《6栋301房》:她们把奶奶丢掉的记忆装进迷宫
2021-07-14 22:23

《6栋301房》:她们把奶奶丢掉的记忆装进迷宫

本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:杨宗硕,原文标题:《6栋301房的故事丨触乐》,题图来自:视觉中国


我参加了上个月的定福庄游戏开发者大会。这是中国传媒大学动画与数字艺术学院游戏系的老传统,大四的毕业设计以展会的形式对外界开放试玩,还能跟开发者交流。最近几年,它的名字规范了起来,叫做“中国传媒大学游戏系毕业设计体验展”,去年因为疫情原因,展会停办了,今年重新开张,对关注学生游戏的人来说算个大事。我在逛展期间遇到一款游戏,《6栋301房》,它是如此打动我,让我在打车回家的路上就开始想给它写点什么。我和游戏的开发者聊了聊,有关她的游戏、学生作品和游戏专业。


有些遗憾,行程匆忙,我没能玩到所有的游戏,也没有询问每一位开发者的名字,他们之中或许还藏着一些珍宝等待发掘。总之,以下是我当天的见闻。


1


展览在中传校内的广告博物馆举行。从楼梯走上3层,是一间方形的大屋,里面用桌子分成了4块,桌上摆着笔记本电脑和iPad等待人们试玩。靠门的一侧是大四的小组,更往里的一边是大二和大三的学生——在这里,学生们三四人为一组进行毕业设计和联合创作。


夏日午后有些闷热,场馆密闭,满是笔记本电脑风扇的杂音。玩过一圈之后,我选择去楼梯口透透气。这半天时间我试玩了大约10款游戏,一半是大二、大三同学“联合创作”的作业,这个项目类似于毕业设计的热身,通常在大三开始,时间不太充足,现场的几个联创作品也因为工期的原因显得粗糙。另一半是大四的毕业设计作品,风格差异明显,水准也有高有低。


展区地方不大,人却挺多。实际现场比照片里的看上去更暗一些


其中几个毕设看起来不错。一个是Roguelike卡牌《龟途》,试玩区排队的人不少,我没亲手玩到,只好站着看了一会儿。美术挺好,玩法上有创新,添加了“九宫格”系统,让牌跟牌之间产生联结。在中传官方B站账号上传的“游戏系2021毕业设计展示”宣传视频下,《龟途》收获了最多的好评。


《龟途》的美术自成风格,游戏性也相当不错


另一个看着不错的是2D横版动作游戏,叫《Blood Engine》(即“血焰引擎”)。游戏做了两年多,从联创前就开始了,组里参与的成员来了又走。组长是个又高又壮的男生,叫雄大。其他同学还在忙着熟悉校园生活的时候,他就想着要做游戏了。大二上到一半,系里创作氛围逐渐浓厚起来,他说:“我想做个动作游戏。没有什么由头,就是想做,而且一定是动作游戏。”


后来,他真做起来了,就是《Blood Engine》,联创、毕设,都是用它。除了雄大的组以外,人人都在做解谜、做塔防、做打牌、做建造,没人做动作游戏,因为工作量太大了。


我问他选动作游戏的原因,他说:“我想做个酷的。”


我追问:“什么是酷的?”


“难的、没人挑战的、自己喜欢的东西最酷。”雄大说。


《Blood Engine》的宣传片被中传的官方B站账号上传了,人们在弹幕里留言“像是动画专业做的”,雄大挺开心。他的作品在不少地方露了面,上过展会的宣传视频,参加过一些比赛,得了一些奖,在Steam也上线了页面,一切似乎都在往好的方向发展。雄大告诉我,他想做独立游戏。他身上有股让人信任的特质,好像什么都能做到似的。我跟他说:“做独立游戏很难。”


他说:“我知道。”


