游戏团队也表示,接下来会有更多样化的广告形式来完成展示,比如团队将开放小游戏互选定制广告,将广告融入游戏内容中。



我一直认为,微信小游戏不能算是传统意义上的游戏,而更像是短视频这类杀时间的应用,同时它的收入方式,也更偏向于短视频、信息流的原生广告方式。


调整与试错,小游戏还得继续努力


但是,微信小游戏依然面临许多问题,目前小游戏团队,还处在调整与试错的阶段。


公开课上,小游戏团队也对小游戏的开发提出了一些规范,其中特别提到了分享功能的三点“雷区”。



相信这几点用户们都感同身受,依稀能回忆起群聊被小游戏分享链接占领的恐惧,那事小游戏“杀死”群聊的说法也不绝于耳。



微信也意识到了滥用分享对于用户体验的破坏。今年五月份,微信给所有小游戏开发者做出了运营提醒,其中就包括:小游戏分享玩法不得强制分享,必须同时提供用户跳过或重玩入口;不得强制要求分享到不同群。


在微信好友热玩榜前列的《欢乐球球》因没有提供用户跳过或者重玩入口被视作违规,分享功能暂停使用。


除了滥用分享,此前微信还曾以“未采用官方认可的支付方式”为由,封禁了一批小程序。


另外一个严重的问题就是抄袭与换皮。“勤快”点的,去抄市面上的手游,懒点的,直接抄已经上线的小游戏。这导致在平台上换皮游戏泛滥,多款几乎一模一样的游戏同时出现在排行榜上。这不仅对用户造成了困惑,也导致微信小游戏的品牌价值始终建立不起来。


对此,微信在公开课上提出,未来将会更注重游戏的原创性。



此外,微信小游戏过高的抽成也被人诟病,其收入分成比例高于苹果与iOS开发者收取的比例。虎嗅文章《微信小游戏风口下的开发者:腾讯太“贪”了,赚钱的还是大厂》中的个人开发者“小王”直言:“腾讯太贪了,这样的规则下个人开发者占不到任何便宜。最后能赚到钱的仍然是大厂。”


不过微信后来改了规则,2018 年内每个小游戏通过虚拟购买(即小游戏内虚拟道具购买)渠道月收入在 50 万以内的部分,将不再收取 40% 比例的“渠道服务费”。


作为微信生态布局的重要一步,微信小程序与小游戏的担子很重。但从频繁的调整与迭代来看,小游戏依然还处在探索和试错的阶段,要想成就微信的“操作系统”梦,小游戏还需更多的改变。

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