和游戏“恋爱”,但不要“结婚”
2018-09-10 07:36

和游戏“恋爱”,但不要“结婚”

虎嗅注:本文转载自微信公众号“岛上十点”(ID:BBfresh),作者:乔治王。


美国嘻哈歌手Eminem在接受记者采访时说过一段话,大致意思是:我是一个幸运的人,能把自己的爱好当工作,说唱让我名利双收,让我可以到了中年,还穿着低腰牛仔裤,而不是一成不变的西装。


能把爱好当工作,可以说是人生赢家,而作为一名游戏设计者,我不得不告诉你一个事实:如果你只是热爱游戏,请不要从事游戏行业,因为它是一个琢磨人性的行业,一旦琢磨人性,就容易对人性失望。


享受游戏的最好方式,就是与游戏保持距离,和它“恋爱”,但不要“结婚”。


01


很多人玩游戏时都开过作弊器,我也不例外。


小时候我曾玩过一款打飞机的游戏,里头有一关BOSS无论如何也打不过,它的子弹太过密集,我不断变通思路,努力跟上BOSS射击的节奏,但是总在最后的时候功亏一篑。


为了击败它,当我想要无限的血量、无敌的攻击力,所以索性下载了作弊器,把我的血量设为无限,果然不到一分钟我就通关了,接着我继续开着作弊顺利打通了下一关。


但我立刻发现,这游戏忽然变得索然无味,我不需要躲避子弹,也不需要思考,只需要按住攻击键,敌人就全消失了。


哪怕关掉作弊器也并没有开心,这源于我对玩这个游戏的动机产生了疑问:明明我打开作弊器就可以把敌人干掉,为什么还要在这里钻研这些无用的技巧?


但我其实明白,那时我真正想得到的并不是无敌,而是通过磨炼技巧,从而获得解决难题带来的快感和成就感,这才是我内心真正的需求。


而作弊器摧毁了这一切,小时候的我却无法表达出来。


我们曾做过一个调研,拿出了市面已有的游戏女性角色发给玩家做选择,角色间风格各不相同,调研的目的是挖掘玩家的喜好。


玩家的反馈五花八门,但是有几张的选择率非常高,反馈来的理由大多都是认为她的笑容更亲切、配色更好,或者构图很有冲击力。


但我们最终匿名投票时发现,玩家的选择实际上更倾向于谁露得多就选谁,非常简单粗暴。


也就是说绝大多数人,他表达出来的往往不是他真正想要的,倒不是他故意想要欺骗对方,而是玩家根本不会思考到这一层,玩家只会说:“爽就完事了。”


很多无法洞悉玩家真正想法的游戏策划,会努力地去满足玩家告诉他的需求,结果玩家非但没有更爽,如今项目的坟头草都有两米高了。


用户说的并非是他以为自己想要的,能挖掘到人性真正的需求才能在市场竞争中走得长远,而游戏正是一个琢磨人心的行当。但利用人性有两条路可走:要么利用它解决用户的真实需求,要么用它搜刮更多的财富。


02


黄洁莉之前效力于腾讯,在微博最火的那两年,她离开百度,做了腾讯微博的产品经理。三年后,腾讯微博运营部被撤销,大部分员工去了腾讯新闻部和微视。


黄洁莉则选择了滴滴,三个月后,滴滴内部开始探讨顺风车业务。


顺风车上线两个月后的2015年8月4日,黄洁莉做了一次邀约演讲,在演讲会上,她表示:“数据显示,女乘客较男乘客的被接单率高出10个百分点。(顺风车主)绝大多数是男性,平均年龄32岁。”


她看到了人性中潜在的弱点,并决定利用这一弱点做起了社交。


“这对我们来说已经成为了一个课题,我们很希望尽可能地满足他们的需求。”


为了满足用户这一需求,黄洁莉将顺风车定位为一种sexy的社交场景,一旦从功能需求转变为了满足人性的弱点,这简直就是降维打击,可错就错在,它同时也诱发了人性的罪恶。


相比之下,国内游戏行业对人性的琢磨,远比其他行业要深刻得多,因为游戏贩卖的就是体验,非常纯粹,而体验很容易从撩拨人性而来。


当设计者明白人性时,他往往就站在了一个岔路口上,要么像滴滴一样,撩拨人性中的动物性来作恶,要么老老实实从用户体验上去考虑,在残酷的市场竞争中搏杀。


但结果往往是作恶了不见得会出事,但是不作恶大多会贫穷。能善良的把游戏卖出个好成绩,这样的项目和团队可遇不可求,只是许多从业者的奢望。


03


游戏中利用人性作恶的例子数不胜数。


很多游戏都有抽奖系统,有一种抽奖类型是设计者给玩家展示3个背对着的奖励,玩家需要在三个里面选一个,当确定了自己的选择后,三个奖励都会转过身来,给玩家看全部的选项结果。