现场玩家在试玩《Blood Engine》,画面左侧和椅子后的是游戏开发者


下午5点是校方规定的撤展时间,我还没完全体验到所有游戏,有些展位已经撤摊去吃饭了。门口有个老师有气无力地招呼学生“下班下班,明天再来”,人们开始收拾东西,受到这种氛围的影响,我也准备离开。


往外走的路上,我的目光移到了一个靠近门口的摊位。我注意他们已经好久了,每次看过去,试玩队伍都有三四个人,每人都能玩上十几分钟。到了临近撤展的时间,仍然有人在排队。不管是看摊的开发者还是排队的玩家都不怎么着急,好像站着看人玩游戏也是享受似的。我感到好奇,快步走过去加入了队伍。


2


等待的时候,两位开发者递过来一张明信片,上面写着游戏的名字:《6栋301房》。明信片的背景是一扇旧门,像是七八十年代的老房子,侧边写着“语言”“生命”“触觉”“画面”“储藏”5个词。我跟开发者们攀谈起来,她们分别是美术陈知新和策划黄予涵,程序李昂因为有事没来。这是个3人团队,成员都是女生。她们给我讲了讲基本设定——互动叙事游戏,带解谜要素。整个游戏界面由两个窗口组成,右侧是一个房间的真实样貌,左侧是它的简化版,由线条组成类似物品轮廓的迷宫,玩家控制的光标在其中游走,找寻现实之物在迷宫中的投影。


《6栋301房》的游戏画面,右侧是现实画面,左侧是迷宫。玩家控制屏幕中的小圆点移动,寻找迷宫里的物品


吃药是每天必须做的事,每次吃完,视野就会大些,代表思维变得清晰


明信片最下面有几行小字,模模糊糊地写着:“这是一名老年阿尔兹海默症患者的房间一隅。狭窄的视野,错综的观察路线,每日变换的房间模样……都模拟了患者认知障碍的心象世界。而玩家将通过走迷宫的形式,对同一个房间进行反复的探索与重识,完成每日收拾行李的任务,回顾‘自己’一段段即将逝去的人生记忆。”


《6栋301房》的明信片,初看不知道究竟是什么样的游戏,但古旧的质感吸引人去玩


我和她们的聊天被频繁打断,试玩的人玩得不太顺,每隔一会儿就摘下耳机回头提问,叫走一个开发者。偶尔还有她们赶来捧场的朋友——相较于普通游戏展,这次毕业设计展的来客并不限于游戏玩家,更多是中传校内其他专业的同学。


除了游戏系在这办展,动画系也共享了广告博物馆的3层,两拨人交错参差,很多没接触过游戏的同学也过来试玩。他们不了解输入设备如何操作,游戏玩家的圈子以外,“如何使用手柄”这种事未必是常识。我见到一个女生,她问看摊的开发者“玩你们的游戏要钱吗”,得到了免费的答复后,她半信半疑,左右看了看,还是踱着小步走了。


试玩的人形形色色,来了又去。“一个关怀阿尔兹海默症患者的游戏应该是什么样呢?”我这么想着,在试玩者身后远远地看,只能看到一个模糊的轮廓——会像个纪录片吗?


迷宫中的物品代表了往日回忆


“6栋301”是黄予涵外婆家的门牌号。外婆罹患双向情感障碍和脑萎缩,症状跟阿尔兹海默症类似,陈知新被老人带大,对于这种细腻的情感,她们比大多数人更熟悉。“你会感觉一个熟悉的人逐渐离自己远去了。”黄予涵告诉我,“不是忽然一下,而是一个漫长而痛苦的告别。”


这段经历是黄予涵灵感的源泉,也是她的恐惧。这个病症有一定程度的家族遗传性,她害怕母亲将来也变成那样,怕自己也是。


患病的老人无法诉说,他们甚至不知道自己遗忘了什么。在自己的毕业作品里,黄予涵、陈知新和李昂想让玩家尽可能体会到这种无力感,体会记忆的流逝,一如泪水消逝在雨中——不是用纪录片的形式,而是切实地让玩家操控一个思维迟缓的老人,思考行动如走迷宫般复杂。这当然不是什么修辞手法,而是真实的走迷宫。


