越南游戏,比制造业更早“雄起”了
2020-11-10 09:28

越南游戏,比制造业更早“雄起”了

本文来自微信公众号:志象网(ID:passagegroup),作者: 徐凯瑞,头图来自:视觉中国


大约六年前,《Flappy Bird》在全球范围内的成功给越南独立游戏开发商Nguyen Ha Dong带来了前所未有的名声和关注度。


在2014年2月的巅峰时期,《Flappy Bird》在100多个国家的排行榜上名列前茅,累计下载量达5000万次,在完全没有做市场营销的情况下,据说其创造者每天能赚到5万美元。


让所有人都感到困惑的是,这款游戏最终消亡的原因是Nguyen Ha Dong在其巅峰时刻——2014年2月,将其下架。


从那时起,它成为了一代越南开发者的灵感来源,他们突然意识到,在一般的软件外包职业之外,还有另一个可行的选择。


截至目前,越南唯一的科技独角兽是游戏发行商和娱乐巨头VNG。然而,在越南,由中小型游戏初创公司组成的独立游戏部门正在蓬勃发展,它们并不满足于仅仅出版外国游戏作品。


利用越南强大的软件外包人才库应用开发者,这些公司现在的目标是在自己的家乡制造全球热门游戏。但比起一鸣惊人的《Flappy Bird》,他们的方式更具有可持续性。


根据管理咨询公司RedSeer的数据,在东南亚,受到新冠疫情影响,网络游戏被认为有更强大的牵引力,导致该地区活跃用户和付费用户群的增长。


该公司估计,从2020年第一季度到第二季度,东盟国家的网络游戏活跃用户和付费用户都有所增长:活跃用户增长了25%至30%,付费用户增长了35%至45%。


越南也不例外。


亚洲咨询公司Dezan Shira and Associates提出,“新冠疫情重新点燃了人们对越南已经增长的网络游戏行业的兴趣。” 


值得注意的是,在App Annie最新发布的东南亚移动发行商排名中,有四家来自越南的发行商(VNG、Amanotes、OneSoft和BACHA Soft)上榜。


虽然在越南的多人在线游戏中,中国公司发行的占69%,但Dezan Shira and Associates认为,其他游戏市场也确实存在投资机会。


其中包括本地开发的休闲游戏,容易上手但很难掌握,就像曾经非常容易上瘾的《Flappy Bird》一样。


第二个Flappy Bird还未来到


和《Flappy Bird》的创作者一样,Giang Nguyen也是在毫无准备的情况下登上了全球舞台。


2016年,Giang在胡志明市成立了Diffcat工作室,目标是创造有趣的励志游戏。


2017年,他的小团队花了三个月制作了《FaceDance Challenge》,等到了年底,这款游戏就在亚洲许多国家病毒式传播,下载量超过1000万次。


由美国社交娱乐平台Mashable推荐的《FaceDance Challenge》使用面部识别技术,让玩家通过模仿屏幕上显示的表情来得分。


它本来有可能成为第二个《Flappy Bird》。


但成功没有持续太久。在病毒性传播持续了一个月左右,《FaceDance Challenge》的团队未能成功进行营销和变现。他们提前结束了这场聚会。


Diffcat工作室也很快花完了从一家风投公司那里获得的种子资金。


Facedance Challenge界面


“当游戏突然走红时,我们才开始考虑变现的策略。” Giang说。“因此,窗口期太短,为时已晚。”


但《FaceDance Challenge》是另一个例子——来自越南的独立游戏开发者有可能重现《Flappy Bird》过去的辉煌。他们需要的只是一个更好的游戏计划。


这也是Giang加入Topebox的原因,Topebox是另一家位于胡志明市的工作室。


这家公司是一些热门游戏的幕后推手,如《口袋军队》《天空舞者》《自由落体》《铆钉王》《天空舞者:自由落体》和《国王对手》。


Topebox成立于2012年,它有一个雄心勃勃的计划,即对标美国和韩国等发达市场,因为这些市场的受众更愿意为休闲游戏付费。


公司的长期目标是:根据其融资简报,在三到五年内以超过1.5亿美元的估值退出。管理团队包括曾在VNG和Gameloft等大型发行商任职的资深游戏开发者和制作人。


今年4月,该工作室从移动发行商Habby那里获得了100万美元的种子资金,以换取16%的股权,并希望从其他投资者那里再筹集500万美元。


Habby的首席执行官Stefan Wang在中国移动互联网公司猎豹移动时,曾制作过《舞动的线》和《Piano Tiles 2》等游戏。


最重要的是,Habby是价值数百万美元的游戏《Archero》的幕后推手,它可以将其在全球出版、游戏营销和快速扩张方面的经验带到Topebox。


这一点意义重大,因为休闲游戏通常会被迅速克隆,并在达到巅峰后短短几个月内死亡。


“像Habby这样的发行商可以帮助我们更好地优化资源去获取用户,” Giang说,“Habby不会出版抄袭或克隆的游戏,这与我们开发具有强大社交核心的创新游戏的使命是一致的。"


与Topebox有明确的退出目标不同,Wolffun Game的首席执行官兼创始人Nguyen Dinh Khanh表示,他的工作室会在没有外部资金的情况下,加大力度保持持续发展。


