谈谈二次元“失败学”:有关二次元研发的常见陷阱有哪些?
2018-11-18 14:52

谈谈二次元“失败学”:有关二次元研发的常见陷阱有哪些?

如今,二次元内容产业已经成为影游行业IP的重要渠道。近年来二次元IP改编成游戏、影视的数量有明显提升。逐渐突破次元壁的过程,也是一场与资本的博弈。随着越来越多二次元产品上线,观众的审美、以及行业的分发模式都在经历变革。当业界布满“爆款成功学”的时候,鲜有人分享失败经验,孰不知少犯错才是正途。二次元IP是把双刃剑,如果想要利用好需要我们熟知二次元研发的陷阱。


陷阱一·二次元产品开发难,核二用户不好抓


在聊次元壁之前我们先来了解一个概念。就是二次元的核心用户是谁?他们包括主机党、剧情党、女性向用户。


在2014年-2015年间用户核心数量较少,且大厂尚未介入。而到了2016年,一些大CP开始逐步入局,资本开始青睐二次元。就扩展到了泛二次元用户,其中囊括了泛二次元ACT、泛二次元卡牌、泛二次元女性向的内容。但实质上核心二次元用户依旧没变,仍是过去的那一小部分人。实际上我们常说的“破次元”这个概念并不准确,因为次元壁从来没有被突破,没有更多的人进入到核心二次元中,而是向外做了扩展,可以说此时的次元已经没有壁。


核心二次元用户增长变化不大,泛二次元用户猛烈扩张


从2017年开始,大众渠道入局,IP改编成趋势。于是,我们看到了《画江湖之不良人》、《秦时明月》等二次元IP转化的作品。不论动画、电影还是游戏真人影视剧,都试图在泛二次元领域做出了探索。于是我们总结出了“次元壁”的本质真相是:在2014~2015年,资本圈对于二次元产品盈利能力和开发难度预估的过于乐观,最终在核心二次元领域碰壁得出的“结论”。


二次元核心粉是十分“挑剔”的,因为他们对剧情的好坏十分看重,而这也意味着IP和人设不能崩,但游戏天然缺少用户熟悉的内容素材,且游戏的IP用户被洗完之后容易面临流量锐减的问题。于是就出现了新的剧情二次元核心粉不认,经典的IP、人设又被市场洗得差不多了,所以想要破圈更是难上加难。



又因早些年二次元在中国的文化土壤和背景中有些水土不服,因此核心二次元用户羞于去展示。虽然御宅文化于日本已普遍为各界人士使用而趋于中性,而在中国来讲,这种亚文化是褒贬意完全因人而异。所以从传播力度上讲,核心二次元用户就失去了天然的优势。


后期同人文化的出现虽然给他们提供了充分表达自己的倾向与观点的载体,但这种创作受到的商业影响较小,利润相对微薄。如果想要抓住这群核心二次元用户做商业化更是难上加难。


陷阱二·核二不行泛二,一波流与粗暴分发存在问题


核心二次元在大众渠道普遍存在转化率底和留存、付费达不到指标的问题,这种例子屡见不鲜。这些叫好不叫座的核心二次元产品,在经历了核心二次元之痛后,市场从业人员开始了对“泛二”的意淫。

他们从阴阳师中看到了泛二次元剧情党这个庞大群体,又从恋与制作人中看到了乙女向泛用户的购买力,以及碧蓝航线的泛舰娘用户。继阴阳师之后,恋与制作人代表了2016年渠道联运泛二次元用户的增长,2017年碧蓝航线的出现则代表了大众渠道推进泛二次元的爆发。但这些二次元产品为了迎合大众渠道的转化率和留存,不得不用更加功利的宣传方式,从此形成恶性循环。这就是所谓的“粗暴的分发与献媚的次元”。

各大厂商的二次元游戏在争抢渠道流量


上面我们一直在讨论泛二次元与核心二次元用户。这让我们不禁思考“泛与核”的界限是什么?实际上自二次元渠道开始联运大众渠道产品以来,鲜有高留存产品出现。关于泛二次元和核心二次元很多人觉得不好划分。在这里笔者可以给出一个标展,一款二次元产品如果在二次元渠道做不到65以上的次留就不是核心二次元,这完全符合哔哩哔哩的独代标准。


