寻找李逍遥
2018-11-03 14:26

寻找李逍遥

文 | 丁甜


编辑 | 陈兰


红白玫瑰,自古意难平。


比起绫波丽还是明日香,恐怕要数那个抉择更为经典:赵灵儿还是林月如。


弹指之间,我们和当年那部国产单机圈的旷世奇作《仙剑奇侠传壹》已经相隔23年。距离胡歌饰演的“逍遥哥哥”的惊鸿一瞥也已经整整13年。


但凡稍微上点年纪的中国玩家,对“国产单机游戏”这个词都又爱又恨。爱其曾经为懵懂的自己打开新世界大门,点燃少年的游戏梦;恨其短暂辉煌过后一次又一次的折戟沉沙。


曾经的国单市场不拘一格,百花齐放。RPG有《大宇双剑》《金庸》系列;SLG有《三国群英传》系列;ARPG有《秦殇》《剑侠情缘》系列;还有ACT、RTS、FPS、AVG。但是回溯国单的游戏长廊,最亮眼的一张名片永远是:仙侠RPG。


严格来说,仙侠算是武侠题材的延伸,它在武侠的世界观上添加了神魔妖的体系,丰富了‘三界’概念。故事上相对侧重于逍遥红尘,缥缈脱俗的奇幻,武侠更多的则是纵横江湖,刀光剑影的洒脱。



仙侠武道,光怪陆离,乘风御剑,快意恩仇。这条路,确实是最适合中国文化土壤的书写。但是走着走着,东方传奇就失色了。


从《艾希》《蜡烛人》到今年《太吾绘卷》《中国式家长》的大热,国产独立游戏不断给人以惊喜,我们似乎迎来了国产单机的复苏,市场的良性反应也充分体现了中国玩家对于国产单机游戏的期望,只不过在当下的环境下,谈春天还为时尚早。而且,人群中也没有看到大型仙侠RPG的身影,我们不禁开始寻找,李逍遥们哪儿去了?


10月23日,《金庸群侠传》出品方河洛工作室的最新单机游戏《河洛群侠传》正式解锁,但与沉重的“国单复兴”希望相悖的,是来自各种渠道的批驳和指摘,不到24小时,游戏论坛和贴吧已经被口水淹没。首发当日,WeGame好评率只有38%。


“二十年前的水准都不够”。


“一开始以为《仙剑》是国产单机游戏的起点,没想到一不小心就是巅峰。”


机遇与危险


那时,“国产三剑”中还没有《古剑奇谭》的姓名,《剑侠情缘》还没有投身网游,《剑网三》自然还没有成为“万物起源”。


那是国产单机最好的时代,尽管它没有意识到,危险也已经悄悄来临。


1995年,已经历经两代《轩辕剑》打磨的台湾大宇资讯在DOS平台推出了《仙剑奇侠传》。



时至今日,翻开国产游戏的历史,我们第一眼望去所能见到的都是这部里程碑式的作品。空灵悠扬的古典配乐,细腻生动的人物刻画,曲折凄美的爱恋剧情,也许就是从这里开始,分分合合,恩恩怨怨。国产RPG的剧本从此有了一个教科书式的模板,但也埋下了国单日后走入死胡同的伏笔


1996年,台湾智冠公司旗下的河洛工作室推出了一款名为《金庸群侠传》的单机游戏,其庞大的世界观,超高的自由度,多变的技能武学和丰富的善恶系统,在国产RPG游戏普遍以线性剧情为卖点的时代,无疑是超越同类的另一座高峰。


1999年开始,台湾汉堂国际陆续发行了《天地劫》系列,在一些骨灰级玩家的眼里,融合了上古神话、西域文明甚至欧洲文明的《天地劫》系列是严重被低估的作品。其粗犷的画风不同于仙剑的柔美,复杂到极致的系统,困难到极致的操作,晦涩到极致的剧情,甚至有玩家至今还在努力通关。


那个时候的汉堂国际,被许多玩家盛赞为中国的暴雪——世纪初的暴雪啊,什么概念啊朋友们,四舍五入就是几百个亿啊。而大宇资讯也分别在北京和上海设立了分公司,北京软星和上海软星。



于是,国内的游戏产业渐入佳境。三剑(大宇仙剑,大宇轩辕剑,金山剑侠情缘)一劫(汉堂天地劫),再捎带上一个智冠的RPG格局逐渐形成,国产RPG游戏进入了罕见的井喷期和黄金期。


我们可以列举出很多的名作,很多耳熟能详的经典国产游戏都诞生在这个时候:《天地劫幽城幻剑录》《天地劫寰神结》《仙剑奇侠传贰》《仙剑奇侠传叁》《仙剑奇侠传叁问情篇》《轩辕剑叁》《轩辕剑三外传天之痕》《剑侠情缘贰》《剑侠情缘贰外传月影传说》《武林群侠传》《刀剑封魔录》《新绝代双骄》《流星蝴蝶剑》《天河传说》……



