郑金条
手机游戏、网络游戏达人~
  • 头像 郑金条 2018-05-28

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    迪士尼的大IP电影Solo A Star Wars Story,Marvel Studios和Lucas Film系列电影,应该是首次低于预期这么多(Solo在北美只有The Force Awakens的三分一)

    中国市场首周末只有4500万人民币,相比之下复仇者联盟无限战争在国内的首周末票房是12.71亿,两者相差28倍+(瞎拍脑袋也预测不了Star Wars的衍生电影和Avengers的系列电影的差距能到28倍+)

  • 头像 郑金条 2018-05-11

    网易高期待游戏《明日之后》的这次测试事故,直接刷爆了TapTap的一星差评,评分从9+急转直下进入2-(10分制),之前的9+是预期值,之后的2-是情绪宣泄值。

    本质上都跟游戏体验好坏无关。如果TapTap把评分细化为:游戏体验分,游戏运营分(期待值,情绪宣泄都是运营的一部分)估计会更严谨很多。

  • 头像 郑金条 2018-04-17

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    证监会给了多益网络一份很长的反馈意见,我比较感兴趣的是——反馈意见一直在追问多益漫长经营历史里涉及的:资产腾挪和股权腾挪的合理性和公允性,以及所涉及资金来源的合法性,是否存在潜在纠纷风险,以及不透明的利益安排。

    需要陈述涉及公司的历史沿革,股权结构,每一笔转让交易的操作原因,工商手续,资金合法来源,是否有关联关系,是否符合市场定价有公允性(需要中立审计),没有不透明的利益输送,每一次转让是否有潜在法律风险(比如跟北京金山的交易细节,跟英雄网络的交易细节),以及每一笔交易涉税的完税情况。

    这种追溯力度,对公司经营从头到尾的合规性要求越来越高了,稍有操作不透明就卡壳了。

  • 头像 郑金条 2018-03-28

    这是游戏行业最常规的形态:

    A. 极少数比例的游戏,拿走了行业大部分的收益;B. 极少数比例的玩家,贡献了行业大部分的收益。这基本上是S(产品)和Whales(用户)相互试探的配对游戏,也意味着这是非常残酷的商业模型:Winner(S产品)Takes All(Whales玩家)。

    我记得 Forbes 有篇文章惊叹 F2P 的这种极端结构式:Scary 什么概念?不能适用 Whales 的游戏,都切割不到市场蛋糕,或者只能切很小。所以,这个市场出发点至上。终究,移动游戏业不是你喜欢或你想要做什么就做什么的市场任性,带来高频失败。

  • 头像 郑金条 2018-03-20

    腾讯游戏近期备受关注产品上架后的绝对下载竞争力(在Free榜单第一停留的总天数):

    王者荣耀,89天;QQ飞车,11天;魂斗罗归来,11天;绝地求生刺激战场,10天;穿越火线枪战王者,9天(加荒岛特训1天为10天);龙之谷,4天‘光荣使命,3天;QQ炫舞,3天;火影忍者,3天;新剑侠情缘,2天;天龙八部,2天;拳皇98终极之战,1天;征途,梦幻诛仙,传奇世界,仙剑奇侠传OL 0天。

    最终,从以上大部分游戏的下载走向看:很多有历史感的超级IP抓到的,都不是绝对用户量级(有些下载竞争力比预期的还要小),而是能持久沉浸的有消费力的针对性群体。

  • 头像 郑金条 2018-03-11

    周末花了一些时间,看了下一些拔尖电竞选手的履历,电子竞技真真实实给一些原本默默无闻的青年搭建了一个改变命运的舞台。

    电竞游戏和直播平台让很多游戏玩得好的玩家成为了群体偶像,并成为了粉丝经济的直接变现者。如果没有电子竞技,可能大家都生活在遗忘的角落,但在直播平台,因为游戏玩得好,动辄十数万计的在线围观者。

  • 头像 郑金条 2018-03-06

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    A Beautiful Bad Game,其实对应的是行业里最典型的两种产品架构状况:

    第一种是核心玩法突出,但游戏的整体架构和体验性严重扯了后腿,硬生生浪费掉一个核心体验。可能有很好的玩法创意,但延伸不了一款具备整体性的游戏有机体,没有能力将一个好玩法包装成一个能持续体验的好产品。

    第二种是游戏的整体形态完整,功能繁多,且不同的板块之间都有自己成熟的配套衔接逻辑,但致命的是核心体验不好玩。当然核心体验也不一定就不有趣,而是这种体验可能已经雷同到用户产生了不同程度的审美疲劳。呈现出来的基本是:核心玩法是老机制+一大堆面面俱到又相对疏远的功能堆积。

  • 头像 郑金条 2018-02-17

    Battle Royale有各种分析,但从我自己的角度,其实最核心的视角是:游戏的可重玩性设计

    特别是高度挫折的环境下,用户重复再体验的驱动因素(包括用户如何承受一些枯燥的重复试炼以寻求更精进的技能体验…)

    以及这种设计和驱动方式,如何在其他过进程感和经营感更明确的游戏类型中,有更合理的适用拓展。

    我们在大量的F2P游戏中遇到的超级瓶颈,其实就是:正常进程都有体验懈怠和体验疲劳,至于重复体验的心理效果就更惨不忍睹了……

  • 头像 郑金条 2018-02-15

    事实证明不管在App Store哪个市场,上架初期,凡营收表现遥遥领先下载表现的游戏,很快营收竞争力就要受制于下载竞争力的劣势,没有足够且持续的下载基量的支撑,不用多久,营收就要严重受到钳制和拖累。

    从而能上台面的竞争力表现周期就会趋短,甚至只能维持十数天的竞争高位,然后就快速陨落。

    这个不管在近半年,还是最近,表现都非常典型和明显……

  • 头像 郑金条 2018-02-07

    不说恋与制作人,就是旅行青蛙的持续消费能力,也远远超过了很多号称被氪金差评的F2P游戏。

    买最多的是3.99美元的三叶草,曾经旅行青蛙的消费力还短暂超过了恋与制作人,包括超过那时候刚上架几天的腾讯游戏择天记和网易游戏楚留香,即使充值趋势一直在掉,但也还领先了龙之谷和镇魔曲,至于上个月月底超过的游戏就更多了,比如神武3,问道,命运冠位指定,魂斗罗归来,诛仙,永恒纪元,热血江湖,奇迹最强者,征途,传奇霸业......