任天堂新主机 Switch 发售第一天,游戏开发者和业内人士是如何看待的?
2017-03-03 20:00

任天堂新主机 Switch 发售第一天,游戏开发者和业内人士是如何看待的?

任天堂新主机Nintendo Switch今日发售,很多人认为Switch带来了一股新鲜空气,具备改变游戏行业的潜力。在真正摸到真机之前,人们还想知道:体感操作会不会成为Switch的一项重要功能?Switch希望吸引哪些类型的玩家?第三方工作室是否愿意为Switch制作游戏?


为了解答这些疑问,外媒Polygon近日采访了一些开发者和业内资深人士,请他们聊了聊对Switch的看法。


触乐对文章的主要内容进行了编译,部分内容有删减。原文标题《What the game industry thinks of Nintendo’s Switch》,作者Matt Leone。


自由游戏


在去年底第一次公开Switch的消息时,任天堂形容它是一款既可以在家连电视玩,也可以随身携带并与朋友分享的主机。今年1月份,任天堂进一步展示了Switch的性能细节,包括屏幕支持多点触控,两只Jon-Con手柄都支持体感操作,支持截图功能,包含IR摄像头,搭载HD振动等。


简单来说,任天堂设计了一款支持多场景和多种操作方式的可定制主机。绝大多数受访者都表示,Switch的新颖功能让他们感到兴奋。



道格拉斯·威尔森(Douglas Wilson,Die Cute Fabrik工作室联合老板,目前没有为Switch开发游戏):


我的第一反应是恐惧,因为我正在写一本关于体感玩法的学术著作,当时我就想:噢不,这完全改变了我的思路,我得重头写这本书了。任天堂再次制作体感游戏让我吃惊,对吧?我觉得体感操作在游戏行业没有位置,它已经死了,微软放弃Kinect就像钉在棺材上的最后一颗钉子……所以,谁会想到任天堂来这一出呢?


不过我不完全清楚任天堂的想法。除了《1-2-Switch》之外,我不知道体感游戏会不会在Switch平台成为一种潮流。


奥玛·科内特(Omar Cornut,Lizardcube联合创始人,《神奇小子:龙之陷阱》Switch版本程序员):


我认为最重要的是本地多人游戏。Switch配售两只Joy-Con手柄,机器便携性很好,这些都让它很有可能成为最适合本地多人游戏的主机。


小野义德(《街头霸王》系列制作人,负责监督《街头霸王2》Switch版本的制作):


当任天堂向我们展示安装在机器两侧的Jon-Con,像NES或SNES手柄那样小巧便携并且能拆卸时,我就想:噢!如果真的是这个样子,我们可以创造一个让玩家随时随地都能玩格斗游戏的环境。


小野义德


莫比恩·费克里(Mobeen Fikree,Vertex Pop工作室老板,Switch游戏《Graceful Explosion Machine》设计师兼程序员):


我们最感兴趣的是高感振动技术(HD Rumble)。一般来说,振动是一种准确性非常低的输出设备,没办法控制振感传播方向和它带给玩家的感受。不过如果使用HD Rumble,你可以让设备的左边振动,右边却不…..就像环绕声。


须田刚一(Grasshopper Manufacture首席执行官,正在开发一款未公开消息的Switch游戏):


我和任天堂合作过很多项目,我认为在绝大多数时候,任天堂总是会挑战开发者,激发他们提出新想法。这一次,我觉得Siwtch带来了一些有趣的新功能,比如它可以从掌机变成一台连接电视的主机的功能就很酷。举个例子来说,一款像《银色事件》(The Silver Case)这样的游戏也许就很适合Switch,因为游戏的故事情节可能会让玩家想要随身携带(游戏)。


飯塚隆(世嘉北美分公司产品开发副总裁,监督《索尼克:狂欢》和《索尼克2017》Switch版本的制作):