同样的,有很多李逍遥式男主角都在历史的这一页上留下了姓名——夏侯仪、殷千炀、景天、陈靖仇、南宫飞云、杨影枫、江小鱼、孟星魂、杨别……


从大宇的两部重磅制作《轩辕剑叁》和《天之痕》开始,历经《西山居》和《剑侠情缘》两部ARPG作品,和同属ARPG的《刀剑封魔录》与《秦殇》,再到河洛工作室的群侠传系列,宇峻的《幻想三国志》等知名游戏,至汉堂的《幽城幻剑录》与《寰神结》为最高点,国产RPG走过了它的黄金发展期。


但是危机也早就蛰伏。九十年代末,在这股国产单机游戏最为鼎盛的开发狂潮中,大量没有开发经验与技术积累的工作室和资本争相涌入这个行业,精品迭出的同时,劣质作品也浑水摸鱼,充斥着市场。而同一时期的外国游戏已经开始运用3D图形技术。


比如臭名昭著的《血狮》,注定要被牢牢钉在国产游戏的耻辱柱上。对于那些支持国产单机甚至怀抱热爱的玩家来说,这是一场挥之不去的噩梦。粗糙变形的画面,智商低下的AI,遍地都是Bug根本无法正常进行下去的游戏体验,与之对应的是却1997年81元的售价,“你无法想象国产游戏能有多垃圾。”



《血狮》伤害了很大一部分有购买力的消费者,真情实感换回的却是充满欺骗的残缺品,玩家觉得自己如同一个木偶,被随意地利用摆弄。自那时起,国内游戏制作者和游戏玩家群体的关系变得微妙起来,玩家开始不信任制作组,甚至是反感。


有人在血狮事件后写信明确表态,他不会退货,尽管他非常愤怒。“就算是为中国软件业做贡献了。不过,以后不会再买国产游戏了,很抱歉。”


而在1996年,美国EA和法国育碧已经在北京和上海设立分支机构。国外的优质游戏开始进入大陆,精致的画面和新奇的玩法令国内玩家大开眼界。慢慢的,本土游戏在海外的高水准游戏面前无处遁形,逐渐失去市场。热潮像泡沫一般褪去,露出技术和经验不足的事实,国产RPG颓势初现,数量与质量开始全面缩水。



2002年,内地上市单机游戏的总数还能保持在350款的高度,而一年之后,这个数字骤跌了三分之二。2004年之后,单机界已经近乎荒凉,2005年,仅仅只有35款……这个数字,是2002年的十分之一。


2007年,内地上市的国产单机游戏已经不足十款,而且大部分都是以口碑较好的前作为基础,依靠前作已有的世界观和人气值开发续作,鲜有创新。反复炒冷饭、打情怀牌,那个一度辉煌灿烂,拥趸无数的单机界,已经沦落到依靠市场的同情心而存活。


《仙剑奇侠传四》曾经以救世主的姿态出现,被许多粉丝视为整个仙剑奇侠传系列的最高成就,云天河也成为了仅次于李逍遥的仙剑系男主角,名声在外。但本以为能力挽狂澜,却也只是昙花一现。


2007年9月,上海软星宣布解散,《仙剑奇侠传》系列的企划、程序、美术、后制组和音乐师等人纷纷出走。10月,仙四等知名作品的监制张毅君用600万注册了上海烛龙公司,原来从上软出走的一批精英骨干也都加入了烛龙。


三年后,他们推出了《古剑奇谭》。《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》首周销量接近30万,总销量80万,突破了《仙剑奇侠传四》一周20万的销量记录。2013年,《古剑奇谭二:永夜初晗凝碧天》发售仅三天,大陆版本销量就达到573600套,创造了国产单机游戏最快销售记录。


然而同年发行的《轩辕剑六:凤凌长空千载云》却成为了轩辕剑系列历代最差,“连下盗版都不值得。”之后《仙剑奇侠传六》的成绩单也是一败涂地。



尽管烛龙强势杀入单机界,以及少量独立工作室的游戏还偶尔带来佳作,给人些许回温的感受。但国产仙侠RPG落后的回合制战斗系统,数十年如一日的剧情套路一直为人所诟病。与欧美中土史诗级的宏大叙事相比,国内的游戏产商一味停留在主人公打怪升级式的个人成长或者凄美动人的爱情故事,缺乏多视角切入,和全方位窥探的浸入式体验。仙一的时候大家可能还纷纷为林月如之死感动落泪,愈到后面就愈发麻木了,闭着眼睛都知道,“哦,这里又要死人了。”


