游戏蹭热点,免费流量越蹭越吃香
2019-07-03 15:57

游戏蹭热点,免费流量越蹭越吃香

头图来自:东方IC;本文来自微信公众号:游戏观察(ID:gamewower)


每一个热点诞生后,就是一场追逐热点的狂欢。


7月1日,上海正式迎来“垃圾分类”这一政策,当日百度指数直线飙升到150万,而在此之前的1-5月,平均值为5000。


各类厂商,各路媒体纷纷参与其中,而其中难得一见的是游戏厂商也参与到了这场流量的盛宴当中。


6月29日,腾讯微信团队官微推荐了4款垃圾分类相关的小程序,其中之一是一款名为《垃圾分分分》的小游戏,由游族制作。



除《垃圾分分分》之外,目前市场上从小程序,到H5,再到网页游戏实际上还有多款与垃圾分类相关的游戏,这些小游戏目前来看,制作都比较简单,唯一的玩法就是将对应的垃圾放到对应的垃圾桶内。


但是,根据Gamewower得到的消息,有几家公司目前正在紧锣密鼓的制作一些同样以垃圾分类为核心,但是玩法会稍微丰富一点的游戏,比如模拟都市生活。


我们可以看到一个有趣的事情,一小部分游戏厂商走上了追逐社会热点这条路,在“垃圾分类”这一热点之前,“鸡你太美”、“NASA黑洞”等社会热点下同样催生了一些成绩还算不错的小游戏。


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实际上,游戏厂商借力社会热点,不是稀奇的事情,主要是两种形式。


其一,是针对固定时间节点的热点提前部署。比如在2014年的世界杯期间,当时的手游市场就出现了大量与足球相关的游戏。



在那个手游刚刚开始爆发的时候市场尚处于混乱的年代,一个好的IP又直接决定了游戏成绩的好与坏,世界杯这个热点IP也就被很多小厂商所盯上,梅西、C罗等大牌明星的肖像权被滥用。


其二,是针对突发热点事件的借力,多以和游戏联动的“海报”形式为主,比如此次的“垃圾分类”上,《守望先锋》官方就制作了这样一张海报,普及一些游戏中道具的分类。



但当两者结合,游戏+突发事件的热点,这在游戏行业不多见,这一形式主要是这两年才刚刚开始出现。


之所以不多见,主要原因在于游戏制作所需要的时间和热点的周期往往难以契合。


举例来说,热门影视IP、热门小说IP改编手游这在手游行业的中前期往往被认为是一个大有可为的生意,但最后所诞生的经典产品并不说,原因就在于产品的制作周期与该IP的热度错开。


而另外一方面,如果快速的制作一款轻量的休闲游戏也并非不可以,但是无论是苹果的审核机制,还是流量入口的分散,注定这是一条断头路。


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然而,伴随着这两年超级APP对小程序的扶持以及整体的休闲小游戏的发展,这一情况开始慢慢变化,小游戏也开始有了大市场。这给根据社会热点快速的产出相关的小游戏提供了基础的条件。


而在这个基础条件之外,更加重要的原因在于小游戏目前的生态下,使得制作小游戏的厂商不对于借助社会热点这种免费流量来进行用户转化的需求。


根据Gamewower从产业链相关处得到的消息,目前轻量级的休闲小游戏买量成本已经从去年的5元左右直线开始上升,现在如果希望依靠买量使得产品能够在前排露出,这个价格10元起步。


主要的原因当然是市场当中的产品越来越多,制作门槛的降低、成本的降低、海量的用户潜力下让我们似乎又一次看到了2013年-2014年那一拨端游、页游厂商从业人员集体离职投入手游的浪潮。


据阿拉丁指数发布的报告,从去年12月28日首批微信小游戏上线的1年时间内,微信小游戏数量超过7000款,日活用户超过1亿人。



很多人只看到了1亿的日活,但没有看到一年7000款的数量,这样一个爆炸性的增长数量下,必然导致的是无比血腥的竞争


在这样一个环境下,创新、口碑传播固然有出路,但是你如何保证你的创新型可以打开第一波用户,仅仅靠几个人的团队,研发出一款游戏或许没问题,但再分心运营可能就力不从心了,买量也就成了最好的选择。


更何况创新性的产品在7000款的大盘中毕竟是少之又少,更多是同质化严重的产品,那就更加依赖买量。


流量越来越贵,不仅仅是重度游戏,小游戏经过一年的发展同样是如此。


而且,需要注意的是,与重度游戏如“传奇”类高昂的买量成本下可以产出对应买量成本的价值相比,目前的小游戏的营收如果走正规的途径那么只能依赖于广告模式,也有很多做偷偷摸摸的做内购,但内购到底有什么隐患这里不细说。


因此,仅讨论正规化的角度,广告模式是否能够覆盖买量的成本,这个是需要仔细考虑的,因为广告模式注定了需要庞大数量的用户基数。另外,除了这个成本外还需要考虑和平台的分成,自身团队的资金需求。


由此去看,月流水1000万的产品到底一年能够赚多少钱,而月流水1000万在小游戏中已经是金字塔顶不能再塔顶的产品了。


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流量的依赖,急剧攀升的成本,所以类似社会热点这样的免费流量当然会越来越吃香。


而且我们需要注意的是,热点是一波即过,这又与小游戏的超短声明周期相互匹配,小游戏本身就是一个快进快出的产品,前期吸量,中期大量影响体验的广告,后期用户流失。


这就属于王八瞪绿豆,对上眼儿了,彼此的生辰八字完美契合。


就以《鸡你太美》去说,本身是一款小鸡扔鸡蛋互炸的小游戏,这样的游戏别说做成APP放在AppStore那样的大海中,即便是在微信小程序这样的大河当中,如果不投入重金买量,连水花都不带漂的。



但是,恰逢B站造梗,热度持续不退,开发者立即在第二个版本更新中进行改版并改了名字,迎合社会热点,造型变成了CXK,扔的鸡蛋变成了篮球,瞬间引爆市场,一度冲到了App Store免费游戏榜的第三名。



尽管此后该游戏迅速下滑,并且已经不见踪影,但是“鸡你太美”这个梗的热度也已经消散的差不多了。


开发者完全可以等待下一波热点,然后再迅速做出反应,与时俱进。


从目前的整体情况去看,迎合社会热点制作小游戏当然还是有一些门槛的,这个门槛是需要热点的热度维持一段时间,就像“鸡你太美”、“垃圾分类”一样,而不是一些社会事件一样一闪而逝,前脚双宋刚离婚,紧接着就我们不再是我们,这样的热点游戏制作流程再快也是无法跟上的。


但即便是有一定的要求,也比在像个瞎子一样的去找流量来的方便,而且目前迎合社会热点快速跟进的产品并不算太多,这个当中还是有一定时间窗口可以有所作为的。


当然,可能有人认为这类游戏根本不能称之为游戏,而是一个迎合热点、承载热点的工具,这样的论调下是很多人根本不明白小游戏本身的定位为何,用户是谁。


 本文来自微信公众号:游戏观察(ID:gamewower)                                         

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