手游《火焰纹章》让我们更清晰的看到任天堂的态度
2017-02-06 16:54

手游《火焰纹章》让我们更清晰的看到任天堂的态度

原标题 | 火纹手游开了个好头,但还未到盖棺定论的时候


《火焰纹章:英雄》自2号上架到现在也有3天了,当时还在放假外加之前也做过一些有点白日梦般的猜想,果断第一时间下载跳坑,三天下来玩到现在,感觉也算是在合理的期待区间里。确实和不少人评价的一样,这是一个“过度精简化的FE作品”;而另一层面,则可以说更好地去理解“任天堂对自家手游有着怎样的定义”这个问题。


不管是玩法还是内容深度,FEH 都还停留在很浅的层面


当然,说是“精简”,其实很多都是日系手游中常见的设计,简单说下我所看到 FEH 中那些“被手游化”的痕迹,其中有可以被理解的,但有些也会被玩家认为不合理:


  1. 体力值设计,体力值本身很常见,但奇怪的是这个体力值永远恒定在50点上,不像是其它手游会伴随升级提升上限,所以被不少人诟病无法满足中后期练级的频率,加上本身就是5分钟一局的“短平快”设定,爱爆肝的宅宅们应该不会太喜欢吧?


  2. 8x6的方块地图,正好塞满了整块竖屏手机屏幕,单手就可轻松实现“移动-攻击”的操作,假如单纯评价操控感的话,我得说任天堂确实一直都考虑得很到位。但既不存在地图缩放等操作,甚至没有多余的方向键和攻击、技能选择等按钮,也让部分玩家认为自由度大大降低。


  3. 没有繁杂的武器相克和职业相克,也没有闪避和命中率概念,甚至没有转职,简单点说,这就是一个红、蓝、绿、灰四色棋子的博弈局,砍掉了大部分无法预估的随机性。


  4. 有自动战斗,初期用得不多,但一旦开始毫无尽头的爆肝练级之路,这类功能终究会被手游玩家们视为救星一般的存在。


  5. 虽然角色死亡不会永久消失,但无法享受当场经验加成,当然也存在要求全员存活的英雄战副本。如今真的团灭了,还可以用氪金石头进行全员复活以及特技CD完等“照顾新手”的设定,这也是基本的手游标配。


    致敬以往作品的地图设计多次出现在游戏中,算是个情怀彩蛋


  6. 剧情就有点让我大跌眼镜了,基本只有几段简单的中二对话,然后就是开打解放自由诸如此类的,假如说核心玩家还可以靠以往作品情怀自行脑补,对于那些没接触原作的人来说,可能会觉得有些莫名其妙。


  7. 氪金、升星、肝等级也一个不少,这个后面再说,但目前游戏的内容消耗速度确实较快,打通主线后基本就剩下“等体力-练级、打高难度-等体力”这样的一个循环,终究还是游戏性不太够;而社交性则基本没开发,一没公会二没聊天版,也就是加加ID拿下羽毛;竞技场设计成和AI控制的玩家队伍对抗,但AI很容易被人找出规律,另一种则是被氪金队伍所碾压了。


  8. 运营策略,两三天也没法看出来,目前已经开放了修理塔消耗减半的活动,明天预告也会登场新的活动地图,这个更新频率倒是比较频繁,不过反正F2P游戏的运营一直都是走长线,就暂不评价了。


我刚上手第一天的时候,确实思考过这样的“过度精简”是否会破坏FE本身所赖以成名的策略性,想必IS社在制作时应该也有考虑过这个细节,虽然策略性确实缩水了不少,但现在则是对其中两点比较在意,只能说就是在现阶段比较重要的策略元素:


  1. 距离问题:由于地图大小的限制,以及地图上有意设计的一些峡谷、城墙和桥梁等元素,各个近战角色很容易互相卡位,加上法师系角色取消了近身攻击,不同单位移动的距离也各有不同,所以衍生而来的一些脱离特技(HP在XX以下可以移动到友军相邻的格子)、冲撞特技(将对方往自己反方向移动X格),或许会在以后摸索出更出其不意的打法。这点就好比GungHo旗下的《召唤图板》一样,不太像是“走格子”,更像是在“下棋”。


    属性被克依旧不占任何优势


  2. 克属问题:由于没有了闪避暴击等这类随机设定,每个角色有了很直接的颜色属性设定,外加一些buff和debuff的存在,实际的伤害比预想的要高不少,这倒是和系列的传统比较类似——四五个角色一碰面直接就是很粗暴的换血战斗,只不过少了几分心机和套路,所以在中后期的HARD和LUNATIC难度关卡下,想做到全员存活还是比需要花点心思的,对于走位、克属队伍的搭配等也都更为考究,相信以后的活动本会有更好的表现。