当我第一次听说Switch时(当时代号还是NX),我觉得能让玩家随时随地玩主机游戏的功能很有吸引力……未来我希望看到任天堂进一步扩展硬件的多样性,例如,他们可以考虑为年轻玩家制作一款体型较小、更抗震的机器,一个用于增强性能的扩展坞,或者甚至包括一个屏幕更大的Switch游戏机,并能兼容同样的软件。


飯塚隆


克里斯蒂安·斯文森(Christian Svensson,Sixfoot首席运营官,将发行Switch游戏《Rime》):


如果让我给任天堂提建议,我认为他们应当强调Switch的便携性。掌机游戏玩家是他们首先要渗透的核心受众,相比之下,与其他家用机竞争会更有挑战性。


格雷格·沃赫文德(Greg Wohlwend,Switch游戏《Tumbleseed》设计师兼美术):


我不觉得Switch是掌机,它是一款高端主机,是我过去10年梦寐以求的主机。任天堂倾听玩家声音,了解我们的需求和生活方式,并制作了一款我们都想要的新主机。我猜想,我坐在沙发上玩《塞尔达传说》《超级马里奥兄弟》和《Tumbleseed》的时间,很可能跟我在乘坐火车或躺在床上游玩的时间一样长。Switch不是DS或Vita,而是一款功能齐全,可以放进背包的现代主机。笔记本电脑也曾经被人们认为性能与标准电脑相比有差距,或者太笨重,但现在呢?



体感操作的回归


在1月份的Switch发布会上,任天堂展示了两款体感游戏:迷你游戏合集《1-2-Switch》(玩家在游玩时手握Joy-Con手柄,彼此对视而不观看屏幕)和《Arms》,一款让玩家手握Joy-Con手柄,像拳击手那样击打屏幕的格斗游戏。


Switch能否推动体感游戏迎来复兴?我们询问了曾设计《Johann Sebastian Joust》等体感游戏的道格拉斯·威尔森,请他谈了谈对这个话题的看法。


道格拉斯·威尔森:


很多人在看到《1-2-Switch》后谈论《Johann Sebastian Joust》,“看着对方,而不是屏幕”也确实是我和同事曾经使用过很长一段时间的标语,不过说真的,它让我想起几年前的一个失败项目。


2009年在哥本哈根,我的一些同事制作了一款奇怪的、没有图形的色情节奏游戏《黑屋性游戏》(Dark Room Sex Game)。它没有图像、振动和声音,两个玩家就在那儿彼此对望,想象性高潮……这让人感觉非常尴尬,但当时我们想:“这真有趣——玩家在玩游戏时彼此对视,让我们接着往下做。”


《1-2-Switch》


你知道,人们在参加体育比赛或者玩桌游时肯定会互相看,但电子游戏的游玩环境还需要声音、振动和光亮等东西。


所以我们为Wii制作了一款巫师决斗游戏,采用哈利波特风格,经历过几次迭代。你以某种方式做手势或移动手柄,看着另外一个玩家,你俩就像是在玩一款心理格斗游戏,最后其中一个会赢,但这款游戏的问题太多了……


玩家不知道究竟是看屏幕还是看对方,我们想让玩家彼此对视,不过同时我们也试图制作一款所有人都能上手的格斗游戏,所以会在屏幕上用图像显示玩家的体力和其他数值。这就让人尴尬了,他们有时做手势,有时看屏幕,有时又会看对方,特别不协调。


再说说振动反馈。如果你想设计一款让玩家面对面的游戏,那么很快就会发现,你对振动反馈的利用是有限的。如果玩家玩一款动作游戏,你很难去诠释不同的振动模式,基本上你只能将它设计成“当玩家被击中时(手柄)会振动”。我觉得高感振动可能被用到一些节奏较慢的游戏里,不过在实时游戏中它的作用依旧十分有限。


《武士训练》(Samurai Training)


还有个问题,你在游戏里是一位与对手斗法的虚构巫师,但实际上在物理空间,你和另一个玩家无法施展任何魔法。所以你们需要脑补很多东西,去想象一个游戏中并没有展现的奇幻世界,所以你时不时就会盯着屏幕,看看魔法效果以及游戏里发生了什么。


