腾讯游戏:“游戏之王”的十五年画册
2018-12-19 16:12

腾讯游戏:“游戏之王”的十五年画册

文/安悠悠


告别的钟声从不迟到,钟杵落在了《QQ音速》上。


01


10年前,杨永信带着他的“游戏毒品论”被广大世人知晓,其时央视特别节目《战网魔》播出,其中一段旁白说道: “这款叫做《QQ音速》的游戏,名字有点像罂粟的谐音,不知道研发者有意而为,还是无意中道出了它的一个特性——电子毒品。”


这个令人啼笑皆非的谐音梗,让我们认识了杨永信,知道了“游戏毒品论”,听说了《QQ音速》,10年之后的今天,杨永信还在热搜上,“游戏毒品论”依然被部分人所认同,而当年那朵“罂粟花”却提前凋零了。


2018年11月22日《QQ音速》收锣罢鼓,全始全终。


运营了12年的《QQ音速》正式发布《QQ音速退市致玩家信》,游戏目前已关闭充值及新用户注册入口,腾讯与其开发商代理协议也将于2019年1月到期;经双方协商后决定,游戏服务器开放时间将延长至2019年12月31日,2020年2月3日11点,关闭论坛、客服,在游戏服务器关闭后,所有账号数据及角色资料等信息将被全部清空。


2018年6月,腾讯官方先后宣布《QQ宠物》和《乐斗Ⅱ》退市的消息。不到3个月后,腾讯为旗下知名棋牌类游戏《天天德州》践行。《QQ音速》是腾讯今年送离的第四款老游戏IP。


与《QQ宠物》退市后的感旧之哀不同,此次消息发布后,无论贴吧还是微博,都可以看到玩家“音速不倒,我们不散”的口号。


《QQ音速》作为腾讯第一款代理休闲游戏,其身份对于靠代理和休闲类游戏发家的腾讯游戏尤为特殊。腾讯在第一时间关闭充值注册入口,却将服务器持续开放至2019年的最后一天,间隔一年有余,其间充溢着《QQ音速》对腾讯的特殊意义。


初入游戏市场的腾讯与其他厂商的想法不谋而合,选择了MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)这条路,然而第一款代理游戏《凯旋》很快凋零,转向自研后的《QQ幻想》也没能撑太久。


形格势禁的腾讯选择调整游戏业务的走向。《腾讯传》中描述,其时互娱部负责人任宇昕提出一个“十分激进的战略思想“,绕开以打怪升级为主题的大型网游主战场,尝试休闲竞技类游戏。


吴晓波评价其转变是”决定性“的,从结果看,这一转型也切实在很长一段时间里影响了腾讯游戏的发展。


操刀必割。


腾讯花费不到30万美元,将韩国Seed 9开发、以音乐结合竞技为特点的休闲网游《R2beat》引进国内,定名《QQ音速》。


《QQ音速》凭借其当时独特的“音乐节拍+轮滑运动”玩法以及时下流行音乐广受好评,被评选为“2007年度十大最受欢迎休闲网络游戏”。就连马化腾也是《QQ音速》的忠实粉丝,曾在公测倒计时会上秀了整首歌曲All Combo,一坐皆惊。


作为新战略思想的第一个产物,《QQ音速》受到了马化腾的特别关注,预示着腾讯将对游戏这块市场越加重视。不论是《QQ音速》本身,抑或是腾讯在《QQ音速》上做出的运营尝试,都对腾讯后续的游戏开发和运营提供了经验。


胜地不常,盛筵难再。


2007年后整个网游市场和腾讯游戏都处在产品爆发期,新生代和老玩家都有越来越多新游戏可供选择。《QQ音速》技术上得不到升级,各项素质也逐渐落后于时代。


2014年,Seed9的现金牛产品《R2Beat》正式宣布停运,随着泰国、日本市场的节节败退,Seed9彻底失去了动力,唯一尚有人光顾的《QQ音速》也仅仅是在时代变迁、自身玩法的局限等内忧外患下,靠着国内玩家的情怀步履维艰。


12年前,Seed9带着《QQ音速》与中国玩家结缘。12年后,中国玩家携着《QQ音速》与Seed9道别。腾讯选择感恩节宣布消息,并赋予《QQ音速》现有玩家一年的时间来怀旧和告别,是对其历史地位的一种尊重;也是为Seed9所创造的游戏画册填上最后一笔。


