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反内卷的利润一分没到小哥身上,反内卷的压力全落到了小哥身上
老鬼邀您阅前思考在这里,倾听一线快递人最真实的声音。5大快递巨头终于想通了其实总部一直都想通了的,没想通的是千千万万的加盟商。@惜缘不是快递公司想搞内卷,是电商平台不断的压榨。@思慕先生听听看看就好,面只是面,里才是实,增变存,存变质,内则反。@绿色自然光往后的日子会越来越难,大家要做好艰苦奋斗的准备。@梦中只做喜连天不是想通了,是在卷,网点停摆已经成连锁,共配出路被总部堵死,只要共配大点,罚款狂涨,市场量今年都下降了。@郭我只是快递员,别动不动就罚款,催件电话没接到也罚,签收量也罚,别总想着客户是上帝,尾端快递员是摇钱树,动不动就罚那罚那的,总是想方设法的挖快递员的钱。@比牛马还不如反内卷的利润也分不到小哥身上,但是反内卷的压力确落实到小哥的身上!一方面喊着外包,一方面又拼命的压榨。成也平台,败也平台!@涛哥大道小满看快递,越看越上头!五大快递集体涨价不内卷,终于想通不搞低价内耗了~申通猛涨、中通稳健、圆通耐看、韵达控量、顺丰发力新曲线,行业从“卷到疯”变“稳着赢”,小得盈满,细水长流,快递小哥和网点终于能喘口气啦!局长上电视,全媒体直播:“末端派费过低”这个困境怎么破?说白了平台跟公司无行政罚款权利,应直接定性为非法剥夺劳动收入,发现一单非一线快递员跟末端网点造成,扣罚就罚平台跟公司,用魔法打败魔法。罚到他不敢动这灰色收入的念头,同时派费优化直达快递员账户,不允许总部平台跟末端网点中途截流。@半生已过做为一名有20年快递从业经验的内行人来说,如果想改变目前的现状,只有从根本上打破低价竞争才有可能扭转,说其他的都是瞎扯淡,因为快递员会用脚投票。如果他辛苦一天工作十几个小时,还要面临各种名目繁多的罚款,一个月累死累活的,发现收入仅能免勉强维持生计,那请问这个快递员还能干多久?指望企业自觉这个是不现实的,企业要生存要利润,市场环境的变化压力会直接传导到管理层,然后自上而下,最终还是快递小哥默默的承担了一切。我们一直讲降本增效,岂不知本是降了,效也提了,但是小哥的工作时长却更长了,原来收派150票能挣个二百多,现在干一百七八十票还是这么多,何谈幸福感获得感呢?更不要说很多快递小哥连社保都没有!所以打破低价竞争魔咒,强化快递员权益保障才是王道!@木火通明结合当下快递行业普遍存在的末端派费过低、行业内卷严重、上门难、服务矛盾频发等核心痛点,我认为想要从根源破解行业困境,单一的政策补贴、企业调价、技术赋能都治标不治本,行业终极破局方案,是推翻目前一刀切的派费模式,推行下单分层付费机制。建议所有合作电商平台,在消费者下单环节设置强制性选项,消费者必须自主选择配送模式,并对应承担差异化配送费用:第一,驿站/快递柜自提模式,适配注重隐私、方便自取的用户,该模式配送成本最低,基础派费维持现有标准;第二,基础上门配送模式,收取基础上门服务费;第三,定时派送、指定地点派送等定制化服务,收取高阶定制服务费。该模式将配送选择权、费用承担权交还消费者,彻底解决行业长久以来“统一低价派费、服务标准矛盾”的顽疾。既尊重不同用户的个性化配送需求,化解上门配送引发的客诉纠纷;同时拆分配送成本,解除快递企业与末端网点的成本内卷压力,从根本上提高上门订单末端派费,保障快递员合法收入。倒逼行业摒弃低价内卷的竞争模式,推动快递行业从低价存量竞争,转型为分层化、高品质、市场化的高质量发展模式。