舍不得用游戏里的消耗品?你可能得了一种病
2020-03-24 10:09

舍不得用游戏里的消耗品?你可能得了一种病

本文来自微信公众号:游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015),作者:箱子,题图来自:《塞尔达传说:荒野之息》


疫情期间,相信很多人都对“缺少防疫物资”感到恐慌。局势最夸张的那几天,想去超市买几瓶六神花露水,都会发现这东西因为内含酒精而被抢购一空。我也再三被爸妈嘱咐,戴过的口罩千万别扔,得放到阳台上晾着,关键时刻还能拿出来应应急。


这种舍不得使用“稀有物品”的心态,其实在游戏过程中也十分常见。欧美人调侃的把它定义为“太吊了以至于舍不得用病(Too Awesome to Use),日本玩家则取了个更好听的名字:终极圣灵药(ラストエリクサー/Mega Elixir)症候群



试想一个经典的 RPG 场景,你跑完了冗长的任务线,搜遍整个地牢,干掉了一位隐藏 Boss,花了好几个小时解决谜题,突然间密室的石墙缓缓升起,那里摆着一件终极神器,可以不费吹灰之力的消灭大群杂鱼,或是瞬间拯救倒下的队友。


但神器也不是毫无缺点 —— 它是个“用完就没”的消耗品


正因如此,这件道具的最终结局往往是被玩家“封印”到库存中,直到游戏结束时都不会(或忘了)使用。理由很简单,人们害怕浪费如此宝贵的财富,想当然的等待一个使用它的最好机会,然而又一次次错过最好的使用时机……


一瓶回复药引起的惨案


日本玩家用“终极圣灵药”来概括此病不无道理,“终极圣灵药”是《最终幻想6》中首次出现的回复道具,能够瞬间抬满全队的 HP 和 MP。与超强性能相对的,是其到手的途径也十分有限,这导致有人对其太过看重,以至于通关时才发现它早就烂在了包里。


Square 设计“终极圣灵药”的初衷,一定程度上是为了迎合《最终幻想6》的世界观,游戏中的文明不同于系列传统的中世纪风格,转而迈向以蒸汽朋克为基调的工业社会,铁路、轮船相关的工程和矿业迅速普及,炼金术势必也得到了长足发展。


《最终幻想7》的终极圣灵药


但治愈全队的一次性消耗品,在 RPG 中属实有点尴尬。它的使用场景非常有限,因为全队空血、空蓝的情况并不常见,而且“终极圣灵药”也不具备复活、或是解除异常状态的功效。如果非要找个契机,我能想到的,就只有低等级情况下去挑战“帝国魔导研究所的九连战”了。


还有一个微妙的问题是,要是“心大”的玩家提前喝掉,后期有些支线任务的推进又会变得非常麻烦。比如你可以在斗技场中用“终极圣灵药”引出大盗贼吉克弗里德,击败后才能获得属性不错的饰品“珠铃”,得以让角色在移动时回复生命。


《最终幻想6》斗技场


实际上,《最终幻想6》里能够回复单体所有 MP 的“超级以太”同样有这个问题,只不过 GBA 版增加了“从杂鱼敌人身上偷到”这一途径,后来才变得没那么稀有。


不过,围绕药水的彩蛋仍然了贯穿整个《最终幻想》系列。五代就有种名叫“魔法壶”的小怪,若是在战斗开场时给它塞几瓶圣灵药,对方便会奖励我方全部角色 100 点 AP,相当划算。而在《最终幻想8》里,渔人之地平线(FH 市)里有个很容易被忽略的钓鱼大爷,你需要分数个步骤跟他进行对话,才能拿到梦寐以求的“终极圣灵药”。


《最终幻想8》中的钓鱼大爷


不难发现,对于那些极难入手的消耗品,人们往往会陷入“用也不是、不用也不是”的叠加状态中。况且 Square 早期对某些消耗品的定位确实古怪,比如《最终幻想3》里忍者用的“手里剑”,从头到尾就只能从宝箱中开到 5 个,隐藏商店里的价格也高达 65000,随随便便耗尽全部家当,玩家们患上特定病症也就不难理解了。

大家都有病  

欧美人之所以发出“Too Awesome to Use”的感慨,想必也是这种情况太过常见的结果。如果剖析玩家的心理,最典型的莫过于心想着“以后拿出来用更划算”。


在《赛尔达传说 旷野之息》中,除非被迫遇敌,“打怪”就是普通玩家得掂量着做不做的事情。因为一般来说收益太低,游戏中强大的武器、盾牌都是消耗品,需要留着对付以后的敌人。而且冰、火属性的武器,又可以在酷热和极寒的环境下维持角色体温,舍不得用也很正常。



《寂静岭4》中有着类似的设计,该作新增的“幽灵”是种无法杀死的敌人,对它们最有效的攻击手段,是能造成较长倒地时间的银弹,以及将对方永久钉住的“归服之剑”。但这两样东西加起来只能使用 8 次,如果不精打细算,后面有两场战斗将变得无比艰难。


