一个“虚假”广告,牵出了世嘉和任天堂的恩怨情仇
2019-09-03 21:21

一个“虚假”广告,牵出了世嘉和任天堂的恩怨情仇

文来自微信公众号:游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015),作者:箱子,封面:ClassicosGames


提到游戏广告,你可能记不清那些 CG 大片的具体细节,脑子里取而代之的,恐怕是恼人的“网络牛皮癣”。什么“开局一只鲲、进化全靠吞”,“装备回收、交易自由”。这些土得掉渣的台词,每天出没于网站的各个角落,不小心点进去才发现“货不对板”,即使谈不上虚假宣传,过度夸张总是免不了的。


如果回头来看传统的主机圈子,以往的营销也不见得有多高明,往往喜欢夸大其词。比如在 1992 年时,世嘉美国的市场部门,就创造了一句正面硬怼任天堂的标语:


  MD 有“爆炸处理”技术,超任没有。


Mega Drive(在欧美也被称为 Genesis)


有趣的是,围绕着这个没头没尾的“爆炸处理”技术,玩家和厂商之间展开了旷日持久的讨论。一些欧美青年,甚至因此相信 MD 才是更好的游戏主机。以至于世嘉 30 多年后还念念不忘,将一代人的情愫寄托在即将发售的“复古产品”中。


MD 本身的优良素质,自然是其备受认可的主要原因。但夸张的宣传,或多或少起到了推波助澜的作用,也为日后那些扯不清的谣言埋下了种子。


谣言背后


“爆炸处理”一词的首次亮相,是在营销机构 Goodby Silverstein & Partners 拍摄的 30 秒广告中。具体情节,是有一台 MD 被绑到了赛车上,另一旁则是载着 SNES 的旧面包车。当赛车开始加速时,荧幕里出现了《刺猬索尼克2》《海豚历险记》和《怒之铁拳2》的“高速”场景,软趴趴的面包车当然输掉了比赛。


就在此时,画外音缓缓说道:MD 有“爆炸处理”技术,超任没有。


面包车背后的电视上还播着《马里奥赛车》

类似的营销攻击,其实在 80 年代~90 年代的美国并不少见。由于广告管理较为宽松,世嘉就曾白纸黑字的表示“任天堂做不到的 MD 都能做到”。作为回击,任天堂也录制了一段 6 分钟的广告,讲述了世嘉和索尼特工绑架任天堂伞兵,并用车间工具折磨马力欧的神奇故事。


不得不说,演技真好

不难发现,“爆炸处理”的说法,最早并不是要抛出什么深入概念,而是直白的想让玩家理解“MD 比 SNES 要好”。于是从 1992 年的圣诞季起,这个富有力量感的词汇,就开始频繁出现在大街小巷的宣传栏里。令人意外的是,它的相关谣言,也随着营销活动的推进而散播开来。


一个认知度最广的谣言是,“爆炸处理”其实代指“CPU 时钟频率”带来的性能优势。因为相比之下,MD 的摩托罗拉 68000 芯片能够达到 7.6 MHz,SNES 的理光 5A22 S-CPU 最高只有 3.57 MHz。由于当时很难查到具体的技术细节,玩家们普遍认为数字越大越好,却忽略了带宽和数据总线的影响。


另一个流行的说法,主要着眼于“爆炸处理”广告中出现的几款游戏。例如《刺猬索尼克》的其中一个卖点是“高速视差滚动”(二维场景中,前景图和背景图滚动的速度差),虽然 SNES 理论上也可以做到同样的效果,但作为代价,开发者只能降低画面的质量,或是用到辅助的增强芯片。


《刺猬索尼克》的高速视差滚动


面对人们的猜测,世嘉美国的市场部门一开始含糊其辞,只给出了模棱两可的答案,他们在 EGM 杂志中如此解释到:“MD 的机能,会给屏幕上的角色提供爆炸般的速度。”久而久之,一批官方公关人员索性承认了“CPU 时钟频率”的大众说法。


到了 1993 年夏天,憋不住的任天堂终于开始反击。他们委托信息技术咨询公司“博思艾伦汉密尔顿”比较 MD 和 SNES 的优劣,最后得出了 SNES 更快、更好也更复杂的结论。一年之后,任天堂又在各大杂志上刊载了题为《打破速度和力量神话》的文章,旨在“实锤”世嘉欺骗顾客。


《打破速度和力量神话》实际上是任天堂投放的广告

文章提到,MD 没有任何硬件和技术可以称得上“爆炸”,SNES 的数据传输速度更快,声音处理更棒,还附带了 MD 没有的直接内存访问(DMA)技术。这意味着一部分外设和芯片可以独立的直接读写系统内存,不需要 CPU 介入处理 —— 和我们今天的显卡、声卡和网卡类似。  


但实际情况是,这篇文章通篇充斥着误导信息。MD 的 68000 CPU 有一个更宽的 16 位外部数据总线,是 SNES 的两倍,至少在传输速度上有一定的优势。而且 MD 不仅内置了 DMA 单元,甚至比 SNES 的还要更好。这或许也能从侧面证明,任天堂当时对“爆炸处理”的真正含义一无所知。


