新作荒、手游疲、VR虚,2016东京电玩展背后的无奈和短板
2016-09-28 18:32

新作荒、手游疲、VR虚,2016东京电玩展背后的无奈和短板

2016年东京电玩展(TGS)以破历史记录的27万观展人数落下帷幕,作为深度参与其中的一员,一个词在整整四天的展会中始终贯穿于脑中:“违和”。展会里的人声鼎沸和网络上的嘘声一片、创纪录的参展游戏和“看点寥寥”的玩家反馈,种种迹象都引出一个问题:是什么让这场亚洲游戏第一盛会变得好玩不好看了?


  TGS改变了娱乐的未来,那TGS的未来又会是什么样?

  

当画饼的速度都已经不够快的时候


必须要承认,线下参展和线上看展的目的,情感反馈永远都是截然不同的。然而,这个问题在几年前并不是一个问题,无论是在线下还是在线上作为玩家都有自己能获得的乐趣。逛展能撩妹子见大咖玩试玩,网上看展则能一个不落地看新作预告试玩。乐趣不同,但大家都一本满足。


  现在谁还会笑毁灭公爵跳票?


自从本世代主机上市后,游戏的开发成本伴随机能和玩家水涨船高,更要命的是,伴随而来的是开发周期和开发难度的上升。曾几何时厂商和玩家对展会的认知一直是“上新货”,发布新AAA级游戏,新预告几乎就是E3、TGS,科隆的潜规则。


在本世代主机上市初期,百废俱兴,厂商还能愉快地推新游戏发新片;慢慢地,开发进度开始落后,但这个时候还是能开新坑,于是挤吧挤吧还能弄出来一两个新东西放上去。到现在,有些三四年前公布的3A游戏都还没能上市,资源被占着,去年刚开的坑都没来得及填,还想要新货?旧坑有些都想弃了好不好。别说玩家什么情绪,厂商自己心里都已经是千万头草泥马飞驰而过了。


拉几个玩家历年最关心的展台溜溜:


  一台限定主机的发布成为分量排行前3的新情报


Square Enix:看看今年SE的展台,你就会发现简直就是上面提到的厂商参展变迁的模版。先是有生之年的《最终幻想XV》占据了展台的半壁江山,随后另一款有生之年《王国之心3》迟迟不到,《王国之心2.8》又占了半个展台救场。你还在等《勇者斗恶龙XII》的情报?饶了SE吧。


  要成为世界第一开发商需要多少个《生化危机》和《怪物猎人》级IP?


Capcom:《深坑》已经成了缠在卡普空身上的噩梦,《街霸V》也到了无新可展的阶段。虽然卡普空刚夸下了要做世界第一开发商的海口,不过IP老化,青黄不接的显示导致这次TGS卡普空采取的也是二人转的模式:《怪物猎人 物语》和《生化危机7》分占两个主展台。剩余的位置就让小品级作品和影游联动填充了事。


  放在几年前一款已经发售的游戏你根本想象不到会有这么大的展台


SEGA:事实上世嘉的表现在本次展会已经算可圈可点了,主展台之一的《如龙命之诗》不仅邀请了诸如小栗旬等更多日本当红明星加入游戏主演阵容,更靠游戏制作人名越埝洋历年精心挑选的女神级“夜店Showgirl”捕获了大量眼球。不过抛开这些只看作品,其实依旧是三道板斧,一部《苍蓝革命女武神》,一部已经发售的《女神异闻录5》,注意,占据了展台半壁江山的《女神异闻录5》并不是新作,而是已经上市的游戏。


VR铁骑扬起的滚滚尘烟下的事实


展会结束的当天主办方就给玩家列出了一份成绩单,鉴于手游疲软已经成了不争的事实(参展数量较上届减少近18%),我们姑且把目光放在TGS的主力军——家用机游戏和PC游戏上。


  大量的VR游戏对线上观看者来说吸引力甚微


2015东京电玩展家用机和PC游戏参展数量分别为PS4游戏103作、PS3游戏39作、Xbox One游戏27作,PC游戏135作,合计304作;今年家用机和PC游戏参展数量分别为PS4游戏116作、PS3游戏15作、Xbox One游戏30作,PC游戏178作,合计339作。乍一看,一份令人满意的成绩跃然纸上,同时,这次展会最大的新军VR游戏参展数量也达到了惊人的110作(除去移动端VR作品后81作)。


