揭秘360手游战略:葡萄君专访360手游中心总监姜祖望
2014-01-22 15:15

揭秘360手游战略:葡萄君专访360手游中心总监姜祖望

近期多家渠道公布新政策,百度91、小米、阿里等宣布新的分成方式,腾讯开放平台应用宝也高调发布了非联运游戏三七分成策略,还有传言腾讯要联合百度91、多酷等渠道打包成手游联运渠道对360进行围剿。

在这种背景下,360对2014以及以后的手游行业趋势如何判断?会采取怎样的战略? 360手游中心总监姜祖望,对游戏葡萄君表述了他的如下看法:

Q:手游行业14年会有什么新变化?

A:先说360,我们整个平台会进入数据化运营,数据会更透明,看数据说话。

再说游戏运营,游戏会从开发主导走到运营主导,大家以前觉得做几款游戏,做出来就等着大成,未来会是运营为王,运营的成分甚至可能会比开发更重要。 与其从0开始运营一款新游戏,不如深耕一款老游戏,把运营做得更好,生命周期更长。这一块的手游发展模式会慢慢靠近端游模式。比如盛大的传奇,已经十多年了,依然还是很挣钱。一款好的游戏,社区的重要性会慢慢提升。

2013年大家还在跑马圈地,说量的事情,到2014年,两分天下的局势已定,到时候就是拼整体的运营能力,包括创新能力、营销能力、服务质量等等。

而文化部推出的这个文网文的规定,也是在催生开发和运营的市场分化。

Q:腾讯说要占领榜单前十,你们怎么看?

A:这件事情不会发生,同时我们也不希望2014年整个市场增长的红利被一家吃掉,其他所有的开发团队的总收入没有增幅。360的实力同样很强,未来可能是和腾讯两分天下的局面。

Q:为什么会认为是两分天下而不是三分天下或者更多?

A:一个数据,现在360月度活跃用户已经达到3亿。而PC端的用户还有很多没有导入,搜索和导航的入口也没有很好的利用,2014年会加大内部资源的整合,360现在还有很大的储量市场。

360有先发优势,而其他某些平台起得相对比较晚,他们重点在于深挖重度用户的价值,但忽视了一个核心,国内的安卓市场还处于初级阶段,国内玩家更喜欢玩免费游戏。他们在催熟用户。但除了现有用户可以洗点量,新增实际上是放缓了。

Q:微信游戏是切割市场还是增量?

A:都有,一方面切走了一块市场,一方面也有新增用户,并且他把部分免费用户洗成了付费用户。实际上说,腾讯在帮助整个市场往成熟化走。

Q:怎么看单机游戏的发展?

A:单机游戏会和网游互相融合,走向社交。现在大家之所以区分单机游戏和网游,实际上是因为网游形成了一套自己的付费体系,而单机还没有,单机游戏未来一定也会有团队做出又吃量又能够赚钱的游戏。

至少在两三年以内,单机吃掉一大半的市场这个现象不会改变。

Q:单机游戏会有机会吗?

A:中国这种网游为导向的局面,主要是没有一个很好的案例告诉大家这块是机会比较大的,有钱可赚的。单机拼速度、拼创意、成本低,几个人的小团队可以很快做出来。网游是拼深度,这是两种不同的打法。

比如卡牌是介于单机和网游的一种形式,是联通轻度玩家和重度玩家的一个桥梁。一个轻度玩家一开始就上手ARPG、SLG的重度游戏是不太现实的,他会不知道怎么玩,卡牌游戏就不一样,上手非常容易,并且慢慢的,他会把玩家向其他类型的重度游戏输送。这是中国走出的一个很特别的路线,目前在360平台,卡牌总体占到了35%,预测在未来卡牌的整体收入还会上升,但是占比会下降。

Q:渠道此前对SLG不太待见,未来会有什么变化吗?

A:用户的需求迭代是很快的,到14年来看的话就是说,SLG和RPG一定会站出来。现在研发商必须马上认识到这样一个趋势,不要再开发单纯的卡牌游戏了,现在360平台上月收入过百万的卡牌游戏已经有五十多款了,接近饱和。

360在细分领域会保证一定比例的推广,因为玩家有细分需求。360目前并不以收入为主导,现在的手游市场就像是秋收的稻草,割一茬是一茬,只要地在都好说,但是如果地没了,那么就什么都没了。

Q:360在细分领域的推荐会有什么策略吗?

