“暗黑破坏神”编年史
2019-12-30 14:35

“暗黑破坏神”编年史

本文来自公众号:互联网与娱乐怪盗团(ID:TMTphantom),作者:怪盗团团长裴培,原文标题《暗黑破坏神编年史:从“暴雪天下第一”到“你们没有手机吗”》,题图来自:《暗黑破坏神3》


暗黑破坏神编年史:二十年磨一剑,从端游到手游


自从1996年底《暗黑1》发售以来,《暗黑破坏神》系列已经走过了23年历史,产生了3代正统产品。其中,《暗黑1》和《暗黑2》由名噪一时的北方暴雪开发;北方暴雪的解散,导致了《暗黑3》上市的严重推迟和口碑的下滑。但是,这个IP仍然是全球数千万玩家的集体回忆,由网易和暴雪联合研发的《暗黑破坏神:不朽》手游也从发布之日起受到了巨大的关注——虽然迄今玩家口碑主要是负面的……


话说《暗黑1》发售时,一时天雷惊动地火,可惜本怪盗团团长当时还小(字面意义的,真的还小),连电脑都没有,只能看着杂志上的攻略眼馋。《暗黑2》发售的时候,本团长买了正版,可惜水平太菜,经常被督军山克教做人,也从来没尝试过“不过河击杀墨菲斯托”这种高手常规操作。《暗黑3》我玩的是PS4版,用了一个周末通了剧情,然后就没了再玩下去的欲望。下面从专业角度跟大家掰一下《暗黑》的历史吧。


暗黑2我主玩Paladin,给小伙伴放光环


两代团队三大作,世间再无北暴雪


1991年2月8日,加州大学洛杉矶分校的三位毕业生创立了一家游戏公司,起名为Silicon & Synapse(硅和神经键)。1994年,在芝加哥CES展上,Silicon & Synapse与一个名为Condor的游戏开发团队不期而遇,并于1995年达成一项游戏开发协定。


这是游戏史上的一次伟大会晤,因为就在同一年,Silicon & Synapse更名为Blizzard(暴雪),而Conder在1996年被暴雪收购,成为Blizzard North(北方暴雪)。Condor员工才华横溢,而暴雪又能解决他们资金短缺的问题,理念相近的两者可谓一拍即合,早期暴雪“南北并立”的局面由此确立。而那款由北方暴雪开发的全新游戏,就是日后风靡全球的《暗黑破坏神》(Diablo)



1996年12月31日,《暗黑1》正式发售,仅用18天就卖出100万套,成为暴雪旗下第二款销量破百万的游戏。1997年,暴雪授权Sierra(雪乐山)开发《暗黑1》新资料片;同年11月,《暗黑破坏神:地狱火》发售,销量很快就达到250万套。雪乐山是何方神圣?这家成立于1979年的老牌厂商,在当年名气不输于暴雪、EA,于1998年发行过大名鼎鼎的FPS游戏《半条命》,直接拯救了游戏界新秀Valve。


暴雪将《地狱火》交给雪乐山开发,是因为1996年雪乐山和Davidson一起被CUC收购,而Davidson早在1994年就收购了暴雪。1998年,雪乐山和Davidson被哈瓦斯通讯社收购;同年,哈瓦斯投入了法国维旺迪集团的麾下;这家在游戏界臭名昭著的传媒公司,对暴雪、北方暴雪和雪乐山造成了巨大影响。


《暗黑1》大获成功之后,北方暴雪趁热打铁,投入到了《暗黑2》的开发工作当中。2000年6月29日,《暗黑2》正式发售,当天即售出18万套,两代暗黑的成功,使得北方暴雪四巨头之一的Max Schaefer认为北方暴雪完全有能力同时进行两个项目的研发并很快付诸行动,其中一个项目是《暗黑2》的新资料片《毁灭之王》,而另一个,直到北方暴雪最终被关闭,外界也无人知晓,只能猜测是《暗黑3》。


2001年6月29日,正好在《暗黑2》发售一周年之际,资料片《暗黑2:毁灭之王》上市,其销量增速超过《暗黑破坏神:地狱火》,在2001年7月就卖出超过200万套。然而,在北方暴雪极尽辉煌的背后,始终笼罩着维旺迪挥之不去的阴影。


