本文来自微信公众号:馒头说 (ID:mantoutalk),作者:馒头大师,题图来自:视觉中国
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这几天,一款游戏火出了圈:《黑神话:悟空》。已经有太多的讨论,不展开了。
今天只是想说一件往事,资深的中国玩家应该都会记得那件事。
一
时间,回到1997年。在那一年的世界游戏界,所谓的“3A游戏”概念还没出现。
所谓“3A游戏”,指花费了“A lot of money”(大量的金钱),“A lot of resources”(大量的资源)以及“A lot of time”(大量的时间)制作出来的精品游戏,研发一般都要花费三四年甚至更长时间。
那时候全世界玩家心目中的宠儿,以及展现游戏制作公司实力和水平的,是即时战略游戏(简称RTS:Real-Time Strategy Game)。
1992年,由美国西木工作室(Westwood Studios)开发的《沙丘魔堡II》(Dune II:The Building of a Dynasty),算是基本奠定了即时战略游戏的框架和准则。而这个工作室在1995年推出的即时战略《命令与征服》(Command&Conquer)可以说是一个殿堂级的产品,一经上架,立刻横扫全世界游戏圈。
第二年在此基础上推出的资料片《命令与征服:红色警戒》(Command&Conquer: Red Alert)更是烈火烹油,把即时战略游戏推向了史无前例的高度(暴雪在1996年推出的《魔兽争霸2》亦有很大贡献)。
而这股即时战略风,当然也吹到了个人电脑和网吧开始慢慢普及的中国。
当时中国玩家的电脑里,装的绝大多数都是欧美和日本公司开发的游戏,而中国本土的游戏制作才刚刚起步,主要集中在一些对机器性能要求并不算高且中国人比较擅长的SLG(Simulation Game,策略类游戏)和RPG(Role-playing game,角色扮演游戏)领域,比如中国台湾的大宇公司制作的《仙剑奇侠传》、中国大陆西山居公司制作的《剑侠情缘》等。
1997年的《剑侠情缘》,号称多结局开放式结局。记得游戏一开始有一个选项是要不要在一个岛上隐居,选了后就出了几行字幕,说我终老此岛,游戏就结束了……
但无数中国玩家的心目中,一直埋藏着一个梦:何时能玩到我们中国人自己制作的即时战略游戏?
这背后的意义,和中国人能在奥运会田径项目中拿到100米金牌的意义,从某种程度上有点相似。
也就是在这个时候,当时在中国电脑游戏玩家中拥有超高人气的杂志《大众软件》忽然透露一条惊人信息:
一家中国的电脑软件开发公司,正在研发一款即时战略游戏,即将上市。
这款即时战略游戏是以中国为主角的。而且,据说会全方位超越《命令与征服》。
一石激起千层浪。中国玩家的热情,一下子被点燃了。
二
在这个故事发展下去之前,必须还要说当时的两件事。
一件事,是发生在1996年的“光荣四君子”事件。
1996年5月13日,日本游戏公司光荣(KOEI)总部将其正在开发的著名二战战略游戏系列的最新作《提督的决断3》部分资料,发送到了位于天津的光荣公司中国分部,要求做加工处理。
在制作过程中,光荣天津分公司电脑