在游戏里“翻盘”为什么那么难?
2020-07-03 09:28

在游戏里“翻盘”为什么那么难?

本文来自微信公众号:游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015),作者:箱子,题图来自:《真人快打11》


相信各位在玩游戏时,一定遇到过敌我双方“此消彼长”的情况。比如要是输掉《反恐精英》最开始的“手枪局”,第二局便会因为经济吃紧,不得不拿破枪跟别人斗智斗勇。而在《星际争霸》中,多死一个农民还不单单只是几十块钱的问题,有可能因为采集资源的效率跟不上,而陷入被滚雪球的不利局面。再到你和公园里的大爷们下象棋时,每少一枚棋子,翻盘的几率同样会变得更为渺茫。


从游戏设计的角度来看,这种现象可以被称为“滑坡效应”或“滑坡谬误”(Slippery slope)。一旦不慎落于下风,劣势将更容易转变为败势。反过来看,如果有人在游戏开始时获得较小的领先优势,他就更有可能进一步扩大优势。在此类作品中,胜利的天平很早就倒向了其中一方。


滑坡效应是一种非常有趣的逻辑推断,表现为如果发生了一件叫“A1”的事情,那么就肯定会引发 “A2”,由此又会引发“A3”,最终走向“A4”……这中间的因果关系犹如一道滑坡。



现实中的例子并不少,像是你小时候被班主任训话:“打游戏就考不上好初中,上不了好初中就进不了好高中,进不了好高中就考不上好大学,考不上好大学就找不到好工作,找不到好工作人生就会完蛋。”


《韩非子·说林上》中也有一个片段,说是箕子看到商纣王弄了双象牙筷子,就认为他接下来会找由犀牛角和玉石做的配套杯子;为了配得上这套餐具,又会想办法得到牦牛、大象和豹的胎盘之类的珍馐美馔;当尝过山珍海味之后,必然不满足于布衣陋室,一定会去追求锦衣玉帛和楼台城堡,直到全天下的东西都无法填补欲求。


这些言论显然夸大了每个子环节的因果强度,缺乏证据支持,现实中的事情也不一定沿着线性推论发展。只不过,游戏毕竟是“人规定的世界”,滑坡效应在很多作品中都有用武之地。“逆风局”太难打?有时并不是玩家的错。


从一开始你就输了


一场篮球比赛中,如果不把球员心态这种比较虚的东西纳入考量,球队的得分能力应当不取决于当前分数,无论落后 20 分还是 20000 分,该怎么打还怎么打,这是一种标准的“不滑坡”设计。而如果要用到“滑坡效应”,规则应该改成“对方每进一个球,你的篮筐就得升高 5cm”。


有人可能会觉得这是一种不公平的表现,但有些游戏的乐趣,还恰恰来源于这种古怪的机制。


格斗游戏《武士道之刃》(Bushido Blade)无疑是一个奇妙的范例,因为加入了躯体伤残系统,当玩家被对方击中时,人物有可能变得一瘸一拐或者缺胳膊少腿,导致攻击力和移动速度大幅降低。  


理论上讲,因伤残而致使状态下降是非常贴近现实的,但开场被砍了两刀就必输的设计看起来并不有趣,真实和可玩性之间必须做出取舍。开发团队聪明的地方,在于尽量缩短滑坡效应的持续时间,并增强对弈的戏剧性。  


简单来说,由于《武士道之刃》的对战更像是真剑对决,生存取决于玩家的注意力,而不是对一长串出招表的肌肉记忆。只要一方受到伤害,那么比赛就有望在短短几秒钟内结束,倾向于一击毙命,因此负反馈并不明显。


武士道之刃


缩短滑坡效应的持续时间,并不是多么神秘的配方 —— 有些是人为实现的,比如在《星际争霸》中打出 GG;有些则是系统性的,比如打爆别人的基地直接取胜。但独树一帜的脑洞,仍然让《武士道之刃》在 Metacritic 上拿到了 83 分的好成绩。GameSpot 也曾将这种基于滑坡效应的机制,称之为“最荒诞又最令人兴奋的特点”。


当然,滑坡效应不一定非得局限于竞技内容,战棋游戏《高级战争》在资源争夺、生产单位上也引入了相关元素。通过占领地图上的中立工厂,玩家和电脑每回合的兵力会有一个此消彼长的趋势。


由于围绕工厂的争夺战经常发生,很大程度上提升了初级兵种的地位。便宜且脚程够长的特性,使得它们到了后期仍然是攻坚的重要单位,反而让兵种的配置更为平衡。再加上有些指挥官的属性偏向迂回跟死守(提升步兵防御力和占领速度),无论玩家做出什么样的选择,都可以摸索出适合自己的攻关方式。


《高级战争》中的 Sami 在占点时就非常好用


处理得不太妥当的例子也有。比如在《漫威 vs. 卡普空 2》中,游戏采用的是常见三对三的格斗配置,尽管每局对战只能派遣一人,但使用一些能量便可以调用屏幕外的角色进行辅助攻击,从而实现组合连技。可想而知,当其中一方的剩余角色越来越少时,他的可操作空间也会相应的变小。