2000年,维旺迪收购环球影业,成立维旺迪环球,雪乐山和暴雪被并入其中。2003年,因为发展理念和母公司维旺迪严重不合,北方暴雪四巨头(四位核心员工)以离职作为谈判筹码,意图引起维旺迪高层注意,但维旺迪拒绝沟通并同意了他们的离职申请。四位核心员工离开后,北方暴雪名存实亡,那个至今尚未公布的神秘项目也戛然而止。


2004年6月,维旺迪环球被重组为维旺迪游戏,2004年8月,享誉游戏界的雪乐山惨遭维旺迪解散。2005年8月1日,北方暴雪被关闭。



北方暴雪的关闭,对暗黑破坏神后续作品的开发造成了致命影响,直到2012年5月15日,《暗黑3》才正式发售,而这距离《暗黑2》上市已过去了整整12年,要知道《暗黑2》和《暗黑1》间隔还不到4年。12年时间,游戏行业足以沧海桑田,曾代理《暗黑1》和《暗黑2》国服的奥美已成为绝响,而《暗黑3》相对于前两代也发生了翻天覆地的变化,我们在下文会详细论述。


2014年3月25日,《暗黑3》资料片《暗黑破坏神3:夺魂之镰》发售;同年7月,暴雪宣布将《暗黑3》国服交由网易代理。2015年4月,姗姗来迟的《暗黑3》在大陆地区正式发售。截至目前,暴雪官方透露《暗黑3》全球销量超过3000万套。


《暗黑2》重制版还是《暗黑4》?“舅舅党”的自我修养


在《暗黑3》发售的时候,游戏行业复古怀旧之风渐盛。2015年,被戏称为“冷饭大师”的日本游戏巨头卡普空(Capcom)重制《生化危机》和《鬼泣》,同年,索尼重制《战神3》,2016年11月,动视重制的《使命召唤4:现代战争》上市,同一时间,任天堂推出怀旧版迷你FC主机并很快被抢购一空,2017年,世嘉公开宣布将在3年内努力恢复旗下古老IP……这样的例子数不胜数,贩卖情怀越来越成为一种潮流。


后北暴时代的暴雪,也受到了这股复古怀旧之风的影响,在2016年的暴雪嘉年华上,《暗黑1》重制版操作画面曝光,2017年,《星际争霸1》重制版发售,《暗黑1》重制版作为《暗黑3》的免费拓展关卡上线,玩家可在每年1月体验。


不过,仅将前代经典大作作为《暗黑3》的关卡重制,显然不能令广大玩家满意。从2017年开始,有关暴雪要重制《暗黑2》的消息便开始愈演愈烈。2017年6月,暴雪发布了一些职位招聘启事,外界根据职位内容纷纷猜测这是在为重制《暗黑2》招兵买马,2017年9月,又有媒体报道《暗黑2》的重制工作已经进入了UI/UX设计阶段,2018年6月,暴雪再度放出一批职位,并称这些职位将服务于暗黑系列新作品的开发,不过这款新作品是什么,官方并未公布。


基于暴雪近两年来的一系列动作,各路“舅舅党”(自称有内部消息的人士)基本达成了“新作是《暗黑2》重制版或是《暗黑4》”的共识。



在2018年暴雪嘉年华召开前夕,“舅舅党”早早在网上散布“史上最大规模”“会有大事发生”等消息,吊足了玩家胃口。联想到已经流传两年的《暗黑》新作消息,所有人对《暗黑2》重制版或是《暗黑4》的期待值达到了顶峰。谁也没有想到,暴雪历史上最大的乌龙即将到来。


“你们这些家伙没有手机吗?”端转手之殇


然而,猜测终究是猜测,2018年暴雪嘉年华向玩家诠释了什么叫希望越大,失望就越大。在最后的压轴环节,暗黑系列新项目首席设计师Wyatt Cheng作为发言人登台,充分调动观众情绪后却宣布万众瞩目的暗黑新作品是一款和网易游戏合作开发的手游,名为《暗黑破坏神:不朽》,现场气氛骤冷,Twitch直播间更是被的“NO NO NO”刷屏。