我之所以谈到这些,是因为我访问《1-2-Switch》网站看到了一个叫做《武士训练》(Samurai Training)的小游戏视频。我发现他们在视频顶部加了很多渲染,让它显得更清晰,这是个危险信号……因为根据我的经验,实际画面可能很难像视频演示的那样清晰。


这对《1-2-Switch》来说也许不是什么大问题,因为它们都是迷你游戏,你玩几秒钟就结束了。不过如果你想制作量级更大的体感游戏,那会相当困难。


任天堂在Switch新闻发布会上首先展示了《1-2-Switch》,这很有趣,表明体感操作是Switch的主要功能之一,但跟Wii U所不同的是,他们并没有说“每个人都应享受这种体验”。所以这款主机的真正核心似乎是移动游玩、本地多人游戏,或者说是它让人们可以在乘坐飞机、与朋友聚会或到公园时玩游戏。



目标用户


如果你问任天堂他们的目标玩家是谁,这家公司永远会说,他们为每个人制作游戏。不过前不久,科技媒体《连线》(Wired)在解读Switch首发游戏名单时指出,这些游戏主要面向任天堂死忠粉丝——《1-2-Switch》是唯一的例外。


Switch的目标用户群体都有哪些?就这个问题,我们询问了几位受访者。


克里斯蒂安·斯文森:


Wii U从未像Wii那样渗透大众市场,不过我认为Switch可以通过几种不同的方式,找回Wii的一些魔力。


Switch是一款2合1的游戏机,玩家既在家玩,也可以随身携带。这是个很好的卖点。如果你只将Switch视为一款掌机,那么它很可能是有史以来最优秀的掌机,如果你将Switch视为一款家用游戏机,它的性能也还算不错。从这个角度来说,我认为Switch所覆盖的玩家群体会比Wii U更广。


奥马尔·科内特:


我觉得Switch的首发游戏不算特别硬核啊。我的意思是,《舞力全开》(Just Dance)是Switch首发游戏之一,它受到许多玩家欢迎;《Snipperclips》看上去也很有趣且容易上手。再加上Switch还支持体感,手柄易用……Wii能做的,Switch都能做。如果任天堂有计划,他们完全可以在圣诞假期间推出一批超级休闲的游戏。我还等着玩儿《瓦里奥制造》(WarioWare)的新作呢!作为一个玩家,我真的希望开发者们能好好利用Joy-Con手柄,制作简单又有趣的游戏。


《舞力全开》(Just Dance)


Gabby DaRienzo(Switch游戏《Graceful Explosion Machine》美术/视觉设计师):


这真的很有意思,任天堂为Switch设计的绝大部分宣传片里都没有出现孩子,出镜的全是成年人。


莫比恩·费克里:


我认为任天堂还是任天堂,他们总是自然地制作对所有年龄段玩家都有吸引力的游戏。所以即便任天堂试图向某个特定人群推销自己,他们的游戏仍然适合所有人。任天堂的硬件和游戏都很简洁,这意味着它们能吸引很多人。


Gabby DaRienzo:


Switch的使用场景太广了。在此之前,你也可以使用Wii U连接电视,拿着手柄到房间里距离电视机20英尺内的任何地方,但从Switch的宣传片来看,你可以将游戏带到许多地方,例如上飞机或者去参加朋友聚会。我认为这为人们带来了很多有趣的机会,从某些方面来说让玩游戏变得更休闲,不过在其他方面又让这项娱乐活动变得更“硬核”。


许多玩家留意到,Switch的首发游戏中出现了大量上世纪90年代经典游戏的新作——尤其是那些强调本地多人玩法的游戏,如《街头霸王》和《炸弹人》。开发者们如何看待这个现象?


