37年长盛不衰,顶级IP“马里奥”是如何炼成的?
2017-10-31 17:12

37年长盛不衰,顶级IP“马里奥”是如何炼成的?

虎嗅注:本文转载自微信公众号“刺猬公社”(ID:ciweigongshe),原标题《马里奥又双叕火了!37年长盛不衰,顶级IP是如何炼成的》,作者:段宜飞。虎嗅获授权转载删编。


7个月前,任天堂发售Switch的“护航大作”《塞尔达传说:荒野之息》,媒体清一色地打出了接近满分的成绩。《塞尔达传说》从发售至今,全球销量已经接近500万套,为任天堂带来的直接收入至少超过15亿美元(约合100亿人民币)。当时人们觉得,“2017年度游戏”已经是《塞尔达传说》的囊中之物,但《超级玛丽奥德赛》的到来让这个荣誉的归属再次产生了悬念。


10月27日,任天堂正式推出马里奥系列新作——《超级玛丽奥德赛》,以下是主流游戏媒体对这款游戏的评分:


 Eurogamer – Essential(不可或缺)

The Guardian – 5/5

Gamespot – 10/10

IGN – 10/10

Polygon – 9.5/10

USgamer – 5/5

Game Informer – 9.8/10

GamesBeat – 100/100

 

在美国亚马逊游戏类产品排行榜上,预售版的《超级玛丽奥德赛》销量就已经达到全年第五名,而今天,这款游戏已然成为排行榜的冠军产品。


马里奥的来历

 

作为一个全球爆红的IP,马里奥的来历却十分简单。

 

据说,马里奥(Mario)来自于任天堂美国分公司房东的名字Mario Segale。


当他上门催交租金时,任天堂团队正在讨论,雏形中的主角应该叫什么名字。结果大家都同意,房东的名字Mario十分合适,并且房东的大胡子也被加入到了马里奥的角色形象中。


据房东Mario事后回忆,自己要房租时情绪激动,气得直跳脚。


不过,没有其它人的说法能够证实这一点。不排除因为马里奥蹦蹦跳跳的形象太过出名,房东Mario的记忆被游戏中的马里奥“反向入侵”了。





玩法造就IP


马里奥之所以叫马里奥,其实只是个历史的巧合,但任天堂马里奥系列游戏的成功,绝对不是巧合。马里奥之所以能成为世界上最优质的IP,和任天堂做游戏的主张——“玩法(Gameplay)第一”密不可分

 

Gameplay,在中国经常被翻译为“游戏性”。这种略带哲学气息的翻译,虽然非常文雅,但同时也非常模糊。一个游戏好玩,可以被叫做“游戏性强”,但“游戏性强”又可以用来解释一个游戏为什么好玩。“游戏性”既是原因,又是结果,这显然自相矛盾。

 

其实Gameplay如果直译为“玩法”,马里奥的成功就非常容易理解了。马里奥从开始到今天,其核心玩法就两个字——跳跃。



利用跳跃,跟周围环境、敌人产生一系列的互动


1981年,马里奥(当时还叫“跳跳人”)作为配角,首次在游戏《大金刚》中现身。任天堂创造性地把“跳跃键”做成了一个专属的物理按键。并且在以马里奥为主角的《马里奥兄弟》中,把“跳跃”作为核心玩法,引入了电子游戏市场。


可能有人觉得:“不就是跳跃嘛,有什么了不起的!”


但是,就好像直到有人做出蒸汽机,蒸汽的价值才真正体现出来一样,任天堂“跳跃键”的发明,以及“跳跃”作为核心玩法的引入,对游戏界的意义不亚于蒸汽机的发明。


玩法上的创新,同时带动了任天堂游戏手柄上的创新。在1981年“跳跃键”问世后,任天堂在1983年的红白机上做出了“十字键+按键”的经典组合。

 

许多人童年的《超级玛丽》,就是在这款机器上首发


设计了“十字键”手柄的横井军平,在谈到游戏设计时说:“我一开始,会把游戏中的角色想象成一个圆点,然后开始思考,怎样的玩法才是有趣的玩法。”


有了最核心的玩法基础,后面的关卡设计、操作性、隐藏要素、BOSS攻击机制、难度控制、音乐等所有游戏元素,都应该把配合核心玩法作为第一要务,引导读者了解、适应并习惯。


超级玛丽过关的场景,注意下面的石阶。

如果不进行跳跃的话,马里奥是够不到象征胜利的旗杆的。

 

刚刚发售的《超级玛丽奥德赛》,其核心玩法除了跳跃之外,还为马里奥增加了一个“丢帽子”的技能。《超级玛丽奥德赛》还专门设计了怀旧关卡,将3D画面转为2D,致敬初代马里奥颠覆式的创新。




《超级玛丽奥德赛》中,致敬《大金刚》的关卡


因为新作发售的主机Switch,可以实现手柄的体感操作,任天堂创造性地把这一点融合到了“丢帽子”的玩法中——马里奥“丢帽子”的各种形式,能够利用手柄的晃动实现。


每当游戏IP说“重回原点”时,大部分公司只是利用现在的新技术,把过去游戏画面制作得更清楚一点、操作更流畅一点,不免被玩家批评为“炒冷饭”。但只要任天堂说“重回原点”,它一定能创造出新颖、却又简单易懂的玩法来。新技术对于任天堂来说,只看作是实现新玩法的方式,技术是为了游戏的核心玩法服务的,二者的主次不能颠倒。

