游戏行业“健身”进行时
2019-07-08 13:49

游戏行业“健身”进行时

本文来自微信公众号:光速追猎者(ID: cvx2000),Photo by JESHOOTS.COM on Unsplash


人会为了健康选择健身,游戏行业同样需要。

 

近两年游戏行业的日子都过得不太舒服,令人眼花缭乱的监管政策,把游戏从头到尾刷洗了那叫一个干净,但对游戏行业而言,这更像是进行了一次久违的“健身”。

 

游戏行业20年来积累了不少问题,就像人是吃多了快餐的虚胖,赘肉多,湿气重。既有山寨换皮的粗劣圈钱制品泛滥,也有结构上的不良和文化缺位。

 

不过对于一个市值超过2000多亿的产业而言,这些积累的问题单靠市场的力量已经完全无法实现了。所以从2018年开始,国家针对游戏行业出台了一系列监管政策,版号审核、总量调控、公司融资、游戏内容道德,现在连分龄运营这样的变相分级制都有眉目了。

 

在政策的作用下,游戏行业开始了从减脂到塑形锻炼的“健身”。

 

减脂:版号总量调控

 

健身第一步是减脂,要控制食物摄入量。具体到游戏就是对进行总量调控。

 

2018年8月30日,教育部等八部门联合发布了《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知。通知说明将实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。此消息一出,游戏行业领头羊腾讯控股次日开盘就大跌了超过5%。

 

该通知中并没有提到任何具体的总量调控措施,但这两年的实践证明,令游戏行业欲生欲死的版号,就是调控游戏总量最有效的手段。

 

游戏版号,是由国家新闻出版广播电影电视总局审核发布的、相关游戏出版运营的批文号的简称。游戏只有取得版号才可以开展正式的商业化运营。

 

关于游戏版号最著名的事例,当属腾讯推出的《和平精英》,其前身《绝地求生:刺激战场》在2019年5月28日取得版号之前,已经上线了一年两个月零二十八天。这期间,腾讯无法从国内版游戏中取得一分钱收入,相反还要投入金钱支付服务器和数据库费用,以及运营和维护人员的薪水开支。

 

在一款MMORPG游戏中,对于最顶级的武器总是要进行最严格的限制,如果该武器只能制作合成,那么需要控制的就是其上游相关材料的产出。版号目前扮演的正是制作顶级武器所需关键材料的角色。

 

据公开报道,在2018年底版号重启消息放出时,有游戏行业人士预测2019年的版号总量可能控制在3000个左右。这与往年7000个~8000个相比,足足缩减了五成多。

 

此外,对于近两年兴起的游戏小程序等新细分市场,监管也迅速做出反应,将其纳入版号监管。在4月份召开的全国游戏管理工作专题会议上,其中主要内容中包括“微信小程序游戏需要申请版号方可上线运营”的描述,而腾讯也在同一时间更新了游戏小程序的相关规定。

 

通过控制版号的审核发放,游戏行业体会到版号资源的珍贵。但从短期来看,版号政策对行业的负面影响更明显,比如助推资源向大厂进一步聚集,还有近期内的市场竞争加剧。

 

由于版号政策影响,从6月中下旬开始,众多由大厂制作的大量精品游戏开始集中向市场投放。包括《剑网3:指尖江湖》等在内的8款游戏在8天内先后登陆App Store作品榜Top10,榜单产品也开始了频繁变脸。而随着6月底首批22款游戏版号(其中包含多款大作)的重新下发,这种激烈竞争的趋势仍将在Q3期间延续。

 

同时,版号严控产品使得产品方行业话语权增加,渠道和发行方控制力明显降低。而就在最近,就有消息传腾讯旗下新游戏要求渠道三七分成,进一步与国际接轨。

 

但也需要承认,版号政策的长期影响将促使行业在游戏的精品化程度上做出更多努力,引导行业产生更多有个性的游戏作品。增强中国游戏的全球文化影响力还谈不上,只要能先摘到快餐式游戏的帽子,也就知足了。

 

经过版号的一番折腾,游戏不需要版号就可上线仅剩出海一条路。而海外市场是另一回事,起码在国内这一亩三分地上,少吃点,瘦身才能见成效。

 

塑形:游戏类型调控

 

在减脂的基础上,瘦身下一步需要做的就是塑形。具体到游戏行业中就是对游戏类型的梳理。

 

对游戏类型的梳理,棋牌类游戏是毫无疑问的重灾区。

 

在去年3月版号停止审核之前,游戏行业中每年发放版号的大头均在棋牌类游戏。根据游戏媒体GameLook的统计,2018年1月至3月间,总共批复了1982个版号,其中棋牌游戏有1098款,占比55%。而相关公开数据显示,2013年至2017年,棋牌类游戏产品数量一直遥遥领先,占比高达31%。

 

2018年4月,相关部门要求游戏渠道商不得提供德州类游戏下载,并于6月1日前全面终止德州类游戏的运营。受此影响,腾讯旗下的《天天德州》等游戏相继停止运营。

 

在2019年4月的全国游戏管理工作专题会议上,对于宫斗、官斗和棋牌类游戏的态度则是“一律不受理”,更加重了棋牌游戏企业的生存压力,相关企业纷纷谋求IPO或转型。

 

打造《天天斗地主真人版》的手游公司禅游科技禅游科技4月16日在港股上市,但当前股价一直维持在仙股(股价低于1元)水准。此外,家乡互动也同样登陆港股,但其表现受行业整体影响难有出色表现。

 