整个游戏只有一个场景,一间小屋。玩家扮演的老人通过走迷宫的方式找到那些充满回忆的物品,把它们放进行李,等女儿来接她,哪怕她不知道为什么要这样。每天放在屋里的物品都有变化,主题关于自己、爱人、孩子、学生,但房间依旧是那个房间。由于技术限制,迷宫设计相对固定,黄予涵考虑增加点难度,让它动起来,更贴切地模拟阿尔兹海默症的迟钝感——走迷宫的过程像是电信号穿梭于大脑,缓慢且时常卡死,需要不断挣扎、回忆,找到新的出路……


许多电影和纪录片都关注过阿尔兹海默症患者,黄予涵也看了很多,但她总觉得跟镜头后的世界有距离。她的母亲是记者出身,小时候,母亲总讲些采访时发生的事。黄予涵说:“我妈经常会出门采访,对大部分采访对象来说,记者和摄像的来访会产生一种‘要去接待一个观察我的人’的错觉,这让他们觉得正常生活和镜头前的样子是被割裂开的,进而在潜意识里展现一种不同的面貌。”她想消除这种差别,想把距离缩短。对她来说,游戏可能是比纪录片更好的媒介。


三人对《6栋301房》展台的氛围塑造相当看重


在游戏的结尾,老人会被一辆车接走。车子驶向哪里,自己家还是养老机构?不知道。黄予涵解释说,想让一切回忆留在房间里。


最初的版本里,接走老人的车上印着机构的名字,后来被抹掉了。黄予涵觉得,有些留白会让结尾稍微远离点现实,飘在空中,让自己喘口气。现实里,把父母送到养老机构这件事,不管普通人还是阿尔兹海默症患者的子女去做,都不是个太罕见的选择。人们总有些自私的理由,子女也好,父母也好,旁观者也好。“我并不想评判什么,也不是呼吁人们怎么做。而且我尽可能地避免这种呼吁感,让玩家自己体会。”黄予涵和陈知新说,她们把游戏做成了一个解谜式的物品展示,以“收拾屋子”的方式还原曾经的记忆。在点点滴滴收拾东西里面,体会若有似无的诗意的感觉。


“不需要再去诠释什么了。”她们说。


3


我玩到了《6栋301房》,在经历了一下午的等待之后,我用钥匙打开了301的房门。光从天花板流向一面墙,再流到下一面、再下一面,直到照亮整个房间。音乐从降噪耳机里传过来,跟随玩家控制的光点一起。右侧的画面由陈知新逐帧手绘,温暖明晰,左侧模模糊糊地展现出一个轮廓,我在线与线之间游走,找寻记忆的碎片。我从未知道阿尔兹海默症患者的世界是什么样的,就像不知道盲人的眼里是否只有黑色。它一定不会像电脑左侧屏幕上映着的画面一样,但又如何呢?这一切都显得那么和谐、优雅,像一捧奶油。


《6栋301房》的开篇,用一把钥匙开启了老房子的门


和谐是《6栋301房》的秘密,你可能玩过一些还不错的游戏,但它们在某个方面特别生硬,每一项都还凑合,每一项又都差一点,拼起来虽然感觉还行,但总觉得边边角角欠打磨。但青涩的《6栋301房》在这方面表现得很好,左边的走迷宫解谜和右边现实世界的联结、剧情里记忆残片的设置、音乐音效的帮衬,甚至包括玩家控制的光标移动之缓慢,都能把人带入一个活在回忆里的、老人的视角。能知道她年轻时候的样子,知道她如何与爱人相识相处,知道她有多爱自己的女儿,哪怕如今已完全认不出了。或许我们永远无法知道真正的阿尔兹海默症患者究竟在回忆什么,但那份沼泽般下沉的无力感却能传达到玩家的心里。


