暴力的忠诚,游戏独占所引发的那些事儿
2019-08-29 16:13

暴力的忠诚,游戏独占所引发的那些事儿

本文来自微信公众号:游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015),作者:WaitingAlone,封面:东方IC


一款游戏的发行策略,独占还是不独占,这是一个问题。默然忍受血本无归的压力,或是挺身反抗无处不在的暗箭,通过变革让自己跃过龙门,这两种行为,哪一种更加安全。


这是每一个游戏制作团队都在思考着的生死攸关的难题 —— 但本文不打算对此做讨论。作为玩家,我们不用去思考这个问题,至少不是从制作团队的角度去思考。本文讨论的,是玩家们所看到的、参与的一些事情。


一曲忠诚的赞歌


Epic Games Store(简称 EGS)推出之后,它便一直处在舆论的漩涡中心。为了对抗有庞大用户基础的 Steam 平台,EGS 制定了尽可能争取独占以确保核心竞争力的战略。他们在面对 Steam 这个近乎垄断的强大对手时,展现的一系列雷霆手段,将独占这个在 PC 游戏圈淡如空气的名词带回到了人们的视野。


前不久,一款名为《DARQ》的独立游戏拒绝了 EGS 提供的一份独占协议,因此在国内玩家中收获了不少好评,玩家们纷纷又一次表达了对 EGS 游戏独占策略的不满,以及对 EPIC 公司的厌恶。而在前不久,一款名为《Ooblets》的独立游戏却因为选择了 EGS 独占,引出开发者与玩家对此事的态度分歧,双方一场骂战,最终升级为网络暴力。


《DARQ》的开发者在博客中说明了自己拒绝 EGS 独占协议的背景和经过


似乎全世界玩家都在反对独占,当一款游戏选择了 EGS 独占就必然会遭到攻击,这两件事也从侧面印证着这个结论。


然而,“独占”在不同事件中得到的玩家反馈并非都是如此。


近日,索尼暗示旗下第一方多人游戏将登陆其他平台,玩家的评论中嘲讽和反对是主旋律。有玩家认为独占是索尼 PlayStation 的唯一优势,放弃独占,那么游戏机将变得没有意义。若将时间线向前推移,这种对放弃独占的嘲讽也曾出现在《仁王》身上。不仅是 PlayStation,没有独占便没有意义的论调也曾适用于 Xbox 的 Cross-Play 策略。


玩家觉得:索尼放弃独占,不行


同样是“独占”,为什么玩家在不同事件中表现出两种截然相反的态度?


一个概念叫:平台忠诚度。“忠诚”二字,便是关键。


在“忠诚”的逻辑下,玩家自身利益与平台绑定,会在意“一款游戏独占与否”,本质在于,只有“我”能玩到吗?


“独占”在 PC 游戏圈还是个新鲜概念,但在主机圈它已经像空气一样被玩家所习惯。主机御三家,任天堂、索尼、微软都有自己的独占作品。“独占”是核心竞争力,这并非 EPIC 的颖悟,御三家早把这个道理做成了大白话。


对于一些玩家来说,“独占”是他们忠诚的朋友,是证明品味的勋章,是炫耀幸运的旗帜,是底气,更是信仰。在炫耀“我有你没有”的虚荣和“吃不到的葡萄是酸的”的嫉妒相互作用之下,“独占”被抬到了一个神奇的高度。


对于一些玩家而言,只要己方的独占大旗未倒,那么自己就将为“守护心中最好的平台”战斗至最后一滴鲜血流尽而不退。这种战争的起点已不可考,或许是从世嘉与任天堂开始,或许还更早一些。对于一款游戏本身的讨论永远比不上这样的骂战来得热闹,不知道多少玩家交流平台沦为了战场。


当时间来到 21 世纪,这样的战争思维有了一个新名称:饭圈逻辑。


对于深陷饭圈逻辑的玩家来说,当一款独占游戏不再独占,甚至离开原来的平台,那一刻仿佛信仰被击碎了一般。对平台的爱越深,对背叛者就越发痛恨,大有虽远必诛的意味。在那个更加剑拔弩张的年代,因为将作品登陆其他平台,卡普空被玩家“亲切”地称为“卡婊”。