奥马尔·科内特:


《街头霸王2》《炸弹人》和《噗哟噗哟》之所以出现在Switch首发游戏名单中,很可能是因为它们都是优秀的本地多人游戏,适合玩家用Switch游玩。又或者这跟那些日本主流发行商与任天堂关系密切有关?我们从去年开始向任天堂展示游戏,最终他们邀请我们为Switch做开发。


《噗哟噗哟》


飯塚隆:


在任天堂发布会上我们才知道Switch有哪些其他首发游戏。我也注意到了,但我觉得这是个巧合(索尼克游戏和其他几款经典游戏都将登陆Switch),任天堂没有提前告诉我们。


细山田水纪(世嘉日本公司《噗哟噗哟》系列总监):


噢,这或许不只是个巧合!不过对于《噗哟噗哟俄罗斯方块》,我们最开始的设想就是让它登陆所有游戏机平台。


Tetsu Katano(世嘉日本公司《噗哟噗哟俄罗斯方块》Switch版本制作人):


Switch支持玩家分享手柄,是我们决定将《噗哟噗哟俄罗斯方块》移植到Switch的一个重要原因。这是一款竞技益智游戏,玩家只要将手柄交给朋友,就可以邀请朋友一起玩,这个功能非常适合我们的游戏。


Noriaki Okamura(科乐美,Switch游戏《超级炸弹人R》制作人):


出于保密原因,我不能透露我们与任天堂合作的细节,不过Switch的多人功能,包括支持玩家与朋友一起游玩的社交玩法,是我们决定制作《超级炸弹人R》的主要原因之一。我想制作一款像SNES时代《超级炸弹人》系列那样的炸弹人游戏,因为它对每个人来说都简单有趣,但我知道我不能只做移植,我需要为Switch制作一款新游戏。



第三方支持


与发售此前几代游戏机时的情况不同,任天堂为Switch拉拢第三方开发团队的意愿似乎更为强烈。任天堂既与卡普空、世嘉等大公司合作,也试图邀请许多小型独立工作室将他们的游戏带到Switch。


不过到目前为止,任天堂已经公开的绝大部分Switch第三方游戏都是PS4、Xbox One或PC游戏的移植版本。与Wii时代相比,尝试最大限度发挥Switch的独特功能的第三方游戏数量也不多。为什么会这样?


克里斯蒂安·斯文森:


我觉得现在讨论这个话题为时尚早。另外虽然某些游戏是移植版本,不过一旦你加入新的输入方式,就几乎改变了原来的游戏……我们曾考虑怎样才能让《Rime》使用Switch的触摸屏模式,不过最终我们后退了一步,因为我们不想为做改动而改动,而是倾向于采用更直接易懂的玩法。


《Rime》


莫比恩·费克里:


当我们开始制作《Graceful Explosion Machine》时,Switch还叫NX,对吧?所以我觉得,既然现在我们为Switch制作游戏,那么我们就应该探索一些新的想法。除了任天堂第一方游戏之外,绝大多数第三方游戏的开发者也跟我们一样,会问“我们怎样才能发挥Switch的优势?”只有通过许多尝试,今后我们才知道怎样制作最适合Switch的游戏。


Gabby DaRienzo:


作为游戏开发者,学会使用新工具和设备的特性,创作新颖玩法机制是一个有趣的挑战。现在还太早了,我们不久前才第一次接触Switch……我记得在去年10月份的时候,我们设想过一些我们认为很酷的想法,但在接触Switch实机后才知道它们行不通。


克里斯蒂安·斯文森:


如果你已经开始制作一款成本达到1000万、1500万、2000万或者3000万美元的游戏,那么做移植的边际成本大约50~150万美元。你更愿意投入50~150万美元移植一款游戏,还是为了重新设计游戏,从而最好地发挥某个新平台的特性而花300万或500万美元?我认为在一般情况下,移植游戏更有意义。


道格拉斯·威尔森:


我不太相信Switch的所有硬件性能都会被经常使用……谁知道呢?我不能预测未来。也许在一年后,我的预言就会变成笑柄,但我确实觉得没有任何一款Switch首发游戏完全利用了他们努力宣传的设备特性。


