为什么《荒野大镖客》不好玩?
2018-11-15 15:59

为什么《荒野大镖客》不好玩?

TGA 2018各奖项提名昨天已经出来了,年度游戏共有《荒野大镖客 救赎2》《战神》《漫威蜘蛛侠》《怪物猎人 世界》《刺客信条 奥德赛》《蔚蓝》6部作品入围。除了5月发行的新《战神》之外,呼声最高的是刚发行的《大镖客2》。



《大镖客2》发售半个多月,无论是口碑还是销量都获得了非常出色的成绩。游戏发售十天即取得了1700万套的销量,在发售前8天就做到了前作《荒野大镖客 救赎》8年的全部销量。


然而在实际玩上游戏之后,很多人都会有疲劳感,觉得游戏不如想象的好玩,或者感觉哪里不对。


过了这么久,该通关的基本都通关了,在这里试整理游戏中影响玩家体验的问题的来源,文中无剧透。


高学习成本


几乎所有的人在刚上手的时候都会感觉到游戏操作的繁琐。


为了降低玩家上手时的挫败感,R星将整个序章和第一章的流程设计,都设计引导玩家去一步步接受着战斗系统、狩猎系统、马匹系统等等游戏内容。游戏的按键操作脱胎于GTA5,又远复杂于GTA5。手柄的按键明显已经不够用,R星大量使用了“长摁”这一操作用来解决按键复用的问题,玩家的学习成本直线上升。尽管他们还贴心地准备了多种操作方式,但对于手指肌肉疲劳的减轻依然有限。


如果说游戏的第一章是操作教学,那么整个第二章都可以理解为开放世界教学。无论主线还是支线都是为了将游戏的系统引导给玩家。长达两个多章节的教学,目的是为了教会玩家如何与整个游戏世界互动。尽管这些都是隐藏在故事背后的隐性的游戏设计,对于玩家来说依然是冗长而低刺激反馈的。



据我观察,现在大多数买了游戏的玩家都还没进入第四章,更多的进度还在第二章徘徊。比起打主线,他们更喜欢探索,探索着探索着就累了。


站在玩家的角度,不难理解这种“玩不下去”的心情。第二章确实玩的很辛苦。一方面要兼顾剧情,熟悉营地里的角色,另一方面要学习整个游戏的交互。再加上广阔的地图以及路上经常遇到的随机事件,游戏的节奏被拉得非常慢,很容易拖垮玩家耐性。


R星的粉丝很大一部分都是因为喜欢玩《GTA》才入的坑。在那个世界中,玩家可以在大街上抢车,然后开到任何他想去的地方。剧情的最后甚至提供了一个怼天怼地的完美结局,跟大镖客缓慢的节奏和情节对比悬殊。


而前面所提到的所有的复杂操作,都是为了尽可能模拟“与世界真实的交互”。即使这样不计后果地将制作投入到细节中去,带给玩家前所未见的真实体验,新鲜感过去之后玩家直接感受到的将是疲惫,而可能丧失将游戏打通的机会。


玩家喜欢玩开放世界游戏,更多是喜欢开放世界带来的自由。自由也是有代价的:开放世界的游戏玩起来经常会有疲惫感,这种疲惫感来自于“高重复性游戏内容”“过大的地图”以及“复杂的游戏系统”。在这三点上R星已经做得足够优秀,可仍被其拖累。


万一玩到第二章就被劝退还是很可惜的,毕竟这游戏剧情实际上属于慢热型,后期会很精彩。



真实性的平衡


事实上,大型游戏的开发者们一直会面临的一个问题:如何平衡“游戏性”和“真实性”之间的关系。


从某种程度上来说,游戏性和真实性是矛盾的。


游戏的本质就是“互动”,当你操控游戏的时候,享受的实际上是游戏给玩家的“反馈”。尽管不同游戏的反馈方式有所区别,玩家所接纳的“反馈”成为了游戏设计的核心,而作为对照的现实生活则是“努力也不一定有回报”——这么看的话,现实真是个粪Game。


所以就出现了无数个为了游戏性而牺牲真实性的例子,比如大多数游戏中的“血条”、背包容量接近无限、COD4开始祖传的“呼吸回血大法”、CS从裤裆里掏出的霰弹枪....


很多人都喜欢玩《文明》,一玩就三百多回合,一大原因就是它将国家的模拟做到了一个很精简的程度。


《文明》的游戏系统简单而精巧


作为一款以数值为核心的模拟游戏,文明将玩家需要分析计算的内容大大减少;我们可以拿P社的《钢铁雄心》作为对比,这款游戏将数值的维度精细到了一个极致,每个单位在不同地形之下的战斗力、移动力、损耗、对不同单位的攻击、指挥系统、医疗水平全部以数字形式体现。玩家比较容易对文明中的操作结果有一个直接的估计,而《钢铁雄心》复杂的数值只能让玩家有一个大致的感觉。


我们将《文明》、《钢铁雄心》和现实世界做一个整体的比较的话,会发现从游戏性上来说《文明》>《钢铁雄心》>现实,而真实性则恰好相反。“游戏性”和“真实性”当然不是这样简单的负相关,不过为了保持游戏性,牺牲掉一部分的真实性是必然的。开发者所作的不能仅仅是在游戏中填充“真实”,更重要的是做好真实与游戏的平衡


回到《荒野大镖客》上来,R星到底愿意为了真实,牺牲掉多少游戏性?