稍近些的,在《怪物猎人 世界》之前,围绕着系列正统续作曾独占于索尼平台之后跳槽到任天堂平台的争论犹在耳畔,“真猎人玩讨鬼”的口号应该还有不少人记得。


那时候,真猎人只玩《讨鬼传》


游戏公司有着另一套商业逻辑,这套逻辑的根本是如何活下去、赚钱、继续吃“做游戏”这口饭。平台商会绞尽脑汁为发行商提供更好的服务,发行商则在不同平台商之间做着利益的考量与平衡,独占不是相伴到老的一纸婚约,它有时是流动的,甚至本来就是一厢情愿的误会,或许爱情也是这样。


商业和饭圈两种逻辑撞到一起,在 PC 上做游戏、卖游戏的人们现在也被一部分玩家套上“忠诚”的枷锁,想做独占的人就是抢走别人游戏的“罪人”,选择独占的游戏就成了没有节操的叛徒。


于是又一场“守护爱豆”的讨伐开始,无数路人参与其中,霎时间满城风雨。


当所有人都拿起了枪


玩家对游戏厂商不满,是再正常不过的事情。


作为消费者,玩家有权利对自己购买产品的质量问题抱怨,或是用脚投票拒绝购买自己不喜欢的产品。玩家平日里发发牢骚,不外乎在社区平台各抒己见吐吐口水,在没有另一拨玩家针锋相对的时候,这类讨论与所谓“战争”“暴力”等名词可谓八竿子也打不着。


在已经逝去的纸媒时代,游戏厂商与游戏媒体进行对接,前者为后者提供新闻资料,后者则对前者的产品进行评测。话语权被牢牢掌握在媒体手中,媒体对一款游戏的评测是否具有专业性以及客观冷静是其公信力的根基,媒体需要谨慎对待认真负责。


玩家之间口耳相传铸就游戏销量神话、引发社会现象的例子也是有的 —— 神话之所以是神话,因为它稀有 —— 那时候信息传播的渠道、话语权在媒体、厂商手里,玩家议论所能造成的影响有限。


互联网让所有人都有了话语权,玩家之间信息传播的效率相比口耳相传是几何级增长,积极的信息是如此,消极的信息更是如此。所有人都是媒体,无异于所有人都拥有了枪,谁都能对自己不喜欢的事物射出无情的子弹。因为发行商普通的商业行为,比如选择“独占”,部分玩家会对该发行商旗下其他的游戏刷差评,甚至是购买、差评、退款一条龙,彻底摧毁评价系统。


发行商接受玩家反馈的论坛会被玩家攻击,被谩骂和诅咒填满本是用来反映游戏产品问题的地方。游戏相关工作人员在私人社交领域会受到骚扰,甚至是死亡威胁。


《Ooblets》在宣布 EGS 独占后,收到了大量攻击性评论,比如:如果让我在街上遇见你,你的脸会被打扁


古斯塔夫.庞勒的《乌合之众》对群体有这样一种描述:群体会通过强烈的情感形成心理群体,人在群体中容易呈现无异议、情绪化和放弃思考等现象。群体意志会分担负罪感赋予力量,去促使人释放自己最失控的一面。当一个群体自认为正义的时候,对待忠诚的朋友如春天般温暖对待背叛的敌人如寒冬般残酷,谁都会嬉皮笑脸的上去踩一脚那可耻的罪人,没有人在意自己会造成的后果。


或许有人会说,大家一起讨伐一个讨人厌的厂商,讨伐一款讨人厌的游戏,有什么不好?平台方,比如 Steam,难道不应该为有人为他打击对手而高兴吗?


不,事实上 Steam 根本高兴不起来。


近年来 Steam 的评价系统进行了多番改良,努力降低玩家群体性情绪化的影响,尽力抛弃那个人人都能对游戏踩上一脚的旧评价系统。曾经,媒体精心建立的评价体系和厂商的宣发内容,很大程度上影响了玩家是否购买一款游戏;但现在玩家们的评价,一款游戏在 Steam 上得到的是“特别好评”或是“褒贬不一”,对于它的销量也有实打实的影响。


平台方固然希望玩家评论能反映游戏的质量,但实际上关于发行商的一条新闻,制作人的秘辛、八卦、黑历史,这些原本只是核心玩家群体内的谈资,足以在短时间里让一款“特别好评”游戏变得“褒贬不一”。评价区变成了发牢骚和发段子的地方,而评价系统的崩溃,最先受到影响的恰恰是 Steam 自身。


Steam现在会剔除恶意的“跑题评测”


更何况如上文中说到的那样,玩家群体爱恨就在一瞬间,谁又能确定今日为你杀敌的枪明天不会指向你自己呢?当所有人都拿起了枪,不是每一个玩家都是冷静而正义的,也没有哪个厂商是真正安全的。在一场暴力的狂欢中,游戏公司有时候都不知道自己做错了什么,无端就承受了的暴力。会不会在某一天,又出现京阿尼那样的无辜受害者?