在发言结束之后的问答环节, Wyatt Cheng似乎是不解于粉丝和媒体的冷淡反应,问出了一句“Do you guys not have phones?”(你们这些家伙没有手机吗?)成功塑造了一个有关暗黑破坏神的新梗。



暴雪嘉年华之后,义愤填膺的玩家们不仅制作了Do you guys not have phones?T恤来嘲讽项目组,YouTube上的《暗黑破坏神:不朽》宣传片更是被踩得体无完肤,仅有3%的观看者予以好评。甚至有玩家带头刷起了《巫妖王之怒》中的经典台词“No King Rules Foever My Son”(王权没有永恒),以此来警告暴雪,如果不尊重玩家的期望,再好的口碑也会被消耗殆尽。这款手游还未内测,已经丧失了海外玩家的人心。


在手游大行其道,端转手之风刮遍全球的情况下,暴雪推出手游原本无可厚非,玩家们的不满,很大程度上源于对《暗黑2》重制版或《暗黑4》期望的落空。对于暴雪来说,2018年的冬天有些不太好过,口碑炸裂不说,股价也开始一路下行,说是从“暴爹”到“暴跌”丝毫不显夸张。


无论如何,《暗黑破坏神:不朽》引发的抗议浪潮,恰恰说明了玩家对这个IP的期望值很高。“爱之深,恨之切”,如果产品做的足够好,玩家照样有可能买账。所以,问题的关键是:网易能否接过《暗黑》IP的火炬?



纵观暗黑系列二十年发展史,三代PC版本在业界和玩家群体中声名远播,《暗黑1》具备诸多开创性意义,《暗黑2》是公认的经典之作,《暗黑3》虽然口碑参差不齐,但从销量上看,仍不失为成功作品。尽管《暗黑破坏神:不朽》的发布引来玩家一片嘘声,但在游戏真正面世之前,其质量和市场表现还是未知数。那么,暗黑系列为什么能成为经典?历代作品有什么独到之处?


历代《暗黑破坏神》,各有各的经典之处


《暗黑1》,划时代的ARPG


《暗黑1》不是ARPG的开辟者,却是美式ARPG的代表作。它的诞生,改变了ARPG领域由日系厂商一统天下的局面,“Diablo-like”甚至成为一个单独的品类,现在大部分流行的PC和手机ARPG均带有某种《暗黑1》的影子。《暗黑1》开创的Battle.net多人联机模式,可谓MMO端游时代的先声。


1996年,《暗黑1》横空出世,对游戏业界产生了两个巨大影响:首先,开创了在PC端用鼠标操纵ARPG的模式,打破了“ARPG只能用手柄玩”的刻板印象;其次,开创了美式ARPG的先河,与日系大作形成了鲜明对比。


由于《暗黑1》影响实在太大,很多人将之视作ARPG的开创者,并以此为蓝本来定义ARPG,甚至产生了“Diablo-like”的说法。颇富戏剧性的是,《暗黑1》成名之后,一直被视作ARPG代表作的《塞尔达传说》系列被划归为AVG(冒险游戏)。换句话说,《暗黑破坏神》重新定义了ARPG类型,将ARPG的中心从日本搬迁到了美国。


现在人们公认的世界上第一款图形MMORPG是由EA在1997年发行的《网络创世纪》。但是,更早上市的《暗黑1》实际上已经初具MMORPG的雏形。1995年开始研发的《暗黑1》是否对《网络创世纪》产生了直接影响已不可考,但是《暗黑1》对后世MMORPG的启发式巨大的。为什么这么说?原因有以下两点。


首先,为了配合《暗黑1》的发售,暴雪于1997年开始架设Battle.Net(以下简称BN)平台,即如今大名鼎鼎的战网。初生的战网只为《暗黑1》服务,虽然战网服务器并不保存任何用户数据,但却为广域网的玩家提供了进入局域网对战的机会,PVP的潘多拉魔盒由此开启,战网让玩家们真切地感受到了什么叫“与人斗其乐无穷”,尽管PK(player killing)这个词语诞生于文字MUD,但实际上是由《暗黑1》发扬光大。


