郑金条
手机游戏、网络游戏达人~
  • 头像 郑金条 1天前

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    关于跳一跳的各种牵强神解读,我多说两句:A,原型 Bottle Flip 上架一年多了,在 Ketchapp 的爆款产品群里,欢乐跳瓶并不出彩(或者说相对一般)B,Bottle Flip 同步上架中国市场,表现在 Arcade 游戏里都算非常惨淡的,仅有的一些下载也是得益于跳一跳上架时市场上流传的对欢乐跳瓶的抄袭才带去下载量的跳一跳能到目前的位置,不是因为游戏的各种神解读,而是微信在更新时的强推如果没有 Bottle Flip 在过去一年里的历史表现,怎么解读都可以,但 Bottle Flip 过去的表现一般还要神解读就不合理了。

  • 头像 郑金条 1天前

    今天张小龙的演讲对我来说大部分都是无效的,只有一条我特别喜欢:如何提升用户处理信息的高效率,而不是虚耗用户的投入时间。这也是我们在游戏设计里所努力的方向:用户在线时,都有重要,关键,而且相对紧张的游戏进程要处理。我们的意图是:游戏的进程节点因用户的行为而存在,而不是因为游戏的强制设定而存在。这也是我们为什么始终在强调:Emotion(紧张感),Social(交互场)和System(压力场)对我们做产品设计的重要性。

  • 头像 郑金条 3天前

    算法的本质就是对个体用户的定向引导,服务于三个方向:A 广告贩卖;B 内容分发掌控权;C 用户时间;凡对 Timeline 进行所谓智能包装的,在真正智能化以前,实际上先做到的,就是:内容分发的绝对控制权+定向广告贩卖能力,这是内容平台的宿命。我觉得,这不是算法的问题,这是商业模式的问题,算法根本没发力,算法只是被推到前台的包装词汇而已,锅还是商业模式要背的。

  • 头像 郑金条 2017-12-31

    很多 Arcade 游戏剥离掉华丽的形式外衣,最实质的核心体验就是“重复做准确时机的判断”。比如当下流行的跳一跳。在这些游戏里,游戏都给出了“最优判断时机”、“可弹性接受的判断时机”、“判断过早”和“判断过晚”。这些游戏相对残酷的设定是:不间断地要求用户做最准确的时机判断。只要用户有一次判断闪失,就有可能终结掉以前所有的准确判断,前功尽弃。而用户要在所有的判断中实现每次最优,本质上是很难的。所以在类似的 Arcade 游戏中,用户完成了九次的完美判断,也终究要被一次疏忽毁掉。这类游戏,可能是游戏品类中,最残酷的。

  • 头像 郑金条 2017-12-27

    今天和朋友聊的,当前在资源的加持下,获取用户已经不是游戏最大的问题,留不住用户才是游戏最大的问题。在大多数的游戏案例里,游戏花在用户身上的成本都是无效的。在残酷的行业环境里,最稀缺的肯定是能留住用户,并让用户愿意付费的产品。这是产品探索里,最让人有动力的环节:如何在设计里,绑住买进来或吸引到的玩家。

  • 头像 郑金条 2017-12-20

    游戏环境里最有意思的论调:A,放着5亿+ 的庞大用户数不看,天天烦恼用户饱和,红利没有; B,那么多依靠踏实做产品崛起的榜样不看,天天烦恼腾讯网易占比碾压,没有生存空间。游戏业不适合盯着新闻看,新闻有天然的 PR 属性和滞后属性,盯着产品看比盯着新闻看有趣多了。成熟市场,每个细分领域肯定都有各种竞争,没有竞争可能就意味着无利可图。

  • 头像 郑金条 2017-12-12

    这两年随着并购重组,移动游戏格局重回老巨头时代,占据头部位置的是:腾讯,网易,Activision Blizzard,Bandai Namco,Sony,Konami,NcSoft,Electronic Arts,Line(Han Games/Naver),Gungho Online,Mixi(Social Network),Square Enix,NetMarble

    如果视角放回国内,能在大厂和端游大IP的夹击下,找到营收空间的,大概是以乐元素为代表的Puzzle(消除),以IGG为代表的Strategy(策略),以Friend Times为代表的Royal Conflict(宫斗)...

  • 头像 郑金条 2017-12-12

    每次有超级游戏作品诞生的时候,谁抄得更快更好就成为行业不需要遮遮掩掩的选项,动作慢了还有可能被吐槽。游戏 Like 也成了经久不息的热炒话题,比如当年的 COC Like。虽然绝大部分 Like 作品自动成为了炮灰,消解了前赴后继的各种资源,但很难想象一个创意行业,出现一个牛逼 idea 的时候,大家都围着它抄,抄得慢还有不成功的负疚感。

    以前,抄袭和山寨在圈子内风评就会变差,现在抄得慢和抄得不够好才会变差,这是游戏历史的假车轮。