@岁寒三友都是快递企业惯着消费者,电商件全部提价,包邮就提高商品售价,总部禁止接单黄牛,就是代取件,包括总部自己的代取件,以前就喜欢寄大件,因为利润高,现在越小越好,都是代取件,本来就利润低,有的不要脸还要我们给包装,又不给包装费,要钱就投诉你,以前稍微有点易碎品也可以寄,收包装费,现在都是代取件,稍微有点易碎就拒收,总部规定可以拒收。做快递这么多年,寄快递费不没涨价,甚至还降价,这一线快递员派费怎么能涨上去。以前买快递都是自己出邮费,现在不包邮都不买,我自己也这样,这样不好,现在的客户既要顺丰的服务,又要通达系的价格。现在就快递这个行业太惯客户了,总部无所谓,来工单不管什么原因,工单登记费2元,不管是不是你的问题。总部都有钱赚,什么降本增效,都降在一起线快递员头上。
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网易:空窗期照赚,游戏老炮“硬实力” 拉满
网易于北京时间5月21日港股盘后发布了2026年一季度财报。Q1业绩整体超预期,预期差主要来自游戏收入、毛利率以及严格控制和紧缩的经营费用。具体来看:1.游戏收入超市场“保守”预期:Q1游戏收入(不含CC直播部分)251亿,同比增速7%,高于市场预期。主要原因是,市场基于本季度无新游以及去年高基数的原因,对游戏收入的预期相对保守(大多为5%以下)。实际上网易靠着《梦幻西游PC版畅游服》、《燕云十六声》海外发行以及《第五人格》和《蛋仔派对》的运营修复,实现了7%的增长,同时上季度递延收入22%的高增长已经能说明对Q1的收入支撑。2.递延收入保持强劲:Q1末递延收入同比增长22%,同样优于机构预期的17%。海豚君计算得流水环比增长18%,虽然不如去年Q1的特殊增幅,但基本优于往年的季节间波动。海豚君预计Q2-Q3还会面临一些高基数压力,但进入下半年,手游端开始有重磅新游上线,Q3的《遗忘之海》(机构预期全端年流水30-50亿水平),以及明年的《无限大》(机构预期全端年流水100亿水平),有望支撑游戏收入从Q4起加速。3.毛利率显著提升:这是海豚君认为的财报最大亮点。Q1毛利率达到69.4%,同比、环比均提高5个多点,主要靠游戏及直播部分。Q1游戏相关毛利率提高至75%,同比提高6pct。推动因素包括高毛利的自研PC游戏在本季度收入贡献较多,以及渠道成本的下滑(公司引导官网充值、苹果等应用商店下降分成比例),这也是市场一直期待的毛利率驱动逻辑。4.人员开支大幅优化:Q1经营费用上也做了严格控制,研发费用低速增长,销售费用因为同比特殊性,主要看环比,Q1环比下降,符合过往季节性变动,但管理费用直接同比下滑33%。要知道过去两年管理费用一直在收缩,本身规模就不高的情况下,继续大幅下降,说明一季度发生了比较大的人员优化或薪酬调整。从SBC费用也能看出,Q1网易股价同比去年上涨10%,但SBC费用同比近乎腰斩。3月网易爆出对外包团队做大幅裁撤的新闻,这笔费用优化很可能还未在Q1完全反映。具体情况可以关注下电话会。最终,核心主业的经营利润127亿,同比增长21%,利润率同比提升5pct。加上投资收益、外汇损益的经调整净利润(主要剔除SBC费用的影响)同比持平,主要是因为投资受益减少(投资的拼多多、阿里一季度下跌),以及海外收入的汇兑损失,抵消了经营端的增量利润。5.回购增加,但整体股东回报仍一般:本季度计划发放股利0.144美元/股(0.72美元/ADS),合计4.6亿美元,分红率30%,基本稳定。回购上,一季度回购1.27亿美金,高于去年一整年的回购额,网易管理层一般随市值波动来把握回购节奏,目前回购额度还剩29亿美金(三年时效)。