当然,如果你用大型独立游戏的标准看的话,《6栋301房》也有一些不足。游戏流程很短,整个流程在游戏里分为5天,每天差不多花费15分钟,再怎么拖沓,一个下午也能玩完了。故事推动的解谜游戏很难再增加新的关卡,这意味着即使商业发行,游戏的长度也应该不会有太多变化。


《6栋301房》身上有很多标签,学生作品、严肃游戏、女性开发者、游戏系毕业设计、阿尔兹海默症关怀……抛开这些,吸引我的还是游戏本身。


游戏的所有场景设定在一间小屋中,在这个小小天地里,游戏迅速成熟。虽然黄予涵不断说着“还没做完”,5天的游戏流程少了最重要的一天;虽然有些Bug还没解决,细节的雕琢也不令她自己满意。但从立意到程序完整度,再到美术资源的质和量……如果让她们把缺失的剧情做完,然后直接上架Steam,我会直接购买包含原声带在内的豪华版——音效和音乐是她们找同学帮忙制作的。这里从不缺少才华。


负责音效的同学在模拟从老房子的窗台上移动鱼缸的声音


黄予涵告诉我,她们从未当自己是学生团队。一旦这么想,就会不自觉地认为学生团队是有极限的,有些事情注定做不到,她们不希望放弃任何一个想法、任何一个让作品闪耀的机会。“哪怕我们是一个更大的独立游戏开发组,这个游戏的样貌也还会像今天一样。”


4


这群游戏专业的学生似乎肩负了人们的期待。有些人想让他们去当职业选手、当游戏制作人、当赛事组织者……说真的,他们今后会进入游戏行业吗?数字娱乐专业的20个人里,只有三四个人真去做了游戏,去了“大厂”,更多的人分散到各个行业,今后可能不会再去做游戏。即使是这些去了大厂的同学,他们也少有机会做完全属于自己的游戏了。


对于这些可能是他们最后作品的学生游戏,我又该抱着什么心态去玩呢?我应该期待什么?中传游戏毕业设计展在各处宣发,微博、B站、公众号……两种声音占据了主流,“太好了,你们是中国游戏的未来”和“就是市面上的游戏换个皮,一群人捧上天,无语”。二者之外的一些人,似乎对这些学生作品有些方向上的要求——创新的、实验性的、有自我表达,还不能太商业。


但是,什么是“创新”,什么又是“实验性”的?像《Baba Is You》一样打破规则吗?这不现实。创新一定程度是建立在试错基础上的,学生作品试错成本低,可能不会消耗太多资金,给人一种“一定能创新”的假象,但实际上,钱的问题在学生身上也可能转化为机会和时间的问题,拿这次毕业设计展来说,就有4组没能产出成品,无缘展会。


学生开发者们偶尔也会有忙到通宵的时候


上了几年学,心里总有点话想说。因此上,“自我表达”反而是出现频率更多的一个。《6栋301房》的阿尔兹海默症关怀、《Blood Engine》的“动作游戏很酷”,还有些我上面没提到的,比如一个看起来很像“织梦岛”的游戏《倒计世界》——两位主创不太避讳这件事,他们用程序表达自己的水平,想以此当作去大厂的敲门砖,这同样是自我表达的一种。


至于商业——这是个很矛盾的事,人们期待中的学生作品会带点青涩和纯真,少些商业感。但在这个互联网时代,人人都能搜到“爆款游戏的秘密”“如何让用户留存率更高”,即便是学生,也想让自己的游戏能被更多人玩到,因此他们可能有意无意地让自己的游戏有了些许商业气息。