尤其是在大宇双剑纷纷于第六作刷新情怀的下限以后,仙侠RPG展现出来的不是浴火重生,而是苟延残喘


陷入困境


假如我们回过头去,细细品味,会发现2000年是一个重要的转折点。千禧年,充满着命运的意味。


一纸禁令,让主机从此缺席;盗版猖獗,让单机濒临猝死。


2000年5月9日,《光明日报》发表的文章《电脑游戏是瞄准孩子的电子海洛因》在社会掀起轩然大波,一个月后,文化部、公安部、海关总署,以及国家经贸委、信息产业部、外经贸部和工商局等七大部委联合下发《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,在对全国范围内所有电子游戏场所进行整顿的同时,也正式关闭了游戏机进口、生产和销售的大门。这就是我们所说的“游戏机禁令”。


九十年代,在国际市场上,任天堂的FC(也就是我们俗称的红白机)早已占据了统治地位,全世界都沉浸在《超级马里奥》给玩家带来的快乐之中,然而在国产游戏这片近乎荒芜的土地上,却只有寥寥的PC游戏开发商。直到1994年中国大陆的第一款游戏《神鹰突击队》发售的时候,日本已经进入索尼的“PlayStation时代”。家用游戏机这一领域,却开始由于政策压力无法进入市场,处于空白状态。


国内的单机市场基本上是以PC为主,但国外的单机作品销量一般都是主机占大头。比如著名的年货《使命召唤》系列,每年的千万销量大半都来自主机,PC只占很少一部分。从PS2到PS4,从NGC到Switch,主机经过几十年的发展已经形成了一个良好的生态环境,而PC端过低的优化能力和过高的配置成本都显得弱势,一方面贫瘠单薄的内容和落后于时代的游戏品质留不住真正的核心玩家,相对繁琐的操作和过于集中的游戏时长也无法吸引轻度玩家。


2014年1月,游戏机禁令宣告解除。



“游戏机禁令”推出的目的是为了防止青少年沉迷游戏,但是电玩厅、游戏机被禁了,而后更加令人上瘾的网游却大行其道。用王朔小说里一句话说是:兄弟这次终于把烟戒了——改抽白面了


有人称2000年是“网游元年”。当年7月,国内第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式上线。当时文字Mud已经流行了很长一段时间,国外也早就有了《Ultima Online》之类的网络游戏大作,而《万王之王》是第一部进入国内的图形化商业化的网络游戏。从《石器时代》到《传奇》的风靡,网络游戏一发不可收,进入到兴盛时期。步入智能手机时代以后,网络游戏又开始转战移动端。各种层出不穷的手机游戏公司上线,游戏设计开始公式化、流水线化,氪金套路也玩出了花。



同时,在正版游戏背负“电子海洛因”的恶名下,游戏机禁令也在无形中鼓励了盗版。


在网游风暴横扫单机市场之际,盗版的横行则成了压垮它的最后一根稻草。


当单机游戏正版价位58,68,78元而市面上的破解盗版碟4块、5块一张大量批发的时候,正版为了卖出去只有压缩成本,调低售价。游戏开发商想要收回成本都不容易,更不要提盈利。


哪怕走到了版权意识强化的今天,买断制的单机游戏,其营收状况也是惨淡的。根据游戏工委和游戏产业网发布的《2017年中国游戏产业报告》,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,仅移动游戏的市场销售收入就占据了57.0%的份额,实际收入高达1161.2亿元。紧随其后的是客户端游戏和网页游戏,分别占据了31.9%和7.6%的份额。而单机游戏的份额只有0.1%,实际收入也就在2亿元上下徘徊。



最新的《2018上半年中国游戏产业报告》显示,在1050.0亿元的实际收入中,单机游戏仍然只有0.1%的份额。下半年如果加上现象级“大爆款”《太吾绘卷》的5000万元收入(这甚至还赶不上有些网游一个月的流水),全年的总份额也仍然看不到其他类型的车尾灯。


当然,收入低更多是因为整体的研发数量少,市场占有率低。近些年来,除去软星和烛龙这些已经有一定实力的厂商,其他做单机的不是像河洛和甲山林(《天命奇御》)这些来自台湾的小型工作室,便是类似螺舟(《太吾绘卷》)和墨鱼玩(《中国式家长》)这样的独立游戏工作室。太吾绘卷的开发团队总共5个人,而核心人员仅为3人。河洛工作室从2014年重组的6个人发展到4年后的30个人,扩张速度如此之慢也足以说明单机行业的艰难。