02


昙花一现不足天,“罂粟”盛开十二年。


自《QQ音速》的推出开始,腾讯在自研和代理上各自发力,并在每一个细分类型上实行赛马机制。《QQ音速》助推腾讯坐上国内游戏界头把交椅,自此笑傲江湖。


腾讯将其引以为傲的社交体系导入游戏,《QQ音速》《QQ飞车》《QQ炫舞》似病毒般迅速蔓延。用户可根据个人喜好装扮人物,使游戏人物成为现实玩家在虚拟世界的投影,其不再只是一段代码,而是用户人格化的象征。


建立在社交帝国之上的腾讯游戏,彻底摆脱了网络游戏的天生缺陷(用户对游戏的依赖度过低,其粘性仅建立在游戏品质之上的),其虚拟商品的销售也让腾讯游戏赚的盆满钵满。


《穿越火线》和《地下城与勇士》的降生,推开腾讯 “游戏元年”的大门。


2008年公测的两款游戏《穿越火线》和《地下城与勇士》,让本就领先的腾讯游戏,完美过渡,更进一竿。它们和先行的《QQ飞车》《QQ炫舞》并称为腾讯游戏的“四大名著”,又和后来的《英雄联盟》比肩齐声被称为腾讯游戏的“三大马车”。


“三亿鼠标的枪战梦想”将《穿越火线》送上神坛,2016年初,腾讯曾公布数据,《穿越火线》同时在线突破600万,这是FPS游戏的历史记录,而去年大热游戏《绝地求生》仅因为同时在线突破300万便引发热议。


在《穿越火线》10周年的庆典上,腾讯公布数据,端游方面CF10年间累计5.6亿的注册用户和超过100亿的电竞赛事观看人次。从某种意义上来说,《穿越火线》是腾讯梦开始的地方,也是腾讯电竞梦开始的地方。


《穿越火线》打下的地基,让《地下城与勇士》这座高楼拔地而起。


2008年一款名唤《地下城与勇士》的2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,进入用户的视野,并迅速风靡全国,2016年,《地下城与勇士》同时在线人数突破500万。一度创造了当时的网游巅峰,打败了CF、跑跑卡丁车、魔兽世界等游戏,甚至出现“全民地下城”的盛况。


作为腾讯端游时代的“三大马车”之一,《地下城与勇士》截至2018年已经经历了十个年头。在这十个年头里,《地下城勇士》历经了端游、页游、手游的时代轮转,但却始终能够屹立不倒。


2008年,仅占国内网游市场份额6%的腾讯,十年后占比近50%,“三大马车”功不可没,马化腾没想过,曾随口吩咐但不寄予厚望的游戏业务,竟成为腾讯最重要的收入来源,而腾讯则成为国内游戏行业举足轻重的游戏巨头。


次年,腾讯游戏的市场份额已超20%,营收过30亿,一举超越盛大。 “游戏之王”腾讯诞生了,自此,“一直在模仿,从未被超越”,成了铁板钉钉的结论,也成了腾讯的原罪之一。


2011年,网络游戏对腾讯的收入贡献过半,同年腾讯代理网游《英雄联盟》。


《英雄联盟》的出现彻底改变年轻人的生活方式,甚至改变无数人的命运,电子竞技在国内的影响力有增无已,更多普通人接触到电子竞技,乃至得到国家的关注,游戏主播行业迎来属于自己的黄金时代。


《英雄联盟》在此后七年时间内立于不败之地,成为中国网络游戏市场上无可撼动的王者,最高同时在线人数达700万,日活跃人数2700万,长期霸占营收榜榜首。


此时的腾讯对比盛大,已然是云龙井蛙。


2013年,移动互联网乘着4G之风如期而至,腾讯迅速将业务资源和经营重心从端游转移至手游,但是腾讯端游的几款成名IP却并没有扛起腾讯手游的大旗。除了还在内测的《地下城与勇士》手游,其它“三大名著”的移植均不成功,均暴露出只能收割一波用户的问题,上线第一个月收入可能占到其后两个季度运营的一半以上。


两年后,《王者荣耀》上线,才守住了腾讯游戏的江山。业内预测,一款手游的热度难超3年,《王者荣耀》打破了这一定律,并在很长时间内保持着稳定收入,外界甚至称其为“钞票收割机”。