很明显R星自己也没能得出一个很好的答案。


人们乐于传播“马的蛋蛋”这种足够猎奇的细节


我们可以将游戏中真实的元素堆砌起来,比如天气变化、环境生态、角色的胡须、NPC不同的反馈、能掉落的帽子、马的蛋蛋等等....我们会发现这些元素几乎全部都不影响游戏的核心玩法,更多的是对游戏内容的锦上添花。


在游戏中后期找玩家报仇或者打劫的人会变多,有次对方用马车拉了一挺马克沁机枪来寻仇,我和我的马双双毙命。等我复活以后我的马没了,只留下了一个马鞍。


这里有一个问题:为什么“马”可以死但是“马鞍”要给你留下?因为马鞍之下是游戏的核心系统,是玩家的全部家当。如果马鞍也没了那玩家肯定要骂娘。但是为了真实,马是可以死的,马死了玩家的损失并不多,可能更多的是心理上的难过——游戏中马匹的系统可以说是做的最成功的,坐骑不再仅仅是玩家的“交通工具”,而是带有实际的感情的。


R星所使用的依然是一套先验的游戏玩法设计作为核心,那些看起来“偏执”、“疯狂”的尝试的背后又十分的“妥协”和“保守”。表现在游戏中就是,即使某些那些真实的设计就在那里,而我们游戏过程中跟它们产生的交集仍然有限。



比如说,游戏设计了一个非常丰富的自然生态,并制作了一套打猎/钓鱼系统。可是游戏中除了任务强制的钓鱼打猎互动,整个系统跟游戏的体验几乎平行,打猎剥取到的素材用处只限于做服装背包和饰品,就算不狩猎也不影响游戏进行。你可以将打猎钓鱼单独拎出来做一个“猎人模拟器”而不会感觉缺少了什么。


当然也可以将其理解为“真实”——亡命之徒过的就是这样的生活,打猎也仅仅是为了果腹。


所以,也许是因为游戏投入成本太高了,不能冒太大的风险,R星为了保持核心“游戏性”的完整和自洽,不得不减少其与各种系统产生的交集,就像两条平行的线。


虚假的真实


《荒野大镖客 救赎2》中多得令人发指的细节在此前的评测中已经介绍过了。R星将无数的精力与资金投入到了那些“看起来无用”的细节上,成为了赞叹的焦点。但一旦把期待拔高了,玩家总会去过分注意游戏中“不真实”的部分。比如非常宽松的通缉判定、误操作导致的空手攻击。


我在这里举两个例子:前面提到了大镖客中的生态系统与打猎,如果你仔细研究这个打猎系统和生态的话,你很容易就能找到其中“不真实”的部分。



打猎系统在很多游戏中都存在,R星为玩家准备了178种动物、30种鱼类、43种植物供玩家收集,物种丰富程度傲视群雄,在全部游戏中差不多种类最丰富的。在打猎的过程中我们可以发现,游戏中物种之间的互动是极为有限的——也就是我所期待的各种“肉食动物捕食草食动物”。R星有意将掠食动物和草食动物的分布严格分散开,不让他们有所重合,其实就是为了不让玩家感受到里面的不自然。


年初的《怪物猎人 世界》就曾被批评内容不足,怪物之间的捕食动画数量过少。卡普空承诺会通过DLC来让游戏内容更加完整(很显然他们没有)。


如果单纯是像这样将物种丰富程度扩充的话,那打猎系统也仅仅是一个更长的Todo-list,带给玩家的新鲜感并不能维持多久。


还有一次,圣丹尼有位女士在公园宣扬“女性也应该像男性一样拥有投票权”,主角过去跟他聊了几句。等通关之后又一次遇到了她,我们互动时说的是和上次一模一样的几句话。R星并没有准备一套新的话术,也就是说,R星在构筑这些细节的时候使用的是最简单的“穷举法”:将一切可能会发生的事情进行穷举,并安排台词内容。


这和CRPG所代表的那种“抽象的真实”有所不同。



在类似《异域镇魂曲》《博德之门》这种基于DND规则的角色扮演游戏中,故事并不是(完全)提前设计好的,玩家可以通过选项创造出极为真实的故事情节。将世界以数字化重构,基本的属性加上简单的随机模型、伤害判定就组成了整个游戏最基础的玩法。通过归纳则可以产生无穷的可能性,玩家的每一次选择都会真实地影响到后面的故事发展。


在真实性的表现上,大镖客和CRPG代表了两条道路,一条是纤毫毕现的对真实世界的模拟,另一条是可以无限拓展的故事脚本。很不幸的,前者的真实是需要大量的资源和人力去完成的。在3A游戏逐渐寡头化的今天,能完成这个水平作品的几乎也仅有R星一家。


所以,这部游戏更像是插在月球的一面旗帜,迎来无数的赞叹但无人能继。


同样遗憾的还有:到目前为止,依然没有电子游戏可以模拟出DND这种跑团游戏的无限可能。


总之


毫无争议的是,本作是现代游戏工业之下的巅峰之作,在未来几年之内都难得一见这个水平的作品。R星很少会失败,他们始终着迷于将书中或者电影中的经典在游戏中表现出来。


《荒野大镖客 救赎2》如同昆汀的电影,生动而不刻板的反英雄角色在19世纪末的美国演绎着失落与救赎的大戏,这也是为什么我非常喜欢创始人兄弟中的弟弟Dan Houser——他几乎负责了R星所有游戏的故事脚本。


但是我们对这部作品的期待不能止步于此,比起“探索”,这部游戏更像是一次“归纳与总结”。他将现有开放世界游戏中的玩法,全部囊括在内,是一部集大成之作;但对核心玩法的处理的保守,又不是那么像R星一直以来的“疯狂”,反而开始求稳。


这样的评论看起来有些矫情,在游戏已经非常优秀的情况下还叽叽歪歪要这要那的。


我只是觉得,R星一直都会把一些非常酷的东西加到游戏里,而不在乎是否这样做是否会影响自己赚玩家的钱;这些设计可能会变成影响下一个十年3A游戏发展方向的关键节点。


毕竟那可是R星啊。

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