在2014年创立Wolffun Game之前,Khanh创立过三家公司,均以失败告终。


Wolffun Game没有选择休闲游戏类型,而是在移动平台上开发多人实时在线战斗竞技场牌。


“像我们这样的中核游戏,制作难度更大,但也更难被复制。”Khanh说。“当时,我也认为我的团队可以做出像《Flappy Bird》一样的东西,但我很快发现有5000个其他团队也想做同样的事情。”


Wolffun Game CEO Nguyen Dinh Khanh


到目前为止,Wolffun Game最大的两款作品是《坦克突击》和《英雄出击》。


前者在全球范围内拥有500万玩家,获得了1000万次下载。它入选了Google Play在2017年的编辑精选。而后者,预计已被下载了170万次。


但即使《坦克突击》仍在创收,Khanh还是决定将这款游戏从应用商店中撤下,以便他的团队能够更加专注于《英雄出击》,使其具有全球竞争力。


在游戏复杂度方面,他将《英雄出击》描述为介于芬兰工作室Supercell的《Brawl Star》和Sea Group的《Arena of Valor》(前身为Garena)之间。


这两个行业的重量级公司现在都将更多的资源投入到移动游戏中,而不仅仅是PC和主机游戏。


目前,越南市场更喜欢通常由VNG或Sea出版的硬核外国游戏。因此,据一位曾为本地工作室提供与外国投资者合作建议的业内人士透露,该国的独立游戏工作室不得不开拓国外市场。


原因显而易见:海外受众更愿意玩休闲游戏来打发时间,并为应用内的付费项目或社交交易(玩家交易虚拟物品)付款。


”在发达市场,付费玩家的占比更高,因为每种类型的游戏都会有接盘侠,而在新兴市场,受众相对挑剔。“ RedSeer的Roshan Raj解释道。


尽管如此,要复制《Flappy Bird》的成功并不容易。在去年河内的一次公开活动上,连游戏创作者们都表示,复制《Flappy Bird》的概率只有0.1%。


Flappy Bird游戏界面


“《Flappy Bird》的遭遇纯粹是碰巧,但这也导致一些越南开发商和工作室过于自信,认为在没有明确的营销和发行策略的情况下,他们也可以做同样的事情。”上述业内人士表示。


“当收入撑不起运营和营销时,其实就已经Game Over了。”


从《FaceDance challenge》大热中吸取惨痛教训的Giang介绍,在东南亚地区,游戏创业公司的融资很不容易,因为该地区已经有两家扎根于游戏的独角兽——VNG和Sea。


但新加坡游戏风投公司Play Ventures的创始合伙人Henric Suuronen在接受DealStreetAsia采访时指出,投资者可以利用游戏初创公司“较短的变现和退出时限”,这也意味着“较少的稀释股份”。


根据风险投资公司Do Ventures的数据,自2013年以来,越南的“娱乐/游戏”类科技融资仅有1500万美元的记录。


根据追踪的融资数据显示,自2018年以来,越南只有两家游戏初创公司获得了风险投资:Funtap和Sky Mavis。


越南游戏不能只是赌运气


本土游戏创业公司的另一个途径是获得大型游戏公司或发行商的资助,这些公司不仅可以提供资金,还可以提供运营方面的专业知识,类似于Topebox与Habby的联姻。


目前,这类合作是可行的。消息人士称,外国游戏发行商,尤其是来自中国的游戏发行商,正在考察越南独立游戏工作室,寻找潜在的游戏作品进行投资和发行。


移动游戏工作室Spirit Bomb的创始人兼首席执行官Ngo Minh Quan也认为,本地工作室在运营方面需要提升水平,而不是只赌运气。


Ngo此前曾在电子游戏发行商Gameloft和FPT Online工作,他表示,Spirit Bomb通过为其他发行商做外包工作而生存下来,并利用这些钱开发自己的游戏。


其最成功的是《Sky Champ》,该游戏“将激烈的街机动作游戏与收集和训练可爱的怪物结合起来”,在全球范围内有1000万次的下载量。Ngo表示,Spirit Bomb计划很快进行融资,以扩大运营规模。


Sky Champ


为了建立一个可持续发展的行业,来自Wolffun Game的Khanh认为,本地工作室需要从长计议。


这意味着减少对赚快钱的关注,而要创造一个由艺术家、动画师和开发者组成的生态系统来制作原创游戏。


他补充说,实际上,越南的移动游戏设计水平还远远落后于其他更成熟的市场,这意味着通过应用内购买来盈利要难得多。


在接受当地媒体采访时,负责Google Play Games业务开发的Vineet Tanwar指出,越南缺乏政府或行业举措来连接开发者与更广泛的生态系统。


尽管如此,在2018年11月,来自该国的六家初创公司被选中参加谷歌独立游戏加速器,这是一个针对新兴市场顶级独立游戏初创公司的项目。


而对于Wolffun Game的Khanh来说,想要证明来自越南的独立开发者可以制作出世界一流的游戏,是他的团队不断前进的动力。在成立Wolffun Game之前,Khanh说他之前并没有游戏开发的经验。


“这很有趣,但也绝对是艰苦的工作。”他回忆说,“对我来说,除了赚钱,创业公司还要创造价值,我认为这个原则同样适用于游戏创业公司。”


参考资料:

https://www.techinasia.com/hunt-vietnams-flappy-bird


本文来自微信公众号:志象网(ID:passagegroup),作者: 徐凯瑞

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