网易年报里的二重奏:围猎与反围猎
2020-02-28 15:15

网易年报里的二重奏:围猎与反围猎

本文来自微信公众号:东西文娱(ID:EW-Entertainment),撰文:姜中介,支持:崔铭,审阅:霓虹


导读


2月27日,网易公司公布2019年第四季度及全年财报。


从全年来看,网易公司净收入为592.4亿元,同比增长15.8%;基于非美国通用会计准则,归属于网易公司股东的持续经营净利润为156.6亿元,同比增长60%。


过去这一年中,网易的主题就是“聚焦”。(今天二条的日本案例相反|DeNA:干了打车和医疗后,曾经的手游龙头还是在靠IP续命)


作为游戏界的“文艺青年”,自2018年底出售网易漫画起,就已逐步收缩自己在“泛娱乐”浪潮中的布局。除了游戏这一现金牛之外,其他的业务均是该出售的出售,该独立运营的就去独立。


在甩掉考拉包袱及有道上市后,在上季度Q3,网易随即调整了财报整体统计口径。由原先的游戏、电商、在线广告、创业业务四部分,变更为:游戏、有道和创新业务。其中网易严选和网易云音乐都算在创新业务统计范畴内。


这也意味着,经过一轮调整,网易云音乐成为网易游戏资产之外最大的文创“核心”。而其后续能否顺利IPO,也已经成为网易资本市场新“故事”的看点。这从此次电话会议上对于云音乐的关注已经能看出些端倪。


这样的调整,也符合网易一贯以产品为导向的风格。


这多少也可以解释网易在资产整合上取舍的原因:在布局自己最擅长的游戏业务时,网易也极少提及生态体系以及新概念,均以打造精品为目的,聚焦在自己最擅长的领域——产品,在选择海外标的时候,也是以挑选制作能力精良、有丰厚IP储备为参考细数。


但这种思维在布局音乐业务时就遭遇了麻烦,早期缺乏足够生态意识、注重产品层面突破的网易没有足够去重视版权,使得云音乐的后期遭遇到了版权问题。如今一顿整合之后,网易云音乐也临近了“交卷”时刻。


过往相关《在线音乐大局初定:边界模糊的拼盘游戏》


主动围猎:收割海外业务,游戏“稳中求变”


游戏仍然是网易的重要业务板块。


财报数据显示,第四季度,网易在线游戏服务净收入116亿元,同比增长5%。2019年全年,在线游戏净收入为464.2亿元,同比增长16%。从整体的收入结构来看,Q4游戏业务占总营收的比例依然超过70%。


具体从每个季度来看,网易游戏业务在去年表现平稳,每个季度都在114-119亿元之间。《梦幻西游》、《阴阳师》和《大话西游》等老牌IP,依旧是网易游戏收入的主要来源。不过挑战也很明显,单季游戏收入增速首次跌破10%。


单从数据上看,网易过分依赖这些老牌IP,间接导致了新游戏短期内难以取得突破。不过,网易还是在为游戏业务的未来寻找新的支点。


其中,以欧美日为代表的发达地区市场成为网易发力的重点,这使得网易去年全年海外游戏业务占总游戏营收的比例历史上首次超过10%。


《荒野行动》、《第五人格》、《明日之后》、《率土之滨》等游戏在日本市场均有不俗表现,《荒野行动》在日本人气不减,在去年三季度期间多次登顶日本iOS畅销榜;《第五人格》于去年9月首次登顶日本iOS畅销榜。


因此,网易公司董事局主席兼首席执行官丁磊对于网易游戏在欧美市场的表现也是给予厚望,在电话会议中表示:希望进一步从日本向欧美突破,并表示“在2019年和2020年我们也做了大量的准备进入海外市场。前几年我们交了很多学费,也学习了很多,我相信,今年和明年就是我们收获的季节。”


与腾讯一样,网易在过去这一年里也在海外积极网罗优质的内容团队,其投资和收购的海外游戏工作室包括了《光环》的开发商 Bungie、《底特律变人》的开发商 Quantic Dream、《Pokemon Go》研发商 Niantic、前《炉石传说》游戏总监 Ben Brode 创办的 Second Dinner 等。同时,网易也在美国蒙特利尔开设工作室,招聘全球人才加入。


从这些内容团队的主业来说,大多数是以主机游戏出身,其实不擅长氪金式手游的开发。网易投资和收购的目的,更多是为了储备IP、增加基础研发实力以及学习研究海外市场特性。


虽然网易在财报以及电话会中并未提及云游戏等概念,但从产业发展趋势来看,云游戏的最终落地只是时间问题,作为行业头部公司势必要进行提前布局,相比去攻坚云游戏的基础平台、云计算服务等环节,储备IP这种方式是最为切实可行的办法。


况且,上述这些开发团队已经通过硬实力证明了自身的研发实力,加之网易自有在网游方面的开发能力,未来无论是走向氪金式的模式,还是云游戏带来的内容升级,都相对变得游刃有余。