与此同时,他们的搅局又让“爆炸处理”的真身变得更加扑朔迷离。因此,当你查阅英语俚语词汇网站“城市词典”时,起码能看到这个术语有六七种不同的解释。


揭开面纱  


世嘉真的有“爆炸处理”技术吗?这是个相当微妙的问题。反对派会认为它是彻头彻尾的营销噱头,根本不存在。而那些相信 MD 独一无二的玩家,通常会祭出时钟频率、视差滚动的惯用说法。然而真实的情况是,“爆炸处理”最初并非噱头,但 MD 也未必有那么特殊,事情还有另一个被忽视的答案。


伴随着“爆炸处理”一同出现的,是“任天堂不行”的各种宣传


在 2009 年 Retor Gamer 的一次访谈中,原世嘉美国的技术总监贝勒斯(Scot Bayless)回忆到,他和市场部门交谈时确实提到过“爆炸”一词,而且还真和 MD 的编程技术有关。不过,当自己回头看到电视上的世嘉广告时,瞬间就崩溃了,因为公关人员压根没搞明白意思。


所谓的“爆炸”,不过只是内行给外行介绍时的比喻罢了。


所以在西方市场推出 Sega-CD(MD 的外接光驱)前,公关人员采访了我,想知道从技术的角度来看,是什么让这个平台变得有趣。然后我在某处提到,实际上你可以“把数据爆炸到芯片”上,他们喜欢“爆炸”这个词,接着我知道爆炸处理就这么诞生了。


斯科特·贝勒斯

如果贝勒斯没扯谎,到这里基本可以认为“爆炸处理”的确存在。唯一的困惑,就是这项技术到底指代了什么。


在回答这个争执不休的问题时,他套用了一套老同事的理论:


不幸的是,我得为那个可怕的短语(爆炸处理)负责。弗朗茨(Marty Franz)发现可以在扫描线中断的空隙适时启动 DMA。结果是,当 MD 随着扫描线绘制图形时,可以有效的将数据转移到图形芯片上……假设抓准了时机,你就能绘制 256 色的静态图片。时间上有些微妙,从硬件层面来看这个技巧也不怎么可靠,但你仍然可以做到,酷爆了。  

  

相信很多人听完这话都是一头雾水,也难怪公关人员迷迷糊糊的就把术语用到了广告中。但至少可以看出,“爆炸处理”的含义和坊间流传的谣言完全不同。基于这些线索,我们也有了深入挖掘原理的更多可能。


具体来说,CRT 显示屏有扫描线的概念,图像其实是由无数条“横线”拼成的。每一帧图像“刷出来”的方式,是从左至右、从上到下的一条条“画完”横线。你可以想象一下在《我的世界》中用方块一层层搭出像素画,基本是一个道理。



理论上,每条横线“画完”时有个空隙时间,通常被称为“行消隐”(H-Blank)。MD 的图形处理器附带了一个 DMA(直接内存访问)单元,它恰恰可以在“行消隐”时调色,使得游戏呈现出更多颜色。


这种技术本身并不少见。比如在《刺猬索尼克》的一个关卡中,为了展现地下水淹没迷宫的场景,屏幕下半部分的颜色偏绿,就是调色的结果。



但若是太频繁地使用这种技巧,画面上还会出现一些“噪点”(CRAM Dots),可以理解成游戏出错时“杂乱”的像素点。而这些噪点的颜色范围,又突破了 MD 的机能限制,如果能够针对它们进行编程,那么 MD 的同显颜色就可以达到 256 色甚至 512 色(常规情况下,MD 的同显颜色只有 64 色)


红框所示位置就有一些噪点

分析了一大串,这才是“爆炸处理”的真正含义:即通过技术的方式,提高 MD 的同显颜色。


不过,“爆炸处理”并非世嘉的独有技术,理论上很多带有 DMA 图形处理器的主机都能做到。除此之外,噪点的出现时间在动态图像中很难定位,它往往只能被用来绘制一些静态图片,可用性不高。



最终,“爆炸处理”的广告词在欧美市场存在了两年时间,很多消费者到现在依然记忆犹新。虽然大多数玩家和开发人员都不明白它的实际含义,但至少从营销层面来看,世嘉的产品获得了广泛认可,也实现了打压竞争对手的目的。即使在 MD 退市之后,这一术语仍在流行文化中占有一席之地


近几年来,有不少工程师和设计人员想要回头挖掘“爆炸处理”的潜力。他们有的利用噪点,绘制了一批颇具复古韵味的静态艺术画,有些则通过 DMA 单元的快速传输能力,探索老机器处理 3D 图形的可能性。如果将“爆炸处理”技术类比为 MD 的性能潜力,如今那些仍被笃信的谣言,似乎也不是全无道理。


文来自微信公众号:游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015),作者:箱子,封面:ClassicosGames

本内容为作者独立观点,不代表虎嗅立场。未经允许不得转载,授权事宜请联系hezuo@huxiu.com
如对本稿件有异议或投诉,请联系tougao@huxiu.com
正在改变与想要改变世界的人,都在 虎嗅APP
赞赏
关闭赞赏 开启赞赏

支持一下   修改

确定