“人美歌甜”的虚拟偶像,啥时候能赚钱?
2019-05-09 10:47

“人美歌甜”的虚拟偶像,啥时候能赚钱?

封面:初音未来


初音未来、洛天依、东方栀子、绊爱……哪怕你不是二次元,也多少会觉得这些名字有些耳熟。


当众多大牌代言人纷纷由二次元人物挑梁,当虚拟歌姬与主播的生态循环完善,虚拟偶像似乎正在成为年轻人们新一轮的追逐潮流。背后的产业图景到底如何?


作为Z世代与千禧一代这些互联网原住民们的自留地一隅,也是与5G、AI、VR等硬技术结合最紧密的文娱领域之一,这也或许可以成为一窥未来文娱消费的一扇窗口。



一、行业概况


从定义出发,本文中所指的虚拟偶像,主要指通过技术手段突破次元,实现与粉丝自由交互的虚拟形象。本质上和真人偶像的工作性质一样,现阶段多通过三维的全息投影形象或二维的虚拟主播类直播节目形式呈现。其中主要涉及技术有:语音合成、动画渲染、全息影像、人工智能等。


虚拟偶像相关行业举例


虚拟偶像严格意义上来讲并不构成一个特定行业,而更多作为一个信息载体,在小说、漫画、动画、时尚、游戏、短视频等行业中延伸。例如虚拟时尚博主Lil Miquela在ins上拥有百万粉丝,《英雄联盟》推出虚拟女团K/DA,以绊爱为代表的虚拟主播在YouTube、B站等平台上活跃,初音未来举办3D全息演唱会。作为二次元文化的衍生产业,和IP运营强相关。


虚拟偶像相关产业链层次划分


保守估计,国内虚拟偶像相关公司有30家以上,行业包括音频软件、人工智能、偶像团体经纪等多种形态;也不乏包括B站,六间房,中国移动,腾讯,网易等在内的巨头身影。


俯瞰整个市场,我们认为有三个问题值得重点关注,分别从时间长度、规模广度和爆发力角度进行透视,大白话来讲即:历史有多久、最近有多火、市场有多大。


1. 虚拟偶像历史有多久?


虚拟偶像早已有之但圈层化明显,近几年才逐渐“出圈”被大众所知。有以下几个重要的时间结点:


1984年,业界第一位虚拟偶像林明美诞生于日本;


2004年,第一款日语音源库软件VOCALOID发售,降低电子合成拟声的难度;


2007年,日本虚拟偶像巅峰初音未来诞生,甚至发展为虚拟偶像的代名词;


2011年,中国虚拟歌姬东方栀子和洛天依先后诞生,并引发热议;


2016年,虚拟主播绊爱诞生,Vtuber概念兴起。


中日虚拟偶像产业发展历程对比


2. 虚拟偶像最近有多火?


2018年以来虚拟主播逐渐受到关注,YouTube虚拟主播频道中的Vtuber主播数量在2018年2月至5月期间增长6倍,并仍在持续上升中。以最具代表的绊爱为例,从2017年10月正式开设主播频道以来,2个月注册数超过100万,半年即成为日本旅游大使,走红迅速。


虚拟主播发展历程和数量变化

数据来源:Cyber-Agent


3. 虚拟偶像市场有多大?


由于虚拟偶像行业尚没有明确界定,无法对市场大小进行准确预估。但我们仍然可以从相关数据中进行感知:


作为二次元产业中新兴一支,虚拟偶像市场首先受益于二次元用户群的增长,仅以中国为例,这一群体在2015年人数已达1.58亿,年均增速18%以上,预计到今年底可达3.28亿人。


依托于强技术和强IP,虚拟偶像产业也在近几年异军突起,头部虚拟主播的吸粉能力呈现爆发式增长。


2015-2019中国二次元用户规模及预测

资料来源:中国报告网


Vtuber TOP50 粉丝总量变化趋势

数据来源:Cyber-Agent


二、典型用户画像


我们将虚拟偶像相关行业的目标用户分为三类:核心用户、次核心用户和潜在用户,并用人群属性、生活状态、二次元属性、游戏属性、游戏诉求和触媒平台6个维度进行划分。其中的第一类用户,是虚拟偶像行业直接触达的人群。


1. 核心用户


核心用户两极分化,以中小学生偏多,也有部分在职的中高收入者,多居住在一线城市。


强二次元属性,长看动漫/漫画、轻小说、二次元游戏、二次元论坛,AB站;触媒渠道十分广泛、直播平台、漫画平台、游戏资讯网站、视频、短视频均有频繁使用习惯。


2. 次核心用户


次核心用户以高中至本科学历用户较多,主体单身未婚,集中在一二线城市。


二次元属性较强,看动漫/漫画、轻小说、二次元游戏、 二次元论坛,AB站;接触到虚拟偶像主要通过朋友推荐、手机应用商店、手Q游戏中心、微博。


3. 潜在用户


潜在用户孤独寂寞感较低,年龄多在19岁至30岁,一二三线城市均分分布,男女差异不大;二次元属性相对较弱,对虚拟偶像了解程度较低。触媒平台主要为朋友推荐、手机应用商店、手Q游戏中心、微博。


三、两种主要的发展路线


虚拟偶像相关产业的运营主要涉及主播内容制作、线下活动、短视频、漫画、小说、音乐、周边、品牌联动等方向,按照吸粉核心不同,可提炼为两条发展路线:粉丝经济路线和KOL内容运营路线。其中,虚拟偶像企划路线的重技术,高投入适合巨头玩家布局;内容运营路线的重内容,低投入适合初创企业进入。