A:现在正在往数据化发展,未来所有的位置都是由数据来决定,不存在商务会干扰整个运营过程,会往细分运营发展,会给厂商更多的机会,让渠道的运营有据可依,而不是简简单单的给一些推荐位完事,会出一个深层次的系统。

根据一些统计,大多数用户只玩一两个类型游戏,在三个月内,大多数用户只玩一两款游戏,会同时玩三款以上游戏的用户,不到总数的百分之三。大部分用户是一款游戏玩完了再换一款游戏。

360的策略是充分体现用户的下载意志,推荐位不应该是以平台为主导的,平台运营的最高境界应该是平台不应该有自己的看法,而是用户有自己的看法,360只提供一个好的基础安全服务和内容平台的整合,不然做开放平台会有失偏颇。未来会是渠道主导市场发展?不一定,真正主导的是用户的需求,用户的需求来推动整个市场和渠道往前走。

Q:这一块具体会怎么做?在比如韩国Kakao平台上,覆盖了许多女性用户,有个特征是有很多妈妈级的女性,每天在家里比较清闲,而回观国内好像针对这个用户群体做的事情比较少。

A:360平台的用户比例女性用户占45%左右,差异化来看的话,不只男女,包括儿童用户青年用户中年用户老年用户等等,每一个群体都是差异化的,消费点和习惯都完全不一样,是一个非常复杂的关系链,从这四五个点去匹配的话会形成一个非常复杂的关系图,现在还没有一个平台能够真的达到个性推荐,包括淘宝、百度他们也似乎没有做到真的个性化推荐,中国的it公司不是以技术来推进,在这一点上,360希望能够往前走一步,14年可能会有一些比较尖端的东西在平台得到应用,不过也不一定,因为这个牵涉到算法牵涉到产品的各种各样的东西,不太容易做出来,因为要保证整个推荐是非常有效的,这非常难。目前还没有太好的直接可以应用的技术。

Q:360的海外有哪些布局

简单来说主要是几块:内容引进,投资,版权。

以前的360的整个运营就是单产品突破,而这次在手游上,有开放平台,有收购,有内容引进,有包括植物大战僵尸的联合首发,花样百出。这是一个非常大的系统打法。

Q:对CP有些什么建议?

A: 希望大家不要扎堆,360会定期发布一个报告,把上线的新游戏的数量和在研的新游戏的数量发布出来,起到一个风向标的作用。

中国游戏开发团队要看清自己的能力,特别是中小型团队,建议以单机游戏作为自己的突破点,把游戏性和对用户的把握做强了以后再去做网游。

将来将要从网游中延伸出来的是运营能力,一个好的运营和一个差的运营对游戏的影响是很大的。

很多厂商想着赚钱,但是在此之前更重要的是先要把游戏的日活跃维持住,一个周活跃只有10%的游戏,就算给你100万的量,过一周只剩10万,再过一周更少,很快就会消亡掉。

以后可能会把每一个分类中相应的游戏判断的标准列出来,给大家作为一个参考值推下去,可能会在14年头几个月逐步逐步向外放出,这些数据会在游戏葡萄发布。

Q:怎么看发行商的价值。

A:如果未来一款产品的生命周期会更长的话,发行商要有延长生命周期和增强付费率的功能性,现在来看实际上整个发行已经成为一个立体化的东西,包括营销也是立体化的。

而且发行商可以反哺整个市场,现在很多发行商高价买内容,让CP明白术有专攻,你别再去养一个运营团队了,研发和运营是两套东西,包括从端游时代就是这样,研发不适合去做运营,而运营也延伸不出研发能力。发行商能够让研发商一次性拿到一笔钱,投入到下一款游戏的研发当中去,运营和研发分离是好事。

Q:如何评价今年的发行商的表现

A:今年都是刚刚进场玩,还没开始玩就把格局拉的很大,这是一个好事情,加速市场的成熟,加速人才的成熟,14年真正优秀的发行团队会展现出他们的能力,会把端游页游积累的经验在手游上进行一个比较强大跨界发挥。二三线中一些开发团队可能会有脱颖而出的机会。

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