好比你捏着一张《炉石传说》的“死亡之翼”,能够清空整个盘面上的所有卡牌,肯定只有在特别绝望、或者特别关键的时候才会打出去。


有意思的是,从另一个极端来看,如果一件东西“用不用都不影响大局”,那玩家们使用稀有消耗品的欲望同样会锐减,而且几乎所有的 MMORPG 都存在此类问题。


《魔兽世界》在无数次的版本更新中,便删除了一些地位鸡肋的一次性物品。比如联盟玩家 20 多级时通过灰谷任务拿到的“月神之光”,能够让人物在 10 秒内对所有的攻击和法术免疫。


由于每名角色仅此一瓶,于是它被很多玩家当成“1982 年的拉菲”放到银行里供着,这一供就是五年、六年。以至于社交媒体和论坛中都有不少相关话题,讨论怎么去使用“月神之光”更加值当。



而在闪金镇任务中就能拿到的任务奖励“弹子球”,虽然看上去价值不高,但因为具备降低敌人命中率的特殊功效,也被很多人当成不可轻易祭出的“备用手段”,结果一眨眼就错过了最佳的使用时机,后期打在高等级怪物身上都是“抵抗”,属实浪费。


《无尽的任务》早期版本还有面叫“生命之盾”(The Aegis of Life)的牧师盾牌,需要在友好度过关的情况下完成一系列任务,受到 PVP 玩家和怪物刷新机制的影响,通常得做上两天两夜才能拿到。这件装备内置了一次性的必杀“终极治疗”技能,搞笑的是基本没人记得用,因为牧师本来就有“治愈用”的常规咒语。


但上述的这些可能都算不上什么,最让人痛苦的,还是与评价系统冲突的消耗品设计


玩过《火焰纹章 烈火之剑》的人,应该都感受过满满的“恶意”。该作一共有 5 个评估元素,要全部达到 5 星才能获得 S 级评价,其中最难合格的就是资产评估,因为所有道具按原价折算得超过 845000 货币(海篇)。而武器在游戏中也是消耗品,这意味着你不仅需要拿到所有的贵重物品,还不能去使用它们,简直是强迫人们患上“终极圣灵药症候群”。



都是开发者的错


长久以来,游戏开发者一直都在尝试着治好玩家的“病”,奈何总是会遇到两难的设计 —— 稀有消耗品太强的舍不得用,太弱的没必要用,不上不下的又得掂量着用。 


你可以像《饥荒》一样给物品加个时间限制,虽然到头来还是会被“放到过期”。你也可以定期弹出“提醒对话框”,只不过这种手法太过粗暴。你还能把某场战斗设计得无比困难,以至于不得不使用那些稀有的消耗品,但如此一来又生怕玩家们提前用掉,然后大骂“游戏傻逼”。


《火焰纹章》系列或多或少存在消耗品的平衡问题,制作组设计会破损的武器,可以理解为是想突出后勤的重要性,另一方面还限制了强力道具的使用场景,又能维持攻关难度,可谓一石二鸟。但不可避免的,又会导致很多人抱着便宜、量大,命中率高的“铁系武器”直到通关。


就像是《火焰纹章 圣魔之光石》里的龙人梅尔,这绝对是个让人有点纠结的角色。由于作为武器的龙石从头到尾只能喷射 50 次,你不仅得用这 50 次给人物升级,还得留几发对付最后的魔王。“病情”严重的玩家干脆把她丢到冷板凳上,白白浪费了一段精心构思的体验。



近期发售的《火焰纹章 风花雪月》,倒是一定程度上缓解了“终极圣灵药症候群”,因为神器可以通过一回合的修养来回复 5 点耐久,使用的频率显然大大提高了。


这样的做法,其实和《使命召唤》系列开发者 Jason L. McKesson 的建议不谋而合。假设有人想让玩家短时间内获得区域伤害、治疗等强大能力,又不希望次数过多而让游戏变得无脑,那便设计可充能、但上限固定的物品。


说得直白点,《黑暗之魂》里的“原素瓶”便是如此控制难度的,不仅在两座篝火间限制了玩家的回复次数,也培养了人们使用道具的习惯。


《生化危机2 重制版》反而利用玩家的担忧情绪,将“墨带”设计成专家模式下渲染生存氛围的消耗品 —— 因为你需要它才能用打字机存档。虽然大多数存档点旁边都会“友情”摆上那么 1~3 盒,但如果角色身上没有备用的话,你往往会感受到极大的精神压力。



即使到了现在,“一瓶回复药引起的惨案”仍在延续,现有的游戏结构似乎难以杜绝这个问题。持续运营的作品,还得以在长期的维护中缝缝补补,比如 2.0 时期《最终幻想14》的“高级圣灵药”,尽管一开始很难获得和制作,不久之后也有了更便宜的替代品。


只不过,单机游戏中那些“舍不得用消耗品”的轶事,就只能随着时间流逝转变为人们的谈资了。但回看起自己焦虑、痛苦和踌躇的游戏过程,说不定也是一桩乐事呢?


参考资料:  

Tvtropes:Too Awesome To Use  

Pixiv:ラストエリクサー症候群

神楽坂週記


本文来自微信公众号:游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015),作者:箱子

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