《黑神话:悟空》实机演示刷屏了,我却隐隐有些担心
2021-08-21 14:53

《黑神话:悟空》实机演示刷屏了,我却隐隐有些担心

本文来自微信公众号:游戏葡萄(ID:youxiputao),作者:托马斯之颅,题图来自游戏《黑神话:悟空》


炸了,《黑神话:悟空》的第二支预告片又炸了。


我的朋友圈仿佛回到了一年之前,这款游戏刚刚曝光的日子。来自四面八方的掌声,欢呼声以及酸溜溜的声音爆发开来,点燃了整个行业的情绪。


截至发稿播放量已超过700万,居于热门榜第一


很多业内人士对这则用UE5实现4K+60帧的预告片不吝赞美:“和大表哥和美末一个水平”、“国产游戏的天花板”。它发布在B站上的版本,同时在看的人数更是一度超过10万,评论区洋溢着快活的空气。


各种文豪评论


看到几乎一边倒的评论,我却隐隐有些担心。《黑神话:悟空》能一直承受得住这么多赞美吗?我们到底应该如何评价这部预告片?又该如何评价游戏科学的研发实力?于是我搜集了一些资料,也采访了一些专业人士,试图得出答案。



几个展现研发实力的亮点


先来简单分析一下预告片所展现出来的,几个研发实力方面的亮点。


首先是模型精度。游戏科学联合创始人招招在知乎表示,他们尝试了UE5的Nanite技术。简单来说,这项技术通过对于预处理、流体加载和渲染流程的优化,大幅度提升了渲染性能和模型精度,让上亿三角形同屏成为可能。而Nvidia的DLSS(Deep Learning Super Sampling)技术进一步保证了画面的帧率。



左为新模型,右为旧模型


而在光影方面,他们也引入了UE5的Virtual Shadow Map(虚拟阴影)技术和Lumen全局光照技术,在保证场景精细度的同时,实现更复杂的间接镜面反射和漫反射。



上图未开启Lumen,下图开启Lumen


更可贵的是,“使用UE5”本身,就意味着不错的功底以及相当的勇气。正如Epic方面所说,由于很多新系统在易用性和稳定性上还有很多工作,也没有足够的例子,相比有大量教程资料的UE4,UE5对开发团队的要求会高不少。更何况从团队拿到UE5到完成视频录制,大概只有两个多月的时间。



在UE5中,Niagara GPU粒子特效也得到了升级


再看对于“雪”的处理,这也是视频的第一个记忆点。比如一个妖怪被水果砸到的时候,身上覆盖的积雪会剥落下来,而且不少积雪还会和雪地有进一步的交互。而在角色、武器向不同方向移动的时候,雪地也会有相应的变化,并把痕迹留存下来。


资深开发者潘翔认为,类似的效果不少3A游戏也能实现,但在国内这项特性相当罕见。因为网游大多追求同屏人数,性能扛不住这么精细的效果,雪地效果又不是游戏的付费点。“这不是技术问题,是态度问题。”


注意观察刀对于雪地的影响


更加艰难的还有动画。《西游记》中的角色实在是千奇百怪,例如在第一则预告片中,就有一个用四足行走的狼型Boss。而在今天发布的资料片中,游戏科学直接把一条龙做进了游戏里。


把西方龙作为Boss的游戏有不少:它们的战斗套路基本已经确定:抬手、剁脚、扫尾、喷火,就算起飞也只是振翅,然后倾斜身体。


这种龙并不罕见


但中国龙与之不同:它没有翅膀,要随时在天空中盘旋,而且身体和肢体的比例在现实中几乎没有参照。随便举几个画面作为例子:在原地盘旋的时候,如何表现出白龙身体不同部位向不同角度的扭曲?如何让它有一种快慢交替的节奏?在冲刺的一瞬间,它的肢体又该如何纵向伸展?