1. 粉丝经济路线


模式本质是粉丝运营。从形象设计,人设丰富到表演内容和传播影响均由粉丝全程参与,官方提供技术和运营支持,共同达成多媒体展现的类养成模式,IP形象与音乐强关联。


成功从硬性条件来说是“产品性能+IP人设+时间积累”,核心壁垒是以“PGC+优质同人内容+粉丝”的强运营体系。


世界上第一个使用全息投影技术举办演唱会、也是最成功的的虚拟偶像初音未来,目前全球粉丝超过13亿,商业变现力强劲,身价超100亿日元,主要通过全息投影演唱会、直播、音乐、手办、周边等盈利。


国产虚拟歌姬代表洛天依2016年后迎来人气爆发,已实现盈利。目前有6000多首歌曲,并以每月100多首新曲的速度不断增加,连续献唱第十一届金鹰节、2016年至2017年湖南卫视跨年演唱会等电视晚会。


同样会组团、应援,粉虚拟偶像和追真人明星别无二致,甚至参与度天然更高,比如洛天依演唱会上90%的曲目都来自于网友们的同人创作,每个虚拟歌姬背后,都有一批民间自发兴起的使用VOCALOID等声库软件创作音乐的虚拟歌姬歌曲创作社团。


洛天依在去年拿下KFC代言,《千年食谱颂》原为其著名曲目


2. kol内容运营路线


模式本质是内容开发。由官方提供形象设定,内容供给,借助一系列技术手段达到与粉丝强互动的运营模式。3D虚拟图像、动捕等技术的发展,促生了虚拟主播的大量出现。


绊爱在YouTube上的一条游戏测评视频,播放量可以达到近五百万人次


诞生于2016年底的日本虚拟主播绊爱,将主战场放在跨出二次元圈层的YouTube上,作为第一个虚拟YouTuber开设独立频道A.I.Channel。视频内容维度广泛,从游戏直播、人类日常生活的情景模拟、才艺/挑战,到电子产品试用,甚至非严肃性探讨“人工智能”这样的深度话题。


而墙内第一位虚拟UP主小希则在B站拥有超30万粉丝、超1200万总播放数,虽然整体规模里成熟市场还有一段距离,但仍然十分可观。两者均靠强大的内容生产能力取胜。


3. 两种模式对比


总的来说,粉丝经济出现更早,发展程度更高,更成规模;而Kol内容运营作为后起之秀,增长强劲,门槛也更低,更易出圈。归结起来,两种模式在以下方面还存在差异:


粉丝经济路线VS kol内容运营路线


A.走红平台:前者在二次元社区,日本niconico,中国B站,更垂直于二次元人群;后者多在三次元社区,日本YouTube,中国抖音等,凭借内容吸引力更易出圈;


B.技术壁垒:前者技术投入高,核心技术包括音源库软件开发,3D建模,全息投影等;技术投入相对较低,核心技术包括动作捕捉,面部捕捉和实时渲染等;


C.内容壁垒:前者内容素材多为粉丝自发投稿的同人作品,官方整合;后者内容素材多为运营方自主生产,内容差异化和持续稳定的生产能力是关键;


D.粉丝运营:前者粉丝粘性和忠诚度更高,粉丝反哺内容;后者很大程度上依赖于内容热度和互动频次,强调粉丝的深层次,多生态运营;



E.盈利方式:均通过授权费用、周边产品、广告代言收入、演出费用等盈利;


F.发展难点:前者在于孵化时间成本、前期投入成本、内容积累、变现周期长;后者在于优质中之人、内容生产能力、内容的理解以及受众群体的扩大。


四、国内市场玩家分析


目前虚拟偶像相关产业在国内还处于初级阶段,大部分公司试水中,但头部、强号召力形象尚未出现。相关创业公司的技术、内容和现金流水平仍有上升空间。


国内大厂推出的主流虚拟偶像(不完全统计)


前文主要探讨了虚拟偶像的两种主要运营方式,我们进一步来看他们在公司整体布局和战略中的位置:


1. 以游戏IP形象为核心,内容作为衍生扩大其形象的商业价值,变现力强,通过多元内容交叉跨次元运营吸引新增用户,如网易《阴阳师》和腾讯《王者荣耀》;


2. 以平台为核心做虚拟主播虚拟UP主内容,例如B站对洛天依等一众偶像的扶持计划,以及微软小冰这样为公司战略服务的人工智能向尝试。


我们认为这更多是对公司内容变现的一种补充。而初创公司中,既有禾念科技、微笑科技这样IP运营为主的公司,也有“加一次元”这样的虚拟偶像&虚拟形象社区,也有“克拉克拉”这样的虚拟直播平台。


持续的运营能力仍是保证“不过气”的核心。早年引发热议的东方栀子、直播选秀节目《明日之子》中亮相的荷兹、举行了全球首场虚拟偶像游戏直播的安菟等虚拟偶像,后期均因为运营问题,没能走通吃持久的变现闭环。


部分国内拥有虚拟偶像IP的创业公司一览(不完全统计)


我们认为在中国,虚拟偶像会成为内容变现的新渠道;但同时对于国产虚拟偶像来说,还有二次元圈层文化发展不完善、UGC内容创作能力不稳定、版权环境有待提高等短板。在筛选投资标的方面,华映眼中这几类公司更容易脱颖而出:


1. 具备原创能力懂内容的游戏公司,以游戏为核心扩展IP商业价值,增加变现渠道。


2. 懂内容的制作公司,能够产生高质高量的内容。


3. 具有优秀中之人(即声优)资源的公司,或本身就是优秀中之人。


4. 现有成熟IP的公司,通过运营虚拟偶像多元化变现,是一种低投入方式。

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