若按照Q1的分红和回购情况进行简单年化,那么全年股东回报规模23.5亿美金,占盘中700亿美金的3.3%,回报率不算高。6.重要财务指标一览海豚君观点同样是新游空窗期,此次财报的不同之处,除了市场预期变保守外,就是游戏毛利率的显著提升。这也是游戏公司,尤其是拥有多款长青IP储备的头部,可以释放的盈利能力,体现为:(1)在渠道降费的行业大趋势下,头部公司有更多可商量的余地。(2)由于拥有多年开发出的产品矩阵,公司与用户的粘性更强,也更容易引导用户至官网下载、付费,少了外部渠道的可以分成的空间。(3)自研的长青IP,也少了需要付给外部授权成本,向漫威系列的游戏,以及之前哈利波特觉醒,都需要给版权商一大笔授权分成。那么Q1在网易的第一长青IP《梦幻西游》PC端的热度回升下,游戏公司的盈利释放潜力就由此具象化了。对于网易来说,由于PC端无硬核渠道、自研IP,因此需要承担的边际成本非常小。而纯开发成本就是研发人员的工资,计入研发费用,也是大部分一次性前置投入后,后续开发量较小的模式。因此可以说,流水大比例会直接等同于利润。当然这个毛利率不能完全线性推演,随着下半年新手游逐渐上量,渠道分成的部分会侵蚀掉一部分毛利润,但拉长周期来看,毛利率还是波动向上的。昨日网易的520游戏大会,介绍的新游数量相比往年较少,同时更注重对长青游戏的二次开发,可能让市场有所失望。但梦幻西游畅游服验证了这套方法论的可行性,也就是游戏内核不变,但添加不同的内容风格、付费模式,按照当下用户的喜好习惯来做调整,是非有希望激活长青游戏的第二春的。当然也并不是说完全不靠新游。新题材、新类型的开拓,有助于获取新圈层的玩家,弥补在品类上缺少的拼图。因此从去年下半年开始新游空窗期下,网易的股价一直修复不上去。而上季度《遗忘之海》、《无限大》的跳票延期,也导致短期市场的耐心减少。目前《遗忘之海》大概率还是按计划在Q3定档(暑期,秋季开学之前),不过《无限大》能否在今年上线,存在疑问,520游戏大会、业绩电话会上也没有做明确的时间更新,多半要等到27年之后了。因此谨慎来说,Q2还有压力,Q3基数下来会好一些,但新品周期从Q4之后才能说是真正临近。那么从当下至Q4,这期间虽然有长青游戏的支撑,但离估值情绪的打开还有一段时间。按照惯例,往往市场会在重磅新游公测前1-2个月开始积极。以下是详细分析1.游戏超市场保守预期一季度游戏与增值收入257亿,其中核心游戏收入251亿,同比增长7%。一季度还是没有新游上线,因此基本靠老游戏拉动。递延收入来看,一季度同比增长22%,环比放缓。计算得流水环比增长18%,虽不如去年的28%亮眼,但优于历史其他同期水平。同比看则增速放缓至2%,体现去年的高基数压力。因此要回到健康增长,还是需要新游戏。(1)手游Q2依然是新游空窗期,下半年才有重磅新游。缺少重磅新游导致手游端流水持续增长承压,Q1虽然有去年Q4发的三款新游增量,但这三款游戏都不是重点项目。长青游戏上,去年底《蛋仔派对》在内容更新和运营活动下有所回升,流水同比小幅增长,《第五人格》因《超自然行动组》等竞品,此前流水恶化,在Q1也相对稳住了,不过同比去年的高基数仍然要弱一些。而《梦幻西游》受益PC端畅游服带动的新热度,《燕云十六声》则因为产品质量,一直保持高粘性。其他长青游戏比如《逆水寒》手游,则流水继续下滑中。展望Q2以及全年,海豚君认为:(1)Q2还有高基数压力,因为Q2还是没有比较重要的新游上线,只有一款生活模拟类游戏《星绘友晴天》的PC先行版于4月底上线,更多的还是要靠长青游戏托底。