潘翔评论称,大多数游戏都不会设计“在地面打天空”的战斗,因为镜头处理起来十分困难。"如果镜头一直对着天,玩家很容易看不到主角。而在龙落地的时候,镜头又容易穿插到它的身体里。"



而在强调招式过渡的动作游戏中,让一条龙自由地战斗会更加困难。比如用头部、爪部和尾部攻击的状态如何转换?如何规避类似国产网游的“Boss原地转圈”效果?研发团队都找不到参照。“如果做得不好,很容易做成一根长得像龙的金箍棒。”


但从效果来看,《黑神话:悟空》解决了这个问题。



总结起来,《黑神话:悟空》实现了超越上一个世代的场景与模型精度,试图在某些物理模拟特性上达到世界一线的标准,并且还做出了一点儿前人没做过的东西。再加上考虑到几乎没有公司放出过使用UE5的实机战斗画面,称它为“国产游戏天花板”并不算夸张。


罕见的中国文化内容包装能力


而在技术实力之外,这则预告片另一个令人惊艳的地方,在于它的内容包装。


首先是概念设计。从官网上放出的一系列原画来看,他们应该参考了大量的现实要素。在招聘页面,你也能看出他们对于角色原画有一项要求:“收集相关研究和参考资料,并且合理运用到项目开发和素材管理中。”虽然在3A游戏中这属于基本准则,但放在国内还是不太多见。


二十八宿之亢金龙,还原度很高



在3D化之后,这些佛像和雕塑也达到了相当的水平,我猜这与他们3D场景扫描的研发流程有相当的关系。



事实上,预告片中的诸多场景,原型似乎都是现实中的文化古迹。例如下面这张图左上角的佛头,就与重庆的大足石刻高度相似。另外许多打斗场景中的寺庙、祠堂、佛塔、雕塑也能在现实中找到对应。



杨奇似乎经常出去采风


即便是在对原著的改编中,你依旧能感受到他们对于中国文化的了解。例如那句颇为洗脑的“既见未来,为何不拜”,其实就和原著小雷音寺的那句“那孙悟空,见如来怎么不拜?”冲突——如来代表现在,弥勒才代表未来。但考虑到冒充佛陀的黄眉怪本是弥勒座下的童子,对弥勒应该更加熟悉,这句对白倒也说得通。



这种大量反映中国文化的内容包装,不只在于高概念的设计和美术表现,还在于声音。例如当白龙翔于天际,召唤雷霆之际,BGM中的唢呐开始拔高。而且音调最高的时刻,恰恰和白龙和主角位置最高的时刻同步。我不知道这是巧合还是确定的安排,但很多玩家都在讨论这一时刻感受到的情绪冲击。


可以去视频的08:46感受一下


而在游戏主题上,它也在不断强调“暗黑西游”的概念,并引用一些释家名词,对戒律做出了相反的解读。例如视频后半段的念白:“不杀生,仇恨永无止息;不偷盗,强弱如我何异;不邪淫,一切有情皆孽;不妄语,梦幻泡影空虚……”



从Youtube的评论区来看,只凭借两则预告片,《黑神话:悟空》也已经有了文化输出的意思。例如有用户感叹中国龙的效果,还有人科普中国文化中“五趾龙”的含义。


图源@IGN编辑部


如今传统文化已经成了游戏行业的财富密码,各种联动层出不穷,但很少有高品质写实游戏的内容包装能细致到这种程度。在这个方面,《黑神话:悟空》确实代表了国产游戏的最高水平。


凉屋游戏CEO李泽阳的评价


看到这里,结论似乎已经呼之欲出了:《黑神话:悟空》是一款当之无愧的神作,它在各个方面展现出了“Over Quality”(过度品质)的3A追求,必将名留青史受万人敬仰!


不少弹幕都表示看哭了


但如果换一个参照系,摆脱粉丝滤镜,我们会发现《黑神话:悟空》依旧任重道远。


当参照系改变之后


一个最直接的问题:如果当真站在世界的舞台,和那些最顶尖的3A游戏公司竞争,《黑神话:悟空》的水平到底怎么样?