在《暗黑1》中,被击杀的玩家将会掉落一个记载了自身ID和职业的道具——耳朵,热衷于PK的玩家都以炫耀耳朵为荣。到了《传奇》和国产网游百花齐放的时代,PK逐渐成为MMORPG的基本概念。



其次,《暗黑1》首创了以游戏角色为核心的存档模式,在这种机制之下,游戏角色的装备、属性、等级、完成任务的状态与整个游戏世界相剥离、独立保存,启发了多人连线游戏的人物存档设定,与战网一起奠定了MMO游戏的主基调,这无疑具有划时代的意义。


除了对MMO主基调的启发,《暗黑1》在很多方面的设定都被MMORPG所继承并沿用至今。其中最经典的莫过于45度2D锁定视角、TAB悬浮地图、迷你技能栏、快捷物品栏和红血蓝魔的双球UI界面,还有让人欲罢不能的“爆出”装备画面,这些元素基本被《传奇》等后来者照单全收。



作为一款弱剧情的刷装备游戏,《暗黑1》在装备系统方面也颇有建树,首创了词缀组合和伪随机LOOT装备模式。什么叫装备词缀?它分为前缀和后缀,在装备名称上有一定的反映,如“XX之XX的XX”,这里的XX就是词缀,特定词缀对应某项特定的属性,不同的词缀组合会随机出现在不同的装备上,多样化的词缀搭配,会产生大相径庭的玩法,这正是玩家们乐此不疲刷装备的动力所在。《暗黑1》的装备词缀组合设定不仅被2代和3代所继承,也成为了后世MMORPG的基础元素。



《暗黑1》采用点数分配成长机制,角色每升一级,将会获得5个属性点数,玩家可以将之自由分配到力量、魔法、敏捷和活力四大属性当中。这种设定的好处在于:玩家可以通过不同比例的点数分配,打造出不同的角色成长路径,多样化的选择,使得游戏的可玩性大大提升。此外,点数分配系统与装备随机词缀组合的结合,无疑将《暗黑1》的玩法丰富程度再提升了一个台阶,玩家可以培育无数个角色,乐此不疲。



必须指出:整个《暗黑破坏神》系列都不是真正意义上的MMORPG,因为它的整个主线和许多支线任务都是单人的。从《暗黑1》到《暗黑3》,玩家都可以当成完全的单机游戏来玩,只有在刷高难度副本的时候才会多人合作。


在游戏场景里,你看不到一般MMORPG的人头攒动、玩家随时随地交流的情景。在网游时代,我们往往将《暗黑破坏神》代表的单机为主、联机为辅的模式称为“弱联机”。当然,对于沉迷于多人模式的玩家而言,也可以把《暗黑》系列当成MMORPG来玩。


暗黑破坏神2:难以超越的经典


2000年6月,在《暗黑1》发行三年半之后,《暗黑2》在北美上市。这个开发速度已经很快了,成品质量则让玩家赞不绝口,赢得了市场和口碑的双丰收:首日销量18万份、12个月内全球销量400万份;获得“全球销售速度最快电脑游戏”的吉尼斯世界纪录;Metacritics评分89分(满分100分);获得2001年互动娱乐成就奖“年度最佳游戏”“年度最佳电脑游戏”称号……《暗黑2》在游戏开发方面的遗产,直到今天仍然在被继承,它是今天大部分即时制RPG的精神祖先。


《暗黑2》继承了《暗黑1》的词缀组合装备系统,但是其装备系统的丰富度远超前作:


第一,《暗黑2》的装备数量和词缀数量更多,亮金装备最多可以有三前缀、三后缀;而且经过改造,有些装备属性可多达几十条,这使得玩家们有更多的装备可以钻研和使用。


 第二,《暗黑2》创造性地提出了套装概念,即多件装备组成的完整装备;并为不同角色设定了专属套装,比如女巫套装“阿卡娜的诡计”、亚马逊套装“北极装置”、德鲁伊套装“狂战士的军火库”等。游戏角色如果穿上套装,不仅能激发额外的套装属性,还会有不同的光影效果,非常炫酷。今天,套装概念被各类游戏广泛采用,《暗黑2》无疑具有开创之功。



第三,《暗黑2》发明了装备镶嵌机制。《暗黑1》以前的游戏没有词缀随机组合的装备系统,非常单调;《暗黑1》的出现,使得RPG游戏的装备系统有了长足的发展,但装备掉落之后,玩家再也无法对装备的既成属性进行更改,只能被动接受。


镶嵌机制的出现彻底改变了这一状况,它给玩家提供了一个DIY装备属性的机会——带有凹槽的装备可以镶嵌宝石、珠宝和符文,这三种镶嵌物都各自有几十个种类,玩家可以结合装备类型、属性、角色、地图场景、怪物种类,发展出成千上万种组合镶嵌方式,这对游戏深度的助益程度可想而知!