这就像一个怪圈,为什么没有人玩单机呢,因为没有人做单机。为什么没有人做单机呢,因为没有人玩单机。


相比于网游和手游更加碎片化的游戏时间和更加持久的游戏体验,单机游戏研发周期长、游戏生命力短、缺少社交因素是大家普遍的认知。这一切的劣势都指向了一个关键词:不赚钱


玩家不愿意在正版单机游戏上面花钱,更偏向于免费游戏,却在很大程度上接受了有内购的网络游戏。手游里一个又一个648氪得心甘情愿,却对单价68的单机游戏弃如敝履。于是厂商就投其所好,开发更多网络游戏和手机游戏,借此来圈钱。


单机游戏逐渐形成了赚不到钱、发不起工资、请不到优秀员工、没有技术积累、游戏品质不高、没人玩、赚不到钱的恶性循环。



还存活的大批公司和工作室选择转型或离开,选择继续做单机游戏研发的屈指可数。


从单机到网游,再到手游,《剑侠情缘》的转型无疑是成功的。其微博话题度我们有目共睹,根据金山官方曝光的数据,《剑侠情缘网络版叁》营收连续8年保持快速增长,2017年收入又同比增长32%。而在2016年和腾讯牵手以后,《剑侠情缘手游》上线之初便实现了免费榜和畅销榜双榜登顶,不久之后,月流水轻松达到了5.1亿。



而这个时候留下来制作单机的大多数公司,也在很大程度上开始依附于网游。 它们先是制作出一个平庸的RPG投放市场,然后立刻就推出同名、同引擎的网络游戏,并且以网络游戏作为圈钱的主打,而单机游戏仅仅作为网游方面的广告而存在。以前,它们希望能出品一款好的游戏。但是现在,它们只想出品一款不赔本的游戏。


与此同时,许多经典的国产单机不断压榨其IP的剩余价值,单机游戏通过荧屏化、小说化、周边化的方式来获得市场青睐。就像如今提起《古剑奇谭》,大多数人想起的都是李易峰,还有在那个夏天曾红极一时的越苏CP。



情怀的及格线


而那些剩下来还坚持做单机游戏的,可能都要用爱发电。


在经历了国产单机大萧条的十二年后,消失许久的河洛工作室在2014年进行重组,并在2015年和2016年相继推出了《侠客风云传》和《侠客风云传前传》两款口碑之作。


在还算可观的销量鼓励和一批死忠玩家的支持下,河洛开始进行自我挑战,决心对国内单机少人问津的无缝大地图和3D沙盒开放世界入手,研发一款《金庸群侠传》的精神续作,在开放性和自由度方面向国外3A级大作“看齐”,进一步提高游戏内养成、操作、交互的趣味性和多样性。



无缝切换的地图场景设计,意味着在宏观地图与室内场景衔接的过程中不需要经过任何读条过程。在3D游戏中,场景和素材资源的加载是最大的难点之一,在大多数国产游戏厂商还在为Unity引擎内切换场景的读条时间过长而烦恼时,河洛却希望设计一整张不需要切换的大地图。


尽管受限于版权和资金,游戏从《金庸群侠传2》变成了《河洛群侠传》,不变的仍然是那个武侠内核,与“河洛出品,必属精品”的高品质期待。


然而历经2年的研发,《河洛群侠传》在翘首以盼中上线,伴随而来的,却是铺天盖地的恶评和嘲讽。主要问题基本集中在优化、剧情bug和配音上面,不少人反应“卡起来像是PPT”、“配音都是噪点”、“没有这个能力就不要做3D和大地图”等等,更有失望的玩家指出开发团队“膨胀了”, 并“建议”工作室关门大吉。


重压之下,制作人徐昌隆发布一条微博表明近期将对游戏进行优化,却因为措辞提到国产单机的未来,从而引起了更大的争议。



国产单机不仅面临外在的行业困境,内部的自我更迭也处于一个很尴尬的局面——走保守路线原地踏步,会被批评不思进取,要是想在现有层面有所改进,挑战难度,和国外的技术硬实力又很容易显露出差距。最终换来一句“国产垃圾”。



2017年开始,随着Steam国区的用户人数日益膨胀,WeGame、方块、凤凰等国内游戏平台也在逐渐发展,玩家为优质内容付费的意愿不断加强,越来越多的国内中小团队也开始制作PC单机游戏。


“我觉得会有一条及格线,只要超过了,即使你70分我也拿出90分的热情支持你。”情怀本身没有错,其背后的购买力更是不容置疑的,而且在乘坐了十几年的“免费火车”后,他们也都想补上自己的车票。


从《太吾绘卷》的口碑爆棚和《河洛群侠传》的评价回暖就可以看出,只要游戏厂商是真的用心在做游戏,玩家还是会认可称赞。



毕竟,在“谢谢你来玩我的游戏”之前,大多数玩家也想有机会说出那句:“谢谢你做出这么好的游戏”。


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