《Graceful Explosion Machine》


克里斯蒂安·斯文森:


我们之所以决定移植《Rime》,是因为我们希望吸引更多玩家,并且我们感觉它适合任天堂平台。每个人移植游戏都有自己的理由,从技术角度来说,与其他一些平台相比,面向Switch移植一款游戏更棘手。


为什么很多开发者都在做这件事?有个很明显的原因:虚幻引擎不支持Wii U或3DS,但支持Switch。在Switch上,还有一些此前从未出现在任天堂平台的游戏优化工具,所以相比过去,开发者们对为Switch制作游戏变得更有信心了。


莫比恩·费克里:


我们与任天堂的合作一直很愉快,他们是一家很好的合作伙伴,工具也都不错……我觉得很多人对任天堂有误解,会抱怨“噢,任天堂不会联系第三方(开发商)”,但我们之所以能与任天堂对话,只是因为我在Twitter上@了达蒙·贝克(Damon Baker),就这么简单。他说,“好啊,我们可以见见。”所以我认为他们挺平易近人的。


世嘉在过去几年曾为任天堂Wii和Wii U制作平台独占的索尼克游戏,不过他们只会面向Switch推出两款索尼克游戏的移植作品。飯塚隆强调,世嘉之所以决定跨平台开发索尼克系列游戏,与两款Wii U索尼克游戏(《索尼克:失落世界》和《索尼克:崛起之诗》)销量不佳或任天堂发布Switch没有关系。


我是刹那(I am Setsuna)


飯塚隆:


2015年,世嘉北美分公司成立了一个“Sonic Pillar”的部门,希望将索尼克的魅力带给更多人。为了实现这个目标,我们开始在全球与许多公司合作,为索尼克电视节目、移动游戏、授权产品的开发提供支持,同时还会跨平台开发索尼克主机游戏,以吸引尽可能多的用户……战略转变与游戏销量没有关系,而是因为我们为品牌的发展制定了新方向。


另一方面,草蜢工作室曾是Wii最铁杆的支持者之一,为该主机制作了动作游戏系列《英雄不再》。草蜢没有为Wii U制作过游戏,不过现在他们正在为Switch制作一款新游戏。


须田刚一:


我们并非有意无视Wii U,只不过在当时,我们已经在开发其他游戏,所以没有足够多的人手和资源(制作Wii U游戏)。《Let it Die》花了我们很多时间,当这款游戏接近制作完成时,我们听说任天堂将会推出Switch,所以我们再次跟任天堂取得了联系。我们可不是有意跳过Wii U的!



过来人


在本专题的最后一部分,我们采访到5位曾在主机制造商担任要职,在过去40年见证了5款游戏机发售的资深人士,请他们聊了聊怎么看待Switch的发布。


诺兰·布什内尔(Nolan Bushnel,前雅达利CEO,监督了雅达利2600游戏机的发售):


我猜,我对他们最好的支持就是说我也想要一台(Switch)。我认为它有许多诱人的功能,所以这是一次有趣的发售。唯一让我感到担心的是,游戏机的销量总是离不开软件,但在过去相当长一段时间里,开发者们对与任天堂合作有敌意。


某些新一代开发者也许不知道,过去经常有开发者在鸡尾酒会上跟朋友们谈到,他们开发了一款游戏,却被任天堂拒绝;或者是因为任天堂要求将某个角色的头像从蓝色改成紫色,导致游戏错过了圣诞节发售周期。()这是个历史遗留问题,也许现在有所改变,不过我觉得还是得关注。


但除此之外,我认为Switch就像是一个由传感器和用户界面功能组成的宝藏,它的设计方式和功能都让人欣赏。它支持最多8个人在同一个房间同时玩一款游戏,这太酷了……很多功能让它引发了病毒式传播,在当今世界,病毒式传播往往能推动一款产品变得超级成功。


当我第一次随便看了看他们在做些什么时,我说,“噢天啊,我根本不想再随身携带一个小工具了。”因为我们随身带着手机就够了……但在我看来,它的硬件设计几乎无懈可击。


诺兰·布什内尔(Nolan Bushnel)