在三种镶嵌物中,符文是最高级且最让玩家着迷的一种,同时也是《暗黑2》最大的亮点之一,有多个凹槽的装备,根据特定顺序镶嵌符文,会产生特定的效果,这便是《暗黑2》所特有的“符文之语”。


无数玩家都曾表示,《暗黑2》让人着迷的地方就在于:当你历尽亮金、绿色套装、暗金装备以为自己天下无敌之后,发现后面还有橙色手工艺品、宝石、珠宝,而当你又一次以为自己已毕业的时候,会发现还有更厉害的符文之语等着你耗费大量游戏时间去钻研。



第四,《暗黑2》的装备属性中,多了一种关键属性——Better Chance OF Getting Magic Items(获得魔法物品的更佳机会),由此发展出Magic Find(发现魔法物品)概念,人们习惯将之简称为MF,从此以后,MF被有装备系统的游戏广泛采用,成为了“打装备”的代名词,就连《魔兽争霸》中打野怪升级掉装备的“creeping”,也开始被称作MF。《暗黑2》是以打怪刷装备为核心玩法的游戏,MF概念的出现,可谓直击玩家痛点,令他们热衷于堆MF值不可自拔,由于《暗黑2》有两套装备自由转换的设定,很多人便想出了用一套强力输出装将BOSS打得奄奄一息,然后换上高MF装补最后几刀的操作。


在《暗黑1》中,角色学习技能是靠技能书实现的,因为有自有分配点数的系统存在,理论上所有角色可以学到所有技能。但是到了《暗黑2》,技能系统发生了翻天覆地的变化,这个被策划师兼程序师David Brevik在浴室突然想到的伟大创造就是:技能树!它将改变整个RPG品类。



《暗黑2》的所有角色都有三颗技能树,每一颗有十个技能,技能总数为30个,角色每升一级可以获得一个技能点,玩家可以自由分配,除此之外,完成某些特定任务也可以获得技能点,据统计,每个角色可以获得的技能点数上限为110个。问题是,每个技能的等级上限却是20级,110个技能点数,甚至连一颗技能树都不能完全点满。


技能点数太少和需要升级的技能太多之间的矛盾要求玩家作出抉择:究竟选择哪些技能升级?升多少级?对这两个问题的不同回答,催生了无数颇具想象力的技能加点方式,即便是相同的游戏角色,也会因为不同的技能加点而大相径庭。


如果再结合继承自《暗黑1》的人物属性自由分配以及《暗黑2》所首创的符文之语,那将产生令人眼花缭乱的游戏角色培养流派,比如冰法师、电法师、风德、狼德、旋风野蛮人等。而这种结合了技能树和装备的角色培养过程,被玩家们称为build。


此外,《暗黑1》只有战士、浪人和法师三种职业,而《暗黑2》和资料片《毁灭之王》加起来共有7个职业,职业、技能、装备三大变量的结合,使得《暗黑2》 的游戏内容达到了史无前例的丰富程度,研究不同职业的build成为玩家们在游戏后期的乐趣所在,这极大地增强了《暗黑2》的可玩性与寿命。


即便到了今天,仍然有很多玩家时不时会打开画面落后的《暗黑2》刷上几把,因为build的存在决定了通关并不意味着game over,换个职业、换套技能和装备再玩,又是完全不一样的体验。



RPG的线性特征决定了它是典型的内容消耗型游戏,所有厂商都在为如何提高RPG的内容复用性绞尽脑汁。PVP(玩家对玩家)是一种最为典型的思路,MOBA和FPS等竞技游戏局与局之间相互独立,内容复用性最高,但是是通过切断线性发展路径实现的,RPG只能有限借鉴。