我问了一些曾在或正在海外3A大厂工作的资深人士。一位受访者说,虽然它的品质比绝大多数国产游戏更好,但要论对UE5的运用还只是“新手入门”,应该无法和头部3A大厂相比,“和Bioshock(生化奇兵)差不多的制作水平。”


另一位美术总监则希望看到更多的突破和创新:“我期待的是各种法术、七十二变、和环境的互动以及动态变化……雪的材质和贴图,以及走在积雪里的足迹和阻力感效果确实不错,但这些比较容易模仿。如果能和玩法结合,比如让玩家利用雪来攻击怪物或者作为伪装,这才是别人很难抄袭和模仿的内容。”



没办法,游戏科学毕竟没有做3A级别ARPG的经验。在设计和制定标准的阶段,他们首先要面对一系列的考验,比如冯骥就在知乎上举了几个例子:


动作乐趣的核心是什么?战斗难度的上下限在哪里?首领是更多考核肌肉反应还是规则理解?


猴子本身作为一个神通广大的神话英雄,在还原招牌能力与法术时,怎样才能不破坏关卡体验的稳定与量产?


每加入一个自以为牛逼的新特性与新技术,距离项目全局进度失控的开发地狱便更进一步。而且由于大多数时候都在无人区摸索,所有的坑都得亲自趟过一次,或者好几次……


在发布预告片的前夜,游戏科学在官网上放出了一系列令人啼笑皆非的视频。“改编一时爽,自圆泪两行”、“实机卡成马,买不着显卡”……这应该也是他们研发状态的真实写照。包括国产游戏常见的“动作僵硬”,他们也没有找到完美的解法。




与此同时,UE5的效果虽然惊艳,但它也会让项目的开发变得更加复杂。如果只使用UE5,团队难免要和一些Bug做斗争(在引擎的EA阶段这很正常);如果同步使用UE4和UE5,那TA就要在两个版本来回调整效果,保证差不多的表现,这个过程也并不轻松。


而在采用了新的技术标准之后,原有的资源需要提升精度,生产管线和开发流程可能也要有变化……能否稳定地进入铺量阶段,都会成为游戏最大的考验,更不用说之后漫长的测试、调优和Debug——某大厂技术总监的评价是:“如果不考虑这些,游戏研发的难度至少会降低50%。这不是小问题,而是关键问题。”


在潘翔看来,《黑神话:悟空》是一个很敢冒险的项目。“我觉得它对标的不是《只狼》,而是《战神》——它要把所有东西打磨到极致。而且《战神》只有几种Boss,而它的Boss至少有十几种,所以工作量可能还会更大。”



结语


在许久没有重磅大作的中国游戏圈,《黑神话:悟空》实在承载了太多东西。我无法想象这是多么大的压力。正如制作人冯骥在微博上所说,"我与公司很多同事都经历了从惊喜到惊惧,从骄傲到焦虑。"


因此在看到第二则预告片之后,除了欣喜和骄傲,我还有一点儿小小的担忧:在这个时代,推上神坛和拉下神坛都如此常见。下次他们拿出来的东西还会如此好评如潮吗?他们能一直成为“国产游戏天花板”吗?如果它的品质没达到众人的预期,又会有怎样可怕的舆论?没人能够确定。


别误会,我当然钦佩游戏科学的冒险精神,也愿意赞美他们已经和即将实现的一切。但毕竟漫漫取经路还有九九八十一难。当欢呼热潮冷却,肾上腺素消退,外部世界的压力和内心世界的搏斗仍要持续,不会有一刻停歇。 


不过游戏科学似乎已经做好了准备。在微博上,他们发了一段长长的顺口溜,最后几句是:“怕什么欲念不休,怕什么浪迹天涯。步履不停,便是得救之法。——敢问路在何方?路在脚下。”



本文来自微信公众号:游戏葡萄(ID:youxiputao),作者:托马斯之颅

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