从核二发展到泛二,国内手游渠道主要特点


S级产品在应用宝的转化率为1%,也就是说1%就算一个S级产品了。而核心二次元在大众渠道普遍存在转化率低和留存、付费达不到指标的问题,这种例子屡见不鲜。《白猫》、《战舞幻想曲》、《神威启示录》这些产品在2016、2017年大众渠道上的停运就是最好的证明。实际上的真相是渠道变革并没有带来核心二次元群体的变化,在大众渠道享受泛二次元群体红利的同时,核心二次元的基数其实没有太大变化,他们依然有初心、有坚守、有态度,给他们做产品确实是一条艰巨的路。


渠道采用评价指标


如果按照上述1%的数据推算,应用商店可能有100个人来,但只有99个人看,或者连看都不看,这种生态正常吗?实质上这种孵化方式源于夜游和手游遗留下来的问题。一款产品开始高喊“我要导量,要免费的模式,聚拢海量用户”,渠道最有发言权,我有量达到了数据标准就可以放在首位,就给你1000万的曝光,这1000万有多少人喜欢我不管,我就给你灌。这就代表了就算是S级产品也只有一小部分人喜欢你,其实这种分发方式是有问题的。这种简答粗暴的方式是大者横大,中小CP更本活不下来。

今日头条的智能分发方式


这意味着头部产品提前消耗了玩家的关注度,把曝光量全部给了头部的游戏,其他人没有曝光的余地。如果行业要往正向发展,首先要变的就是它的分发方式。斗胆预测未来一定不会是人工分发的方式,将改为智能分发方式。这意味着游戏收录到应用商店当中来,因为你的数据、次留、付费相关东西自己是知道的。自己内部有一套完整的产品模型,数据模型,那你为什么不能让喜欢这种类型的人在你的应用商店或者分发渠道只看到你喜欢的内容呢?


陷阱三·流量保障日漫IP,监修难题坑苦大批项目


IP在影游领域代表了什么?对于影视来说是“安全”,它指代了项目的安全度。对于游戏来说更多的是带给它的“流量”,但能通过监修的寥寥无几。


正版授权周期长且繁琐,进入门槛高


在这里笔者不多赘述日本动画IP改编的优势。因为在这个知识随手可得的大数据时代,关于这个问题能够给你许多答案。我们今天要探讨的是“二次元失败论” ,也就是日本正版IP项目常见的几种死法 —— 二次元IP改编之痛。


首先“IP获取失败”是中小型企业最扎心的死法之一。产品已经在研,但是IP迟迟无法拿下,直到错过最好的市场时机,导致资金链断裂拖死公司。资源“被丑拒”,是最常规的死法。立绘、配音或者其他美术资源,被监修方打回,禁止在产品项目中使用他们认为不合格的美术资源,需要花钱额外购买,造成资金压力。另外就是“监修不通过”,在游戏剧情、玩法等相关内容上不符合监修方的要求,导致监修时间过长,产品迟迟不能上线,严重可拖死团队。


最值得一提的是“上线的第三只眼”。一个日本IP改编项目,在上线之后每次更新内容甚至每次发活动公告都要经过日方的监修。而日本的监修周期往往会拖慢大陆游戏的运营节奏,两者的矛盾易形成合作破裂。可见,从原著到原创再到改编监修的难度是逐步提升的。IP改编虽能为产品带来流量,但监修之路道阻且长。在“风口”乱局下,业内人士需在入局前看清业态风险和变革趋势。


业内对二次元游戏的不同理解


对于行业外的二次元人来讲,他们对二次元业态的变化不会那么敏感,而是着重享受内容过程。二次元对于这批用户来说是什么?笔者曾采访过一位深度二次元玩家,他的答案跟所有人的都不一样。他心中的二次元很简单“就是初中和高中这段青涩的年华当中特殊的心理状态,它见证了一代人的成长”。


其实二次元在初高中生的成长历程当中,他们对世界有很多的不解,羞涩。他们羞于与大家进行直接的沟通,但是他们又敢想、敢做,就是这样一个叛逆的人生阶段。其实这个人生阶段,大家都是一起走过来的,但当他们真正步入大学、社会的时候心态会发生改变。正如我们开篇提到的“次元壁”这个概念“二次元玩家不永远是二次元玩家”。他们在初中高中的时候真的是用爱发电,二次元有趣的人物设定以及充满想象力的剧情填补内心,给他们一些创作的空间,让他们一起分享。但他们真正面对一些社会压力的时候确实会逃脱出来。


二次元用户年轻化  90后、00后成主力军


直到现在,在B站上的不完全统计,初中和高中生依然超过了80%。如若想抓住这群用户,除了了解他们喜欢二次元的心理动机外,还需要对整个业态变化和未来趋势有所了解和洞察,至少要做到别踩坑。


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