 

据统计,从1983年最早的《超级马里奥兄弟》,到今天的《超级玛丽奥德赛》,以马里奥为主角的游戏一共卖出超过3.27亿套,是有史以来销量最高的电子游戏IP。 





马里奥IP推广方向的新尝试:Amiibo和手游


今天的游戏公司,不论大小,只要有一个IP,就会筹划开发大电影、动漫等一系列影视类IP衍生品。大多情况下,他们只是在为游戏IP“续命”。能保持十年热度的游戏IP就可以被称为“经典IP”了。


马里奥则是游戏界IP届的“不死神兽”。因为对玩法的极致追求,马里奥37年来长盛不衰。也因为同样的原因,任天堂并没有为马里奥设置太多的故事背景。大多数人对马里奥故事的印象,就只有四个字——“英雄救美”。


《超级马里奥》通关后,公主获救的场面


1989年到1993年,任天堂曾经在美国试水了一部马里奥电影和一部马里奥卡通片,口碑双双扑街。电影花掉了4800万美元的预算,只收回了2000多万美元的票房。自此之后,马里奥的IP就很少再出现在影视圈内。


任天堂本质上是一家游戏公司,它对马里奥IP的开发,最拿手的还是针对游戏市场。


2014年11月推出的Amiibo,是任天堂最成功的IP开发尝试。它是一个储存特定芯片的任天堂经典人物手办,在靠近任天堂主机时会被识别,玩家可以用它在不同游戏中,获得不同的道具奖励,甚至有几率获得某些罕见的皮肤。


Amiibo有点类似于网络游戏中的“开箱子系统”,不过任天堂在物质奖励上非常谨慎。Amiibo开出的物品大多都能在游戏中通过其它方式获得。作为轻氪金的实体手办,Amiibo更多是一种“锦上添花”式的存在。


作为当家明星,每一批实体Amiibo中都必有马里奥。在刚刚发售的《马里奥奥德赛》里,也有专属的白色礼服系列Amiibo。



虽然任天堂不是第一个运用这项技术的公司,但到2016年的9月,任天堂已经卖出了超过3900万个游戏手办,3000万张Amiibo卡片,成为该行业的领头大哥。


Amiibo最吸引人的一点是,你完全可以拿着马里奥大叔的Amiibo,在完全不同的游戏(比如说《荒野之息》)中兑换宝箱,却不产生任何违和感。因为Amiibo兑换的混搭,恰好符合了任天堂在1999年推出的“全明星大乱斗”游戏主题。


任天堂全明星大乱斗


除了Amiibo,马里奥还要为任天堂进军新兴的手游市场“站台”,但这次,手游的马里奥并不像Amiibo那样成功。


2016年12月IOS上线的《超级马里奥跑酷》,是任天堂推出的第一款使用自家IP的手游。游戏采取买断制,前三关免费试玩,试玩结束后,要支付9.99美元才能解锁全部内容。


《超级马里奥跑酷》下载量迄今已有超过1.5亿次,但是据《华尔街日报》的记者Takashi Mochizuki‏透露,付费玩家占比并没有达到任天堂预期的10%以上。根据《华尔街日报》2017年1月份的报道,《超级马里奥跑酷》的付费率在5%左右。


同样是任天堂推出手游《火焰纹章:英雄》,采用了流行的“氪金抽卡”的盈利方式,晚上线三个月的它整体收入反而超过了《超级马里奥跑酷》。



这次马里奥的出师不利,主要原因是玩家游戏场景的切换,带来了玩家的心理账户的切换。


人们可以接受在WiiU、Switch主机上,花60美元买一份《马里奥奥德赛》,但一旦场景切换到手机,大多数玩家的心理账户中,还是无法接受一款10美元的纯跑酷游戏的,尽管《超级马里奥跑酷》在游戏设计和制作水平上保持了任天堂一贯的高水准。


不过值得任天堂庆幸的一点是,不像主机游戏,手机游戏如果出了问题,可以通过APP升级的方式进行修正。如果它愿意,任天堂可以不停地向《超级马里奥跑酷》注入新内容,直到让人们觉得它值10美元为止。


今年九月底,任天堂为《超级马里奥跑酷》免费加入了一个“Remix 10”的新模式,其中包括了9个新关卡、新人物Daisy和新的建筑模型。为了体现诚意,游戏还进行了一周的促销,任天堂希望在手游领域,依然保持马里奥的金字招牌。


就像学渣考了60分,就欢天喜地,而学霸考了95分,依然唉声叹气一样。从整个手游市场来看,《超级马里奥跑酷》的付费数据已经能让其它手游嫉妒到眼红。大多数同类型的产品,即使只卖一两美元,付费率能达到1%或者2%,就已经谢天谢地了。


还好,手游市场并不是“一考定终身”的考试,永远不要低估任天堂这样一个抱着满分梦想的学霸。

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