03


2018年8月以后,整个游戏行业的生存环境愈发严苛,腾讯将首当其冲。腾讯连续召开了两场内部会议,议题为“如何打破游戏瓶颈”。


腾讯如期发布的2018年第二季度财报,各项核心指标未达预期的同时,最令市场担忧的是主力游戏业务的表现极为糟糕。其中,手游收入同比增长仅19%,环比下降了19%,端游收入同比下降5%,综合网络游戏的收入增长仅有6%。


第三季度财报,腾讯 Q3 营收虽然同比增长了 24%,但增幅是近期新低。游戏作为腾讯最重要的业务板块,增幅放缓,也和游戏没能持续增长有关。从腾讯 Q3 的收入来看,腾讯网络游戏收入则同比下降了 4%,至人民币 258.13 亿元。


唱衰腾讯是最近的主旋律,“瓶颈”成为近期腾讯游戏的关键词。


财报环比下降、游戏总量调控、“王者”月活衰减、“吃鸡”无法盈利、出海不敌网易、WeGame平台遇挫,端游传统的“三大马车”,没能延续强势表现。腾讯,这家以游戏为主要业绩增长点的行业巨头,在高歌猛进7年后陷入疲软,员工工位上那张印有“腾讯出征、寸草不生”的贴纸,或已黯然失色。


去年年底,腾讯拿下《绝地求生》国服代理权,前景一片光明。


今年上半年,腾讯还与网易在手游端展开“鸡战”,先后派出天美工作室和光子工作室参与研发,《绝地求生:全军出击》《绝地求生:刺激战场》在今年春节相继上线,与网易《荒野行动》短兵相接,成功赢得了最多的用户,却因为迟迟拿不到版号,无法商业化。


业内人士指出,目前两款手游拥有巨大的流量,而国内游戏用户的数量增长早已触顶,这也就意味着,大量用户时间被吃鸡手游所占据,不仅不用消费,还会影响了其它游戏产品的收入,PC端国服无法上线,手游无法付费,这款游戏在全球范围内的热度正在迅速下降,腾讯可能会因此失去数亿元的流水。


而被腾讯寄予厚望的《堡垒之夜》,没能完成接棒的使命,国服上线后,热度同当初的《绝地求生》不在一个数量级。“水土不服”是这款现象级游戏目前最大的难题。腾讯内部深知,在吃鸡道路上,所剩时间不多了。它已展开相应举措:一面为版号开放做准备,另一面开始自研吃鸡端游《无限法则》,并于11月26日上线开启测试。


除单一游戏爆款外,腾讯游戏在谋求更大的布局。将PC单机游戏视为下一个增长点,谋求改变现在不利之局面。2017年4月,腾讯游戏推出新平台WeGame,并期盼《怪物猎人:世界》成为平台立足的 “杀手锏”。


今年7月,在拿下国服PC版代理权后,全员为上该游戏做足了准备。最终,《怪物猎人:世界》率先“登陆”WeGame,比Steam提早30余个小时,为布局PC单机游戏市场抢占先机。


可事与愿违,《怪物猎人:世界》上线不足5天,便因政策因素被迫下架,对此官方给出的下架原因是“部分游戏内容未完全符合政策法规要求”,但并未给出明确说明, WeGame平台被迫下架《怪物猎人:世界》事件对于 WeGame的打击是巨大的。不仅使腾讯错失进军单机游戏市场的良机,还直接导致腾讯市值在第二天蒸发700亿人民币。


众口一词:“周郎妙计安天下,赔了夫人又折兵。”


福无双至,祸不单行。正当全行业都在为“版号”问题发愁时,新的“枷锁”如约而至,8月30日,教育部、国家卫生健康委员会等八部门发布了《综合防控儿童青少年近视实施方案》,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。腾讯游戏再受冲击,次日股票下跌且创近期新低,毋庸置疑的是,腾讯游戏的困境必然是全行业的困境。


从仅有4人的小团队,到拥有几千名游戏开发人员的事业群;从营收占比微不足道,到核心主营业务,腾讯已然是世界第一大游戏公司。马化腾一手构造了一个游戏商业帝国,模仿《劲舞团》的《QQ炫舞》,模仿《CS》的《穿越火线》,模仿《DOTA》的《英雄联盟》,模仿《英雄联盟》的《王者荣耀》每一款都承受非议,每一款都取得空前的成功。


轰轰烈烈十五年,腾讯游戏的路不过走了一半。今天的“游戏之王”站在了一个十字路口上,该何去何从,像十多年以前任宇昕在深圳飞亚达大厦6楼的办公室里那样,一筹莫展。

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