VR产业进入休眠期,Vive、PS VR、Oculus谁能让火山再次喷发?
2016-09-19 15:36

VR产业进入休眠期,Vive、PS VR、Oculus谁能让火山再次喷发?

从2015年开始慢慢升温,于2016年上半年被炒得热火朝天的VR,现如今似乎进入了一个休眠期。在谷歌搜索中,科技领域常年前三甲的“VR”一词在最近一段时间里甚至都排不上前10。


                                                          图为谷歌科技领域关键词热度排行  


这其实是新领域或者新概念出现时,大家依照空中楼阁理论抢占高地后的必然结果。先不要着急寻找突破口,先来想想问题发生在哪里,谁来背这口黑锅?


谁的责任?


有的人可能会说,责任归根结底是技术瓶颈,厂商研发投入不到位,后续进程缓慢,自然而然就形成了现在的局面。


其实不是,一个平台的发展速度并不取决于自身,而是取决于依附平台的内容。最简单的例子就是英特尔年年被爆常年挤牙膏,自己已经完全违背创始人之一戈登摩尔所提出的摩尔定律(当价格不变时,集成电路上可容纳的元器件的数目,约每隔18-24个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。换言之,每一美元所能买到的电脑性能,将每隔18-24个月翻一倍以上)。


那英特尔为什么会挤牙膏呢?实际上是因为普遍消费者级内容对于处理器的需求没有升高,所以新一代的处理器只需要在减少耗能上下功夫就足以满足市场需求。


同理,目前三大VR厂商的设备实际上都能完全满足当前VR内容的需求(晕眩感来自于设备和内容双方,单从一方面说改进就能解决无疑于欺骗消费者),而游戏体验差这个问题则要归罪于显卡厂商。这也就是为什么英伟达会推出Nv-Link来扩大PCI-E接口,因为VR内容给了他们明确的发展目标。


VR内容厂商目前为止还停留在一个极为初级的阶段。迄今为止最成功的VR游戏《Raw Data》体验效果虽远超其他VR游戏,但是仍然避免不了画质粗糙(和PC、家用主机相比)、沉浸感不足等等问题。游戏内容最多也只发挥了VR设备70%以下的能力,这就让设备商不知道该从何处去发展自己的产品。



三大VR设备厂商成立于2014年之后,但是普遍VR内容开发商都是成立于2015年左右,甚至是2016年。开发《Raw Data》的SURVIOS Studio就是于2016年成立的。然而无论成员的经验有多少,一个团队都需要时间沉淀才能发展成熟,做出好作品的。


除了内容,消费者的粘性也是阻碍VR发展的一个重要原因。消费者购买VR设备,在尝鲜之外实际上是把它和其他娱乐设备放在一同进行比较的。在这个移动、PC、家用主机产业都非常成熟的当下,谁会买一台没内容,还死贵死贵的VR呢?


那没了消费者,厂商自然不愿意做,这同样也是整个VR行业投资者逐渐减少的原因,大家都看到消费者在过了新鲜感以后开始流失。于是开启了一个恶性循环,用户流失→投资人减少→设备厂商内容厂商饿肚子干不下去→用户看到这个现象以后开始对VR失去希望→用户流失。


所以我们才说要抱团取暖,内容和设备之间挂钩,咬紧牙关发展才是突破这个恶性循环的关键。谁的毅力足够强,谁就能在最后生还。


谁会爆发?


说完了问题,再来想想如何解决问题。实际上三大VR厂商都和内容厂商有着或多或少的联系,《Raw Data》是HTC Vive上的一款游戏,出自Vive的合作伙伴Steam平台。


但是这款游戏不会让VR行业迅速发展,只能是被当作VR历史的一块里程碑。在这个百家争鸣的年代,一个基于科技进步的领域想要发展,至少要满足两点:用户培养和“杀手级”应用。


在用户培养方面,淘宝就是最好的例子。它刚出现的时候,在淘宝上消费的人群有这么个特点:非主流人群购买非主流商品。经过一段时间后就变成了非主流人群购买主流产品。因为触及到了主流产品,主流人群开始涉及这块非主流的领地。所以又过了一段时间后变成了主流人群购买非主流产品,最后则是今天的淘宝,主流人群购买主流产品。


而在“杀手级”应用上,iOS手机则是最好的例子。在iPhone刚杀入市场的时候,引用我刚才说的那句话“谁会买一台没内容,还死贵死贵的”手机呢?但是在App Store和APN推送的共同作用下,大量精品优秀且广告植入少,没有恶意插件的应用被汇集在了App Store上。用户当然会从Android转向iOS阵营了。


那说到谁会再次让VR领域爆发,我个人的观点是Oculus。我在很久之前的一篇文章中,提到了与Oculus合作的都是一些硬核内容厂商,比如旗下将要推出的VR游戏《瑞克和茉蒂》,这就是小众硬核优秀内容IP的典范。


而小众人群之间圈子小传播快的特点,会让这类非主流内容通过口碑传播的方式迅速在非主流人群之中流行。这可以很好带动Oculus销量,进而影响主流内容入驻Oculus。那么这样一来就满足了刚才说的两点,人群培养以及“杀手级”应用。


只不过这个“杀手级”应用是基于非主流IP的,小众市场周边短缺,不像大众IP那样又是电影又是游戏,消费者应接不暇。正是因为周边稀缺,小众群体对小众IP内容的需求才会比大众群体对大众IP更高,这就是带动Oculus销量的原因。


为什么不是Vive?


诚然,HTC Vive是现在最好的VR产品没有之一,无论是LightHouse的定位,还是平台内容的广泛。但是它的起步太高了,普遍Vive的消费者都是直接从Steam上导过来的。而Steam平台本身已然因为消费结构升级而变成主流群体的汇集地,也就是说Vive一上来就处于主流人群玩非主流内容的阶段。


这对一个发展初期的产业来说可能不是什么好事,如果这个领域足够成熟,那么这么做就会像是微信诞生时那样,从QQ导用户,直接一跃成为世界级社交软件。这需要有近乎完善的社交网络系统前提铺垫才能实现这样的情况,然而VR却不行。


这种做法的只会在产业最初期有火爆的现象,很难让进入休眠期的火山爆发。不过好在的是,Vive口碑非常好,群众基数大,仍能保持一定水平的增长。


为什么不是PS VR?


对此其实没什么好说的,请先把《最终幻想 XV》按时发售!!!


最后还想补充点什么?


即使目前VR发展道路前途一片黑暗,我仍然对这个行业充满信心。要清楚,最早各路专家对iPhone在中国市场的评价可是非常低的。可现在呢?这些专家哪个不用iPhone?

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