对于疫情对游戏行业的影响,丁磊表示,本来春节就是一个游戏“旺季”,即使没有疫情,很多人在家里也是会玩游戏的,目前看来比以往的春节稍微好一点。至于对游戏发布时间的影响,“没有明显的影响,或者说影响不大”。


自造平衡:文创布局的“收缩”


将考拉卖给阿里后,网易目前的业务主要包括在线游戏、网易有道以及创新业务,即严选、云音乐、邮箱、传媒等。


所以,除游戏之外的文创板块就基本罗列在创新业务。财报显示,2019年第四季度网易创新业务方面的营收为3.7亿元,同比增长18%。创新业务和其他业务毛利润的环比增长主要来自网易云音乐和网易的广告服务,同比增长主要是由于网易云音乐净营收的增加。


相比于游戏方面的稳中求变,其他文创板块就显得“动荡”不少,延续了网易过去一年的“聚焦战略”。继2018年12月,网易将漫画业务卖给B站之后,去年11月,网易云阅读全部核心资产及网易文漫 1.5 亿出售给平治信息。


在出售网易云阅读之前,网易在文创方面的业务矩阵主要是由游戏、云阅读、云音乐以及影业组成,影业自2016年年底成立以来,鲜有爆款出现,此前公布了一系列重磅“影游联动”计划均未落地,加上云阅读已经出售,这使得云音乐成为网易在文创板块除了游戏之外的最重要业务。


网易云音乐已被丁磊列在了上市日程。就在网易出售云阅读的前后,丁磊就在一次公开采访中透露:未来将会将流媒体音乐服务独立出来,并计划将网易云音乐也独立上市。


2017年4月,网易云音乐完成7.5亿美元融资;2018年11月,获百度等6亿多美元融资。去年再获阿里巴巴和云锋基金等共计7亿美元融资,随着网易聚焦战略的确立与实施,加上背后的投资者助推,丁磊在去年积极对外释放云音乐独立上市的信息就不难理解了。


所以,从网易对文创板块的各种动作来看,丁磊正在对这条业务线进行收缩:除了游戏这个“现金牛”之外,其他的业务在短期内无法实现回报的就直接出售,类似像云音乐这种市场抱有期望的就谋求独立上市。


在去年5月举行的网易互动文娱产品发布会上,公布了大量新游戏的上线和已有游戏的更新(总量超过40款),对于其他版块极少提及,聚焦在游戏业务的态势已然明了。


反围猎:云音乐的变数与机会


在今天的电话会议中,网易不仅否认了去年下半年用户时长出现下滑的第三方统计,也进一步展现了网易云音乐一系列进击的商业化。


“我们会关注音乐业务的衍生,从“听”到“看”到“互动”,把所有喜欢云音乐的粉丝聚集到一个平台上,这是平台的价值。”在电话会议中,丁磊依旧将扶持原创音乐人视为是云音乐的重点之一。据介绍,截至2019年12月,网易云音乐平台入驻原创音乐人总数超过10万,音乐人上传原创作品总数超150万首。2019年全年,网易云音乐原创音乐人作品年播放量超过2700亿次。


而所谓的“互动”指的就是,2018年10月正式上线的LOOK直播,已在一年多的时间内迅猛发展,平台主播总数已超11万。其中的音频直播功能于2019年4月上线,目前已经进入行业第一阵营的位置。


网易财报显示,在付费会员、数字专辑、直播等的带动下,网易云音乐第四季度收入快速增长,再创新高。其中,财报电话会议披露,第四季度网易云音乐会员收入同比翻番。同时来自数字专辑和直播的收入也迅速增长。


尽管网易云音乐进入在线音乐领域内的第一梯队,但始终绕不开腾讯对于版权的控制。由于不得不从腾讯音乐那里获得大部分歌曲的转授权,网易云音乐一直在努力应对不断上涨的内容成本。


在财报电话会上,有投资者问及了音乐版权的相关问题,丁磊表示,国际三大唱片公司独家销售模式,使得包括网易云音乐在内等需要购买版权的公司付出了超过合理价格的成本,“我们希望在未来能够回归一个合理理性的版权费用。”


与此同时,网易也在加大版权投入,先后成为《歌手·当打之年》等热门音乐节目合作伙伴,试图能在落后的版权争夺战中找到机会。此前,网易云音乐就多次因版权问题陷入被动。


值得注意的是,字节跳动在过去一两年频频加码音乐业务,鉴于腾讯与字节之间的微妙竞争关系,在客观上或许会提供网易云音乐一个相对宽松的版权环境。


一边加速提升变现效率,一边努力在巨头博弈中降低成本,在腾讯音娱上市之后,网易云音乐亟需找到突围方向。


本文来自微信公众号:东西文娱(ID:EW-Entertainment),撰文:姜中介,支持:崔铭,审阅:霓虹

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