玩家如果恰好选中了最好的奖励,会感到很兴奋,哪怕这个奖励的价值很一般。如果问玩家此时想要什么功能?很多人会说他想透视,看到所有的奖励。


实际上这并不是玩家真正想要的,如果全部翻开让玩家来挑,这个兴奋的感受就荡然无存了,玩家只会选择价值最高的那一个,并怪罪你的奖励价值不够高。


为了给玩家营造这种兴奋的感觉,设计者实际上已经预先设置好了你翻开的奖励,也就是无论你翻哪个,结果是注定的,只是翻开时,再在旁边显示两个垃圾物品,从而突显出你运气惊人。从而让玩家产生“老子运气真好,今天我也是欧皇”的错觉。


换句话说,设计者的主要目的并不是让你博运气,首先你能拿到什么奖励,是需要人为控制的,设计者会保障让每个人的体验都差不多,避免出现极端情况。


其次设计者需要操纵玩家的情绪,创造出惊喜感,这是一个业内惯用做法,大家在此基础上做了一些换汤不换药的微创新和变形。


那么设计者如何利用它来作恶?


为了操纵玩家的情绪,当玩家翻开一个奖励时,设计者也可以给玩家显示的是一个垃圾,然后特意在相邻的奖励位置展示最有价值的物品,让玩家产生:“哎呀真可惜,应该选旁边这个”的感觉。撩拨玩家不甘心的负面情绪。


当然这还不够,往往还要推出只要充值VIP,就可以一次翻开两个奖励的功能,你买不买?


至于翻开两个能不能真的加大概率其实不关键。关键是玩家想要加大概率的愿望得到了满足,所以他心甘情愿地氪了金。


这样做的开发商很多,拿最简单的斗地主来说,规则都一样,但是不同的平台体验也不同。


有的平台,设计者可以反复给玩家凑齐顺子和炸弹,一局下来赌注翻了好几倍,产生戏剧性的结局;而老老实实根据纯随机产生发牌的游戏平台,就显得平淡又无聊。


为了活跃用户和让大家掏钱,许多平台都选择了撩拨人性,在发牌时就安排好了胜负,有节奏的让中年人在输输赢赢之间,茶不思饭不想战到天亮,好让他们充值更多的代币。


《王者荣耀》在2016年春节引入了基于地理位置、从线上到熟人的社交关系统后,我们就知道同样是做MOBA手游的各个厂商机会渺茫了。


社交也是人性的一种,一旦游戏变成了一个社交工具,这就不是游戏好玩与否可以与之对抗的事情了,并不会因为你游戏做得更平衡,大家就抛弃《王者荣耀》,因为它里头还有斩不断的朋友情谊。


在很多学校或农村,这款游戏甚至就是唯一的社交手段,你如果不主动加入进来,甚至会显得格格不入。


还有史玉柱利用仇恨撩拨玩家,从而让玩家充钱解决问题的种种设计。


……


这种利用撩拨人性,完成降维打击的例子数不胜数。


04


如果你只是因为喜欢游戏而想干游戏行业,那我劝你再仔细想想,免得粉身碎骨。想要享受游戏本身,那就别把它作为工作,喜欢它,就与它保持距离。


每天都有新人面试游戏行业,他们经常会兴奋地说:“我游戏从小玩到大,二十年玩过的大作没有上百也有几十,梦想就是加入游戏行业,做自己喜欢的工作。”


这听起来很让人唏嘘,因为我也是这么想的,但从业过几年的策划往往都不会再提这茬了。每每周围有这样的新人入职,我的第一想法就是如何让他在工作后也能保留住这份对游戏的感情。


对游戏琢磨得越深,会很大地消磨设计者对游戏的兴趣。


魔术师可以看穿对方魔术的奥秘,那对方接下来的表演也就索然无味了,其实有时被不作恶的魔术欺骗,往往才是乐趣所在。


其次当设计者明白人性时,虽然站在这个岔路口上,其实也没有太多选择的余地。谁越懂得撩拨用户的情绪,谁就可以把对手都驱逐出去,但要一个始终坚守着初心来做游戏的团队,是可遇不可求的。


利用玩家人性弱点赚钱的效率极高,而大绝大多数人却没有分辨它是否在作恶的能力,所以我的建议是大家可以和游戏“恋爱”,但不要“结婚”。当你对它无所谓,它也就伤害不了你。


你打算花真金白银和大把时间要和对方殊死一搏时,不如试着以以上视角来审视你正在玩的游戏,相信你会看见它另一番模样。


公众号 | 岛上十点 (BBfresh) 乔治王

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