那么PVE(玩家对敌人)呢?《DNF》的思路是引导玩家练小号,其基本逻辑还是角色数量众多,能给玩家带来不一样的重复练级体验。《暗黑2》虽然角色数量远不如《DNF》,但在提高内容复用性方面有着比角色数量更多的变量。毫不夸张地说,《暗黑2》的这一套build机制,今天依旧无人能够超越。


暗黑破坏神3:后北暴时代的争议转型


很多玩家可能会抗议:《暗黑3》算什么经典,明明应该开除《暗黑》籍才对啊。然而,从销量的角度看,《暗黑3》还真是经典,相当于四五个同档次3A大作之和,远超老玩家念念不忘的《暗黑2》。世界上不公平的事情太多,就像我疯狂迷恋助手(牧濑红莉栖),路人心中人气最高的却是嘟嘟噜(椎名真由理)和菲莉丝·喵喵,你找谁说理去?


(助手赛高,见助手必舔屏,钦此)


《暗黑1》和《暗黑2》用了短短的3年半创造了一个王朝,可是《暗黑3》等了12年才姗姗来迟,关键就在于前文提到的北方暴雪解散,整个系列的开发团队不得不重建。2012年上线的《暗黑3》成为了这个系列最卖座的作品,却也是最富争议的作品:玩家普遍认为,暴雪正在丧失创造力,游戏玩法的多样性显著降低。直至今天,争议仍然愈演愈烈。


最早曝光于2000年的《暗黑3》,因为北方暴雪的解散,直到12年后才与玩家见面。这款被玩家视作名门之后的产品,却在上线后遭遇了口碑滑铁卢。目前,在Metacritic上,《暗黑3》的用户评分仅为4.1分,而《暗黑2》的用户评分高达8.8分;奇怪的是,媒体评分居然都是88分。



群众的眼睛是雪亮的,他们的评分相较于专家评价更具参考价值,那到底为什么《暗黑3》的用户评价如此之低?最大的原因,就在于游戏性的全面沦陷:《暗黑3》提供了各种最优解,玩家丧失了build的乐趣。


第一,《暗黑3》取消了《暗黑2》的精髓——符文之语,并且不遗余力地强化了套装效果。这导致《暗黑3》中高等级装备全面强于低等级装备,还导致同等级装备中套装效果一定强于散装。无怪乎很多玩家吐槽,打开《暗黑3》天梯榜,相同职业一定穿戴的是相同套装,玩家再无更多选择。由于装备最优解的存在,玩家们将《暗黑3》戏称为套装破坏神。


第二,《暗黑2》的装备搭配充满了策略性,《暗黑3》则沦为简单堆叠属性。原因在于:《暗黑2》的装备采用的是硬参数,而《暗黑3》为软参数,硬参数意味着必须达到某一特定阈值,才能享有效果;软参数则不然,它永远发挥当前数值所对应的效果。


举个例子,如法师的TP(传送)分为65和105两档,达到65但没有达到105的那部分将毫无价值,但在很多时候,达到某项属性的阈值,意味着牺牲其他属性。《暗黑2》中的许多重要参数如fcr(快速施法)、fbr(快速格挡)、ias(增加攻击速度)等都是硬参数,非常考验玩家搭配装备的功底,这也由此产生了“万恶的一点”的说法。而这一切在《暗黑3》中不复存在。


第三,《暗黑3》取消了《暗黑2》的技能树,代之以技能池,每个角色都可从技能池中选择6个主动技能和3个被动技能,而且技能没有等级深度,尽管有技能符文存在,但其设定及其鸡肋。相比于《暗黑2》充满策略性的技能点分配,《暗黑3》让玩家们可以很容易判断哪些技能更为优秀实用,结果就是少数几个技能成为热门,而大部分技能无人问津。



第四,《暗黑3》取消了人物属性自由分配机制,代之以自动分配,这固然简化了玩家操作,但同时使得相同职业的属性成长千篇一律,玩家再也不能随心所欲打造出各种充满想象力的角色。