或许是考虑到翻盘的几率太低,一定程度上影响了比赛的观赏性,开发商 Capcom 和 Eighting 进行讨论后,才决定在续作《漫威 vs. 卡普空 3》中新增一个名叫“X-Factor”补救措施。你可以简单把它理解成每回合只能使用一次的“爆气”,激活后可在短时间内提高角色的伤害、速度和生命回复。而且当一方剩余的角色越少时,“X-Factor”的效果就越强,完全可以寄希望于利用这个特性完成逆转。


如果在剩余角色较多时激活 X-Factor 则效果较差


要不要“滑坡”是个问题

在传统格斗游戏中,经常能看到逆风一方战至最后一人“反穿三”的情况。即使角色只剩丝血,他的速度、硬直和攻击力也不会大打折扣,血量就如同篮球比赛的得分,仅作为一种展示工具。而《任天堂明星大乱斗》和《刀魂》更是极力去抑制滑坡效应,即便在对战中占尽优势,也有可能一发被击出场外而满盘皆输。


从“滑坡到不滑坡”,再从“不滑坡到逆转”,以此为启发,有人研究出了被称为“翻盘机制”(Comeback Mechanic)的理论。


而在这样的前提条件下,处于劣势的“弱者”反而更有优势。


不妨回想一下许多消除类游戏的设计,在《俄罗斯方块99》《俄罗斯方块 DS》和《Tetris Attack》中,消除己方方块会让对手的版面堆积“垃圾方块”,本该是个此消彼长的过程。但高手却能从中找到更多机会,利用抛过来的障碍巧妙组成消除链,一口气完成反击。《马力欧赛车》系列的玩家应该也很熟悉,落后时更容易拿到强力道具,并在赛程的后半段借此实现反超。


俄罗斯方块99


《高级战争》同样存在一些潜在的翻盘机制,由于指挥官的技能槽在遭到攻击时能够更快积累,这为玩家在某个节点寻找突破口创造了机会。《街头霸王4》里“复仇槽”的逻辑与之相似,体力总值越少的角色其复仇槽的积蓄量越多,超过 50% 便能发动有着一发逆转威力的奥义。冥冥之间,游戏中确实存在一种锄强扶弱的力量,不仅拉近了玩家之间的差距,也弥补人们的一些决策失误。



  

对于开发团队来说,要不要“滑坡”是个棘手的问题,因为它很可能让游戏走向两个极端,做好了名垂青史,做砸了遗臭万年。因此有一批谨慎的制作者更愿意寻找中庸之道,曾在 Capcom 担任游戏设计师的 David Sirlin,就将一种不偏不倚的设计归纳为“有限的滑坡效应”。


必须得承认的是,尽管围绕着翻盘机制做了些文章,但传统格斗游戏的核心体验,还是更偏向于“有限的滑坡效应”。


以玩家被击倒的情况为例,此时往往面临对手展开“二择”的局面,如果攻方同时拥有两种进攻选择,防守方有时只能碰运气针对其中之一进行破解,显然会陷入更不利的局面。被压制到版边的情况也差不多,因为可供移动的空间变小,相较之下对方能够更轻松的控场。


然而,这种不利的局面并不能无限积累,而且滑坡效应往往只是暂时的。被击倒的角色通常会进入“保护状态”,这意味着他不能被进一步追击,而且就算被压到版边,劣势也不会无限放大,因为这已经是“最糟糕”的情况了。


格斗游戏中的“确反”同样是种典型的“有限滑坡效应”。当你成功防御住攻击后,由于对手的硬直更大,有时会出现那么零点几秒的空档以供反击,这种优势却是转瞬即逝的,不存在滚雪球的可能性。


《街头霸王5》中一个简单的“确反”


若是观察其它的游戏类型,《冲突世界》(World in Conflict)也可以说是 RTS 界的一朵奇葩。因为想要避免传统 RTS 里普遍存在的滑坡效应,开发商 Massive Entertainment 砍掉了基地建设和资源收集,玩家仅能利用预先设定好的增援点生产单位,并在选定后的 20 秒内投放到地图指定位置。


更神奇的是,当一个单位被摧毁时,增援点居然还可以慢慢回收,这意味着一方的劣势随着时间推移将慢慢消失。而受到这种设计的影响,有人甚至认为《冲突世界》应该归入 RTT 游戏。


冲突世界


总的来说,“滑坡效应”和“翻盘机制”都是较为极端的设计手法,前者往往会让游戏提前失去悬念,而后者虽然有着能让游玩过程更加紧张刺激的特性。但如果不加以限制,非常容易令投入了更多时间、技术更好的玩家感到挫败。


考虑到种种风险,如今大多数厂商还是会采用“有限滑坡效应”的形式,若干临时的劣势和优势,通常可以更为稳妥的增强玩法。还有一种中庸的思路是让“滑坡效应”和“翻盘机制”并存,两者互相抵消影响。不过,当设计师的功底到位时,确实可以选取其一进行着重刻画,兴许会让人眼前一亮。  


要想在游戏中挽回劣势,熟练度往往是必不可少的,但如果埋头傻练,不去了解促成优势和劣势的机制,有时又会落入开发者的陷阱。或许正是因为内在的东西太过复杂,我们才应该更理性的看待输赢。毕竟好玩才是最重要的,不是么?


参考资料:

《滑坡谬误》

APPRAISING THE ART OF COMBAT PT.5

Slippery Slope and Perpetual Comeback


本文来自微信公众号:游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015),作者:箱子

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