  场馆体验和线上体验的严重不对等造成不同用户间的信息需求也截然不同


然而,没错,问题来了。VR游戏只是一种游戏类型,并不是一种平台。它和家用机PC游戏是交集而不是并集的关系。这样再一算,本来今年领先去年的参展作品数减掉81作后反而比去年少了46作!加上第一方独占数量骤减,多平台全平台游戏比例上升,而其中的大作数量更是因为开发原因变得屈指可数。


对于数目更为庞大的网络观众来看说,VR只是TGS盛宴的甜品,传统3A游戏才是展会的正餐。甜品剧增正餐骤减,线上线下会产生截然不同反馈的原因也就不言而喻了。


在逛展,但并没有在看游戏


江湖上曾经耍把式的行当一直有一个深受群众喜爱的“定番”——空手下油锅。油锅一滚人就全凑上来兴致冲冲地围观,看的人是来看手怎么过这一锅滚烫的油。其实真正沸腾的是油锅下面的白醋,当人们看着锅里滚滚油烟大呼刺激的时候其实油连热都算不上。


上面说的事看似和TGS毫无关系,但其实却和TGS有着千丝万缕的联系。今年的TGS展会其实就是这么一个空手下油锅的缩影。出展方在面对内容质量的低下或作品数量的匮乏时果断地选择了用“障眼法”去分散用户的注意力。


  有多人少在乎美女手中的Xperia究竟怎么样?


更性感的showgirl,更让人心跳加速地互动,更五花八门的周边展示。当你的眼睛被浴缸里美女的姿态所吸引,被把你推倒的男公关的眼神秒杀,被眼前从90年代到现在所有游戏机的陈丽所震撼的时候,厂商的目的就达到了。


  告诉我,你是在看游戏吗?


曾经中国玩家口诛笔伐的CJ其实已经成为TGS逐渐学习的对象,而在TGS初见这些“玩法”的玩家可能会被眼前的新奇吸引而忘记了干货缺失的问题。然而,当TGS的观众也看穿了这些滚着泡冒着烟的白醋时,TGS还能继续火下去么?


今天的TGS,明天的科隆


开发商自身的节奏越来越难以控制,而展会的数量却在逐步上升。究竟是迎合展会还是严守商业计划?对于开发商来说毫无疑问是后者,正因如此才会有索尼自家的PlayStation Experience。任天堂那边则更为直接,几乎抛弃展会发布模式采用自家Nintendo Direct的方式完全掌控自家节奏。


  对于厂商来说可能做一场网络直播的性价比要远高于到展会刷一次脸,而庞大的网络用户群体也完全满足了厂商对信息覆盖的需求


厂商做出了选择,展方就要付出代价。世界游戏三大展会E3、科隆、TGS中由于科隆夹在E3和TGS中间,同时受众又和E3重叠度较高,最终被开发商逐渐抛弃转而投向在TGS之后的法国巴黎电玩展。随着中国家用游戏市场开放,庞大的市场规模让国外厂商也逐渐重视起时间在TGS举办前的ChinaJoy。


对厂商来说,一年五场以上的展会再加上自家发布会,这种奔袭带来的疲劳感让开发商不得不对展会进行筛选。就像科隆遇到的问题一样,横在TGS面前的Chinajoy也成了内容分流的主要原因之一,内容少了展会就不好看了,随之而来的就是人气下降,最终被开发商和玩家同时抛弃。


同时,新媒介自媒体快速膨胀导致了玩家向内容的大爆炸,往年在展会上才能看到的内容在高速的自媒体传播下无限制地涌向玩家。过惯了饭来张口的日子,面对本来信息就被瓜分,还需要去费劲等待的展会情报时,玩家最终的选择仍然是新媒介。同理,当玩家的习惯改变时,厂商和展会间的距离就进一步拉开。


写在最后


  就像FFXV的宣传语“Reclaim Your Throne”一样,如何维护“世界三大展会”之一的皇冠是展方面对的最大课题


毋庸置疑,东京电玩展仍是目前亚洲最顶级的游戏展会,无论是游戏内容还是展台策划都诚意十足,然而展会终究只是行业和开发商的展示渠道,当行业下滑,开发商力有不逮的时候再好的展示也会走向强弩之末,对东京电玩展来说,今年的高开很有可能就是明年低走的前兆。


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