京都动画的悲剧,源于无端的暴力,希望这种暴力别再滋生蔓延了


弱者只能向更弱者送出子弹

网络赋予了玩家群体更强大的力量,相比之下,现在越来越多的独立开发商、发行商则显得弱小可怜又无助。


这类小作坊本身背负着数年没有收入、游戏失败即血本无归的压力,寄宿在父母家中赌上自己全部的身家去博一个梦想成真。十万销量对于他们而言就是值得庆祝的胜利,做出一款游戏总共能带来的收益或许也只有十几二十万美金。


即使他们克服了压力成功完成了游戏,还有平台商 30% 的抽成、玩家社区的评价和舆论等考验在等着他们。弱小如他们,必须小心翼翼地讨好多方势力,在夹缝中求得一点生存的空间。弱小如他们,选择 12% 的额外利润或者一份保底销量维持自己的生活,有时都是一种错。


《Ooblets》的开发商 Glumberland 便是这样的一个小作坊,只有两人。他们关于《Ooblets》为何由 EGS 限时独占的公告被认为不够“真诚”,引来了一场网络暴力,有人故意造谣和传播虚假的截图、视频、技术分析,对此持不同观点的人会被仇恨、遭到恐吓。


《Ooblets》开发者发表声明,解释为什么选择 EGS 独占


对于玩家来说,在 PC 端从一个数字平台转移到另一个,并没有主机领域那样高达数千人民币的门槛。只需注册下载一款体积不大的软件,忍受一些低版本时期的不完善服务,仅此而已。或许对于部分玩家来说,这更多的是自身好恶的问题,千金难买自己喜欢,何况开发者的声明写得阴阳怪气,还想咱买你游戏?


但开发者不应该因此而遭到人身攻击,游戏也不应该被污名诋毁。《Ooblets》的开发者在 Patreon 社区说:


我们收到了上千条,如果没有上万条的话,的仇恨、威胁信息,在任何一个平台上,不停地……这太让人心痛了,因为开发中我们和玩家曾经有着积极的、互相支持的关系。


过去两天里我一直在哭,感觉整个世界都崩塌了。我之前从没想象过,成为网络暴力的目标是一种怎样的感受。

  

独立开发者不像大型游戏厂商,后者有的专业客服、社区经理作为自己的铠甲面对外界的攻击,用嘴投票的玩家用网络暴力无法伤害到有广大用脚投票玩家基础的大型游戏厂商,但可以伤害到独立开发者。


《Ooblets》在  Patreon 社区只有1294名支持者,但当网络暴力发生时,会让人觉得全世界都仇恨着自己


开发商/发行商让自己的游戏登陆某某平台、选择由某某平台独占,这是正常的商业行为。我们有对此讨论评价的自由,但是,这不应该变成道德拷问,乃至产生仇恨争端。


道理是这么个道理。


若是道理总能讲得通,就不会有这么些争端了。


若是这类事情没有发生争端,有一种可能:遭受损失的那一方没吱声——


比如 PSV。无数小体量开发商、发行商的挚爱之选。《歌之王子殿下》《十三机兵防卫圈》《巨影都市》《赤痕》等等,还有更多日式文字类游戏都在最初公布了的 PSV 版本,之后又取消了。对开发商而言,开发成本、商业预期等等都会是他们取消 PSV 版的原因。


而在玩家这边,按道理,撤回承诺应该为人所不齿,但也没见着 PSV 玩家因为玩不到对发行商展开攻击啊?或许有 PSV 粉丝为此发声,可是太少了,掀不起声浪,开发商、发行商们也因此没有承受太多压力。


饭圈有大小,弱者无人权。


当一个弱者想要自保,他只能向更弱者送出子弹。


本文来自微信公众号:游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015),作者:WaitingAlone,封面:东方IC

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