这是我喜欢《6栋301房》的另一个理由。她们不太在乎游戏卖得好不好,哪种游戏类型更火。只是自顾自地选了个表达最舒服的方式。


《6栋301房》的3位主创,从左到右依次为程序李昂、美术陈知新、策划黄予涵


填报志愿的时候,游戏并不是黄予涵的首要选择,她的第一志愿是数字媒体艺术的影视方向,她有一个做动画的梦,最后却被“随手填的”游戏系录取了。入学之前,黄予涵没怎么玩过游戏,上大学后才注册了自己的Steam账号。


中传的宿舍不大,4人一间,上下铺。桌子靠墙,长条形,墙上有巨大的储物格挡着,只能放小于24寸的显示器。PS4、Xbox One更是完全放不下,更别提庞然巨物PS5了。黄予涵和室友们买了Switch,用掌机模式玩聚会游戏。


我问黄予涵:“在游戏系的4年后悔吗?”她毫不犹豫,甚至像是抢话一般地回答:“不后悔。”


“这4年在游戏系更像是一个探索的过程,从最开始不玩游戏到最后做游戏。我自己也挺意外的。有些系安排的课时特别紧张,上完课就得做设计、拍片子,我们专业没那么紧绷,我也经常去蹭其他学院的课。”黄予涵说,“有时候我看到数字媒体影视专业的朋友忙得不行,自己还有点庆幸。”相较于分化程度更高的数字媒体影视专业,游戏系给了学生们更多的空间探索、学习、合作。有些媒体会把游戏系这几个专业当成噱头,说它们是“电竞专业”,实际大不相同——当然,它们也有像是“赛事策划”和“赛事导播”一类的课,但更多学的还是有关如何做游戏。


不管是“游戏专业”“电竞专业”还是“女性开发者”或“学生作品”,黄予涵都不想被标签束缚和奴役,一个游戏专业的学生并不一定要去做游戏或搞电竞,她更想延续她的动画梦想。


传媒大学附近的夜景,2017级的毕业生们已经离开了这里,去往更广阔的地方


毕业季充满了离别的气息,等展会过后,我再次来到中传时,陈知新和李昂已经离开了学校。她们3个有截然不同的职业规划,我不知道未来会发生什么,《6栋301房》能否成功发行?她们会成为优秀的游戏制作人吗?还是说,会进入其他行业打拼?这一切模糊而充满魅力。


这些年轻的游戏创作者,黄予涵、陈知新、李昂、雄大,还有一些我没能知道他们的名字——无一例外地,保有着一颗热忱的心。或许这是定福庄的环境赋予他们的,我不知道。哪怕独立游戏前路漫漫,这些人却总让我相信他们能干出点什么。


黄予涵是《6栋301房》的创作者中最后一个离开学校的。在此之前,陈知新已经回到了家乡,重新思考未来的职业规划;李昂保了研,在帮另一个团队的忙。在我写作的过程中,7月2号,黄予涵也要离开北京回到广东了。她跟那里的动画工作室有了初步的交流,准备回去谈谈薪酬。相比于寒冷干燥的北京,那里是离家和梦更近的地方。


5


毕业设计展持续了5天,玩家的感想写满了一个小本。黄予涵把它带回家留作纪念,对于她来说,这个小本就像游戏里那些象征旧日回忆的物件。多年以后,这些留言会让她们想起自己的学生时代,想起她们共同努力的作品,想起外婆在6栋301号的老房子。哪怕到了自己记忆消逝的时候,这仍旧是往日美好记忆的碎片。


本子的最后是一个简短的留言,没有署名。黄予涵说,看过之后,她想大哭一场。


“希望我的奶奶可以痊愈,谢谢你们的游戏。”



本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:杨宗硕

本内容为作者独立观点,不代表虎嗅立场。未经允许不得转载,授权事宜请联系hezuo@huxiu.com
如对本稿件有异议或投诉,请联系tougao@huxiu.com
正在改变与想要改变世界的人,都在 虎嗅APP
赞赏
关闭赞赏 开启赞赏

支持一下   修改

确定