至于老生常谈的氪金问题,F2P手游自然也无法回避,就算是任天堂也得先遵循这套市场规则。放到火纹身上,不用买断制而用F2P也确实最大化利用了这个系列作品的的故事人物。尽管有升星设计(抽到的二三星可以用材料升至五星,需要花费较长时间积累),但现阶段靠氪金获得的初始五星人物依旧拥有着很直接的碾压实力——不是属性点差距过大,而是武器和技能设计上的异同,因为每个角色的技能和武器生来都是固定,再次印证了“氪金才能变强”这个简单道理。


举几个例子,比如说白夜龙马的雷神刀(受攻击无视距离进行反击),又或者是ヘクトル的远距离反击特技(敌方发动攻击时,无视距离关系发动反击)和白夜弓タクミ的近距离反击特性(受到敌人攻击时,无视距离进行反击),你可以想象,在一个“我这一刀下去你可能会死”以及“走错两步也会死”的游戏中,这类技能很可能就是翻盘的存在,所以就算现在在竞技场出现了四个五星白夜弓男这样的暴力弓组合,我也觉得没什么奇怪,因为氪金就能变强,很合理,没毛病。


至于平衡性的问题,氪金手游中存在过绝对的平衡吗?起码我没怎么看到过。


氪金就能变强,我一直都不曾怀疑


以上,就是这几天体验下来的心得,至于现在大多数玩家的喷点——“过度简化的策略性和游戏性”,我想那是因为核心玩家们的参照物是火纹系列在掌机上的表现,对 FEH 其实不怎么公平。一来,这并非正统续作;二来,做 F2P 游戏,对于任天堂应该算第一次,如何把握好游戏的深度以及广度是需要决策的一个点,这个仅靠上架两三天是无法看出来的。


但更重要的是,对任天堂来说,尤其是火纹这一类原本就比较核心向的题材,面向更为大众化的手机平台,策略性只能是考虑因素之一,操作体验、上手门槛甚至是流畅度等同样要排在优先前列。假如这样来理解,我们对于任天堂在手机平台制作游戏的核心目的也能变得明朗些——扩展大众玩家的数量和 IP 认知度,比一直只停留在维系核心粉丝的层面来得更加重要,也就很自然回答了“任天堂对自家的手游作品有着怎样的定义”这个问题。


当然,我说这样的话,并不是说核心玩家就没有价值了,我自己有作为手游玩家的身份,也有作为主机掌机等玩家的身份,这两个身份并不冲突,也并不对立。其实在手机游戏上寻找所谓“核心玩法要素”的存在感确实没什么必要,手机的属性注定了这类 F2P 手游就是为碎片化时间而生的,而从马里奥和火纹两款手游作品的玩法都可以看出,什么样的作品应该为什么样的平台而生,怎样的游戏体验适合手机,怎样的内容设计适合掌机,任天堂已经给出了很清晰的划分。


觉醒、if 两作人设画师コザキユースケ在推上放出的纪念贺图


之前也专门提到过,我之所以喜欢觉醒和 if 两部作品,更多是认为这两作极大开拓了火纹的玩家群体,同时也没有过度抛弃掉自己的核心要素。核心玩家们再怎么喷,也要承认这两作用漂亮的销量数字拯救了火纹系列的事实,也好比这款火纹英雄一样,其 24 小时的上架成绩,就超越了《皇室战争》这样一个手游界的巨头作品。


大众对待好游戏的定义正在改变,甚至玩家的身份都在发生改变,曾经的很多经典游戏,开始需要在不断变化的玩家口味和时代风向中,找到属于自己的恰当位置,才能够继续以“好游戏”的身份陪伴着那些核心的,以及新类型的玩家,一起发展下去。


而回到火纹本身这个系列,它确实没有在手机平台推出硬核战棋游戏的需求,IS 社的拳头作品自然要出生在老任家的硬件产品上,正如马里奥在手机平台上的定位一样,假如借助“扩大游戏人口”来打响自家的 IP 是火纹手游化的重要议题,“让更多人体验 FE 系列”是本作的初衷,那么,让大众玩家对“游戏中的某个角色背景产生兴趣,然后进一步对其所属作品和整个系列产生兴趣”,就是老任的最终目的了。


既然出发点不同,这就注定火纹这样的手游,很难变成像 Gumi《为谁炼金》那类的硬派战棋游戏风格。当然,尽管目前在内容深度还是策略性上都差了不少,但也正因为如此,FEH 所带来的是对比同类手游作品更低的上手门槛;而 F2P 游戏的属性下,如果有着优秀或者创新的运营手段,同样能够让它在接下来数个月内,把内容深度和可玩性提升到新的高度 —— 毕竟上架暴死,然后靠几个月的调教咸鱼翻身的案例,在日本手游界也不止出现过一次了。


所以,等再过几个月,我们再来评价这款游戏的成功与否也不迟。


作者 | 慕斯

触乐 | 高品质、有价值、有趣的游戏资讯

题图 | Stella Chuu

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