特里普·霍金斯(Trip Hawkins,前3DO公司CEO,监督了3DO游戏机的发售):


任天堂是一家有着百年历史的玩具公司……在任天堂进入电子游戏行业的头几年,他们就像一家刚刚踏进电子玩具领域的伟大玩具公司,产品的主要消费者都是孩子。但当他们以与索尼等公司竞争的心态做游戏机,情况就变得艰难了。


从长远来看,这种思维方式对任天堂来说行不通。


如果你仔细想一想,你会发现任天堂的伟大之处在于他们发明了像《超级马里奥》和《精灵宝可梦》那样的游戏,并推动游戏成为影响力惊人的品牌。现在任天堂逐渐意识到了这一点,他们需要让这些品牌在其他平台繁荣发展,而不再只是出现在任天堂专有平台上。这是个很大的转变,因为他们从未这样做过。


任天堂习惯通过限制他们的明星品牌出现在其他平台,来推动自有游戏机的销量增长,不过我认为他们不能将自己视为一家传统意义上的主机平台公司。在未来,如果某款主机不是一个伟大的玩具,任天堂就没有必要制作。举个例子来说,Game Boy刚刚发售时就像个神奇的玩具,然后当《俄罗斯方块》和《精灵宝可梦》登陆Game Boy,每个人都有了购买它的理由。


特里普·霍金斯(Trip Hawkins)


Switch会让人失望。有乐观主义者说会销售4000万套,也就是一个介于Wii(1亿套)和Wii U(1300万套)销量之间的数据。但我觉得Switch的市场表现不会比Wii U更好,因为它价格不便宜——300美元可不是一套玩具的价格,而是一个媒体平台的价格,同时它还没有杀手级应用。


在硬件领域,我认为任天堂应当调低期望值,如果某款主机的价格足够低,那么它也许能够销售2000万套,相当于一款极其成功的玩具的销量了。


Bernie Stolar(前索尼电脑娱乐北美分公司执行副总裁,参与过PlayStation的发售):


他们最好是拿出一批强大的游戏,有一个完整、优质的软件阵容。他们需要努力推动《超级马里奥》和《塞尔达传说》等游戏在Switch上获得成功。你要记住任天堂有90亿美元存款,只要他们想,什么都可以做。


菲尔·哈里森(Phil Harrison,前索尼电脑娱乐全球工作室总裁,前微软企业副总裁,参与过PlayStation1~3代和Xbox One的发售):


对游戏行业和玩家来说,每当任天堂发售一款新主机,都是让人兴奋的时刻。我还没有接触过Switch,不过作为《塞尔达传说》的粉丝,我很期待《塞尔达传说:荒野之息》,所以已经预订了一台(这是我人生中的头一回)。Switch拥有一些非常独特的功能,任天堂的挑战在于将这些功能传达出去,吸引索尼、微软的高端主机玩家以及使用智能手机和平板电脑玩F2P游戏的玩家。


游戏永远是最重要的。任天堂的第一方游戏总是非常棒,并且他们已经与一批第三方发行商合作,这是正确的做法。除了《塞尔达传说:荒野之息》之外,《1-2-Switch》也给我留下了深刻印象,它看上去非常有趣,同时聪明地使用了Switch的独有元素。



Tom Kalinske(前世嘉北美分公司总裁兼CEO,监督了32X和土星游戏机的发售):


我仍然敌视任天堂(),家里也没有任何一款任天堂游戏机,所以我很难对他们提建议。


一款新硬件的发售牵涉到设计、营销、市场推广、软件支持等方方面面的工作,缺一不可。我猜测无论任天堂为Switch做些什么,都会有许多任天堂的死忠粉丝会购买它——就像他们曾经Wii U那样。不过从长远来看,游戏的品质、黏性以及玩家与它们交互的方式更重要,对Switch能否持续成功的影响也更大。

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