对于一款ARPG游戏来说,要想保持深度和可玩性,那一定要在最大程度上杜绝不分场景和流派的最优解,遗憾的是,《暗黑3》从人物属性、技能到装备,都设定了最优解,这无异于自毁长城。在《暗黑2》里面,PVP被很多玩家所追捧,充满了乐趣,但《暗黑3》 的PVP鲜有人问津,因为属性无脑堆叠的单线发展路径,最终造成了一个荒诞结果:PVP谁先动手谁赢,都是见面秒杀,打出的伤害高达上亿,毫无快感和操作可言。



经历了《暗黑3》的首发阵痛之后,暴雪痛定思痛,在2014年推出了资料片《夺魂之镰》,该资料片对《暗黑3》进行了大刀阔斧的改革,乃至于很多人认为是《夺魂之镰》拯救了《暗黑3》。同样是在Metacritic上,《暗黑3:夺魂之镰》的用户评分为6.6,远超《暗黑3》原版的4.1分。



《夺魂之镰》的主要改动有:


1、取消了拍卖行,让玩家真正回归到打怪刷装备的主线上来;


2、提高装备掉率并使装备掉落智能化,使玩家有更高概率获得本职业装备,这大大强化了游戏正反馈;


3、增加附魔系统和幻化系统,允许玩家重铸当前装备的某一项属性和外观,给了玩家更多的选择;


4、浮动难度,游戏中怪物等级与玩家目前角色等级挂钩,这避免了重复体验游戏内容时太简单或者太难的情况;


5、在剧情之外新增多种游戏模式,如冒险模式、宝藏模式和秘境,由于《暗黑3》的剧情是单线程的,玩家反复体验很快便会审美疲劳,新增的这些游戏模式,极大地丰富了游戏内容;


6、在《暗黑3》原版的巅峰等级系统中新增巅峰属性,每个巅峰等级都会获得一个巅峰点数,玩家可以自由将之分配到四项属性当中,这在某种程度上弥补了原版中人物属性点自动分配的弊端;


7、增加新职业圣教军。



纵观《夺魂之镰》的 种种改动,我们可以很明显地看到暴雪提高内容复用性和内容丰富度的初衷,从实际效果来看,《夺魂之镰》毫无疑问是成功了。可问题是,《暗黑3》的基础框架和风格,决定了《夺魂之镰》的救赎也仅止于此,不可能再造《暗黑2》时代的辉煌。


多位暴雪员工在接受Kotaku采访时透露,资料片《夺魂之镰》发布后不久,暴雪就发布了一条内部通告,宣告《暗黑3》的第二部资料片取消,原因是暴雪高层认为《暗黑3》初始版本所犯的诸多错误已经无法挽回。


此后,《夺魂之镰》开发团队Team3又投入到一个疑似《暗黑4》的项目中,该项目名为Hades,这款新游戏为第三人称越肩视角,而不是暗黑系列经典的45°俯视视角,与《黑暗之魂》更像,但Hades很快被叫停。接着,一个名为Fenris的新项目被提上日程,它的设计理念全面向《暗黑2》靠拢,粗暴而黑暗,摒弃了《暗黑3》的明亮卡通风格,不过Fenris还处于早期开发阶段,距离真正面世还有很长时间。


需要强调的是,当我们谈论《暗黑3》失败的时候,参照的是前代作品《暗黑2》;如果将参照系扩大到所有PC游戏,《暗黑3》毫无疑问仍是其中的佼佼者,实际上,很多没有玩过《暗黑2》的玩家对《暗黑3》评价颇高。


即便是与《暗黑2》对比,《暗黑3》的共享储物箱、更大的背包、自动整理、装备替换数值显示等人性化设定也不应被埋没。因此,《暗黑3》在恶评如云的情况下,仍然取得了全球销量3000万的骄人战绩。


本文来自公众号:互联网与娱乐怪盗团(ID:TMTphantom),作者:怪盗团团长裴培,原文标题《暗黑破坏神编年史:从“暴雪天下第一”到“你们没有手机吗”》

本内容为作者独立观点,不代表虎嗅立场。未经允许不得转载,授权事宜请联系hezuo@huxiu.com
如对本稿件有异议或投诉,请联系tougao@huxiu.com
正在改变与想要改变世界的人,都在 虎嗅APP
赞赏
关闭赞赏 开启赞赏

支持一下   修改

确定