(2)下半年会呈现逐季好转的趋势,Q3预计上线《遗忘之海》,明年会看到《无限大》。公司自己对这两款游戏重视度非常高,市场预期首年流水级别分别在30-50亿元/100亿元的水平。对于都市二次元开放世界游戏《无限大》,市场期待虽然高,但最近也因为《王者荣耀世界》、《异环》两款头部开放世界游戏上线后表现不及预期而有所调整。对于《无限大》的上线时间,海豚君认为今年大概率上不了,无法对全年收入产生贡献。因此短期还是将注意力放在《遗忘之海》以及老游戏的全球化上。《遗忘之海》是一款融合了大航海时代海战、开放世界和“搜打撤”玩法的产品,由《第五人格》团队Joker工作室开发。年初做了测试,效果基本符合预期,更多新进展的信息可以看看电话会上的介绍。(2)端游也是靠长青和次新游戏:一季度端游表现应该仍然还不错,尽管基数走高增速肯定放缓了。具体上,《梦幻西游》(3月同时在线用户数量创新高达到390万人)、《燕云十六声》应该对冲了《永劫无间》的走弱。其他长青游戏上,《漫威争锋》年初以来Q1的S6赛季相比前两个赛季热度有明显反弹,但3月开启的S7赛季则表现一般。漫威系列其他游戏,整体流水平稳。2.子业务各有各的压力游戏业务之外的其他业务整体表现不佳,均低于市场预期。无论是从行业变革还是竞争力上,子业务都有点中长期的压力。一季度有道教育收入在基数并不高下,仅勉强增长4%,仍是学习机加速下滑的拖累。但广告收入和在线课程(聚焦中学学科的有道领世、聚焦素质教育的小图灵课程,以及子曰大模型下AI工具的带动)增长也显著放缓了。云音乐则在低基数下,增速有所回暖,同时毛利率继续优化至37%。其他创新业务收入下滑5%,因为电商竞争,严选仍然在收缩趋势中。注:子业务并非海豚君紧密跟踪的标的,因此这里不做展开,详细数据可自行看图。3.毛利率是最大亮点,经营费用的裤腰带再次收紧一季度GAAP下经营利润(不包含投资收益、利息、汇兑损益等非主业项目)126亿,在去年高基数下还能增长21%,利润率环比提升5pct至41%,成本、费用均大幅收缩。从拆分的成本和各项费用来看,总成本、管理费用均同比下滑,销售费用虽同比高增长,但主要前一年刚好是反腐+无新品发布期,所以基数异常低。本季度虽然也没新游戏,但长青游戏的运营活动还是需要正常推广。Q1毛利率达到69.4%,同比、环比均提高5个多点,主要靠游戏及直播部分。Q1游戏相关毛利率提高至75%,同比提高6pct。推动因素包括高毛利的自研PC游戏在本季度收入贡献较多,以及渠道成本的下滑(公司引导官网充值、苹果等应用商店下降分成比例)。Q1 Non-GAAP净利润72亿,由于仅对GAAP下的净利润剔除了SBC费用的影响,因此本季度拼多多、阿里持仓的投资亏损也包含在其中,以及海外收入带来的汇兑损失,但由于成本和费用的优化较多,最终经调整的净利润仍然超预期。4.回购加大,但整体股东回报仍一般一季度末,网易账上净现金1675亿,合234亿美金,相比Q4净增40亿元人民币。本季度计划发放股利0.144美元/股(0.72美元/ADS),合计4.6亿美元,分红率30%,基本稳定。回购上,一季度回购1.27亿美金(下图统计的是实际现金流出),高于去年一整年的回购额,网易管理层一般随市值波动来把握回购节奏,目前回购额度还剩29亿美金(三年时效)。若按照Q1的分红和回购情况进行简单年化,那么全年股东回报规模23.5亿美金,占昨日收盘市值740亿美金的3%,回报率不算高。
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