棋牌类游戏版号严控,是因为其处在涉赌的灰色地带。网上有曝出,有网友在德州游戏中输掉了1300万人民币,很多诈骗团伙也通过双簧方式骗取玩家游戏币并出售获利的新闻。而在中国三线城市以及以下的乡镇地区,地方性棋牌游戏的火热超乎想象,甚至于有舆论评价,2008年后出现的很多游戏平台,已经不是棋牌平台,而是赤裸裸的网上赌场。有些城会玩的人士,还开发出了真人视频互动的特色功能。

 

此外,有行业媒体报道,除棋牌类之外,捕鱼、三国、西游和传奇等题材游戏同样受到调控影响,上述类型游戏暂停申报。

 

结合当前的市场现状可以看出,捕鱼类与棋牌类游戏类似,处在涉赌边缘的灰色地带,三国和西游题材的游戏积累数量太多,市场已经处于饱和状态。传奇类游戏则向来是为买量方式占据,加之自身的版权纷争已经成为了理不清的帐,由传奇IP衍生而来的某蓝月游戏先后出现在原告与被告席上,已经说明了其中的复杂。

 

有调控,同样也有扶持。当前政策优先引导的游戏类型也很清楚,即“国产原创精品”。这同样是在4月的全国游戏管理工作专题会议上提出的。

 

光速个人对“国产原创精品”的理解是,是以国风游戏为主体的娱乐性或功能性游戏。这些游戏往往具有一定的文化内涵和中国特色元素,具有文化与商业双重属性,从宏观层面有利于夯实中国的文化软实力。

 

这并非是非国风类的游戏不是国产原创精品。而是由于其他类型题材已为国外游戏企业所挖掘,国内在技术、创新以及市场空间不如国风游戏广阔。而国风类游戏的稀缺,反而更易有作为。

 

游戏行业的塑形更像是减脂和排毒的综合过程,既要减掉虚胖的赘肉,更要清除多余的毒素。

 

健身:适龄分级运营

 

针对游戏行业的减脂塑形做得再轰轰烈烈,也只是对过去20年产业积累问题的修正,而最终所做的健身,才是引导游戏行业重新走上正轨的举措。

 

版号调控和针对棋牌为主的管控,是基于全行业层面的整体调整,并没有太多兼顾游戏行业的复杂态势。现在的游戏行业既有娱乐元素,也有竞技元素,上链硬件巨头,下接玩家渠道,左手直播,右手电竞,科技文化样样不少。且行业高度集中,不是什么企业都具备腾讯网易那样全方位的优势,需要对行业制定更为细致的“健身计划”。

 

具体来说,这个“健身计划”就是已经呼吁了多年的分级制。

 

游戏分级制一直是近些年两会代表的热议话题,产业界也不时有声音冒出来,通过分级制更细化和规范游戏行业。在最近的2019年游戏责任论坛上,国内主要游戏巨头共同发起《游戏适龄提示倡议》,不仅提出了游戏失灵划分的概念,更公布了相关草案,其内容规定之详细,显然是经过了长时间深思熟虑的产物。

 

草案建议,将游戏适龄范围划分为6+、12+、16+和18+四级。并根据法律、道德、暴力、性暗示、血腥、恐怖、管制物品、不良语句和历史文化8个维度建立负面清单制度,即规定什么样的元素不能出现在对应年龄群体的游戏中。

 

该草案虽然是以行业自律倡议的形式出现,但由于其自身的规定具有很强的现实指导意义,因此可以视为未来游戏分级制的基础。

 

就当前的形势来说,光速认为已经到了推出分级制的最好时期。过去十几年尽管一直有相关呼吁,但处在高速成长期的市场存在诸多变数,尤其是游戏行业风口的不断转移带来持续动力,并在此期间累积了大量素质不一的游戏,对游戏的分级制执行难度相当大。

 

而当下游戏行业态势已然趋稳,产品数量级在经历了市场淘汰和版号总量调控后已经大为减少,配合顶层部门的强力执行,此时推出分级制相信会得到最有效的贯彻。


在提到游戏分级制时,舆论总是对比美日的游戏分级政策。但这样的政策应用到国内环境其实并没有多少意义。原因在于,一旦推出分级制,由国内相关部门所主导的执行过程,其力度是国外独立行业协会性质的规定所不具备的。

 

根据一份由英国儿童保育网站发起、约2000个英国家长的采样问卷调查中,86%的家长承认他们并未重视游戏的分级,本不该由未成年人购买的游戏,同样出现在了未成年人手里。48%的家长发现他们的孩子受到了18禁游戏的影响,22%的家长承认孩子在玩了成人向游戏后爆粗口。

 

不是国外的游戏分级制度不行,只是在执行上欠缺了太多的火候。欧美游戏协会只会证明亚当斯密理论在执行过程中的无力,而却无法实现凯恩斯国家干预主义的有效。

 

游戏分级制能让不同年龄的孩子接触到自己适合的游戏,而在总量可控前提下的分级制,则能为现行的游戏市场创造更多机会。游戏不再是面向全年龄向的产品,面向儿童、青少年的休闲游戏,甚至教学用的功能性游戏、文化向游戏。通过顶级人口数据库验证玩家的技术手段,会释放出实际不同年龄段的用户流量给新的市场参与者,如果是此前在类似领域有积累的企业,其优势会更大,也许能催生新的游戏巨头。


能实现这样的结果,就已经足够了。

 

此外,分级制能针对不同年龄玩家进行划分,也可以综合考虑到玩家层的认知和道德水准,在日后的政策层面会创造更多弹性。这是游戏行业“不同部位”的针对性锻炼。

 

或许这样,游戏行业才能有一身漂亮的“线条”,给日后的发展打一个优秀的基础身板。


本文来自微信公众号:光速追猎者(ID: cvx2000),封面:东方IC

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